自定义博客皮肤VIP专享

*博客头图:

格式为PNG、JPG,宽度*高度大于1920*100像素,不超过2MB,主视觉建议放在右侧,请参照线上博客头图

请上传大于1920*100像素的图片!

博客底图:

图片格式为PNG、JPG,不超过1MB,可上下左右平铺至整个背景

栏目图:

图片格式为PNG、JPG,图片宽度*高度为300*38像素,不超过0.5MB

主标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

Hover:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

副标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

自定义博客皮肤

-+
  • 博客(3)
  • 资源 (2)
  • 收藏
  • 关注

转载 缩放模型的法线矫正

下文阐述了在着色器渲染带缩放矩阵模型时的法线矫正问题,解决方法是局部法线乘以模型变换矩阵的逆矩阵的转置,以去除scale分量的影响,供参考:When it comes to ray tracing, it's nice to be able to move primitives around in the scene. Otherwise everything is at the origin

2012-07-13 11:36:21 639

原创 Ogre PCZSceneManger学习笔记

Ogre PCZSceneManger学习笔记:新加类:(MovableObject)->PortalBase    视口(基类)PortalBase->Portal        可见性判断PortalBase->AntiPortal        遮挡判断(SceneCtlAllocatedObject)->PCZone 分割区域(纯虚类)PCZone->Def

2012-07-13 11:13:58 786

原创 Ogre资源加载流程概述

Ogre资源加载流程:ResourceGroupManager   简写为     rgm 1)     创建资源组 rgm.createResourceGroup2)     添加资源组路径 rgm.addResourceLocaltion3)     初始化资源组4)     创建场景时资源的加载5)     删除资源组  1)     创建资源组带

2012-07-13 10:48:21 898 1

延迟渲染(deferred shading)的应用细节

文章讲述了当前游戏制作行业越来越流行的延迟渲染技术,PPT演讲稿的形式,入门级的,比较通俗,有兴趣的朋友可以看看。

2010-06-27

3D场景的BSP分割算法

此篇论文描述了前一些年的3D游戏中广泛使用的BSP场景组织结构的算法,全篇英文,不过却是深入简出,对于想了解和研究BSP场景组织算法的朋友是份非常好的资料

2009-06-20

空空如也

TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹

TA关注的人

提示
确定要删除当前文章?
取消 删除