Meeting 1

本文讨论了将《吸血鬼幸存者》游戏机制手游化的想法,关注于解决永久死亡带来的挫败感、关卡设计的体验路径、货币化策略以及小程序架构与数据库设计。
摘要由CSDN通过智能技术生成

Date: Feb 13, 2024

Present:

黄礼志的狗, 黄铉辰的狗

Absent:

First meeting about the project, still figuring out what to do.

Agenda:

  • Brainstorm ideas for application

Notes:

What we need to see

What we have done

Decisions:

  • Survivor-like
  • 黄礼志的狗和黄铉辰的狗一路从中国杀到韩国,抢夺黄家俩兄弟。手撕JYP老总。
  • 剧情部分:
    • 关卡路线:
      • 重庆-> … ->JYP总部。
    • 名字:偶像抢夺计划
      • 隐藏线:黄铉辰的狗反向加入JYP。
    • 角色:

Ideas:

  • 可以解决的东西(吸血鬼幸存者的问题):
    • 永久死亡的设定意味着该类游戏的死亡挫败感远高于其他游戏类型,随着挑战失败丢失的关卡进度容易造成玩家的流失。
      • 掉装备/经验/属性加成。
    • 难以精确把控一个关卡的体验路径,从而难以精准设置和验证该关卡的定位。
      • 纯随机,用怪物数值控制游戏难度,纯空地图(no boundary/Brotato,只有一个frame)。
    • 例如用于强化角色性能和解锁新角色的虚拟货币、用于降低关卡难度与提高收益的附加选项、提高关卡中容错率的特殊道具、角色死亡后的复活机会等。丰富的货币化落点可以尽可能少的影响游戏核心乐趣的同时拉开免费用户与付费用户的体验差异,使付费意愿较强的玩家能够有足够多的入口来消费提升自己的游戏体验。
  • 广告用途:
    • 开局随机道具抽取/加点
    • 复活

TODO:

  • architecture?
  • Presentation, business, database layer
  • Database schema
黄铉辰的狗:
  • 地图
黄礼志的狗:
  • 小程序架构,data schema
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