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原创 Win10下通过批处理命令文件将proto文件转C#

通过批处理命令文件,批量将 .proto文件转.cs脚本参考:CSDN:作者碣石观海.protoc安装CSDN作者:星辉Johnson.C# 使用PROTOCOL BUFFERS批处理命令参考:官剑铭.MOBA游戏网络开发写在前面只是单纯讲一下转换步骤和需要的东西,没有任何技术含量,欢迎小白观看和大佬指点,轻喷o( ̄▽ ̄)ブ一、获取ProtocolBuffer的protoc.exeprotoc.exe获取链接:https://github.com/protocolbuffers/

2021-03-06 02:54:06 3704 1

原创 [记录]VisualStudio Color Theme

看到插件管理器没看到预览图,记录一下尝试过的VS的颜色主题,分享出来供大家参考啦┑( ̄Д  ̄)┍,虽然没啥用就是了。。。Solarized(Dark)Pine Gap DarkMonokai VSMonokai-nightPeter ThemeNight OwlHyper Theme VisualStudioGoodNightNeptune未完。。。实在闲的兄弟可以自己下一下别的。。。...

2021-02-25 02:41:13 426

原创 Unity3D游戏制作学习记录03——丛林战争

Unity3D游戏制作学习记录03——丛林战争Siki学院的视频教程指路牌:http://www.sikiedu.com/course/61.粘包和分包粘包我们要发送出去的数据成为包,当我们发送的数据包很小,发送间隔又很短的时候,这对于性能的消耗是很大的,Socket就会自动优化,把这些数据组合起来作为一条消息发送到服务器端。出现的情况一般是在大型网络游戏中,要一直更新定位,血量等等的数据,就很容易出现粘包的问题了。分包当我们发送的数据包很大的时候,Socket就会把包分开去传输。一方面,如果

2020-05-16 01:17:23 551

原创 Unity3D游戏制作学习记录02——丛林战争

Unity3D游戏制作学习记录02——丛林战争Siki学院的视频教程指路牌:http://www.sikiedu.com/course/61.一、服务器端——消息接收的异步处理由于之前使用Receive()方法来接受消息,是在等待消息的过程中一直执行,直到接收到消息了才会继续执行下面的代码,因此接收消息的方式是同步的。这样的接收就只能一条一条的接收处理,不太符合实际的需求,所以就需要有异步的处理了。异步处理调用的接收消息的方法是BeginReceive(),其中的参数是,接收到消息后会执行什么方法

2020-05-14 20:14:01 1166

原创 Unity3D游戏制作学习记录01——丛林战争

Unity3D游戏制作学习记录01——丛林战争学业繁忙…自己跟着siki的丛林战争的教程跟着做,仅用于笔记记录,最终的成品效果也不知道,翻不翻车我们拭目以待(●ˇ∀ˇ●)TCP/IP在网络通信中,路由器是起到一个中转站的作用,发送的目的地就是靠路由器识别转发,指示这个目的地的就是IP。IP粗略分类:局域网IP:是可以通过ipconfig查询到的,是在连接同一个路由的主机构成的一个局域网内,由路由分配的IP。在这个局域网内,IP唯一且不可重复。(本地坐标系)公网IP:不可以在本地查询,它是该局域网

2020-05-13 19:46:04 869

原创 Unity游戏框架学习笔记——05场景切换模块

Unity游戏框架学习笔记——05场景切换模块场景切换模块一如既往指路牌:https://www.bilibili.com/video/BV1C441117wU?p=7.一般来说, 进入场景前默认都是场景加载的时候就已经人物等这些都是原本存在的。那为什么需要专门有一个场景切换模块呢?因为在实际的游戏中,游戏场景其实是空的,是通过配置文件去加载游戏场景,通过玩家的信息、选择等,动态创建玩家相应的游戏场景,因此我们需要有一个场景切换的模块,用于传递场景切换的信息给下一个游戏场景。...

2020-05-10 17:05:53 779 2

原创 Unity游戏框架学习笔记——04公共MONO模块

Unity游戏框架学习笔记——04公共MONO模块公共MONO模块一如既往指路牌:https://www.bilibili.com/video/BV1C441117wU?p=6.这个模块是用于给没有继承MonoBehavior的类可以执行帧更新函数Update(),统一管理Update,并且可以开启协程方法。实现① 没继承MonoBehavior也可以执行Update()创建一个Mon...

2020-05-07 19:17:03 713 2

原创 Unity游戏框架学习笔记——03基于观察者模式的事件中心

Unity游戏框架学习笔记——03基于观察者模式的事件中心基于观察者模式的事件中心一如既往指路牌:https://www.bilibili.com/video/BV1C441117wU?p=5.引入对于一般写脚本的话,如果要实现监听某个状态,让脚本在该状态下实现相应动作的执行,都是在更新这个状态对应的脚本里,判断该状态为真后,获取其余对象中关心该状态的脚本里方法来执行。举个栗子:怪物的...

2020-05-05 17:19:39 1230

原创 Unity游戏框架学习笔记——02缓存池

Unity游戏框架学习笔记——02缓存池缓存池缓存池,一般也称是缓冲池、对象池等等,顾名思义是一个用于存放对象的池子。解决的是重复生成和销毁某一类对象,导致频繁GC(Garbage Collection)以至于游戏过程中卡顿的问题。原理① 将频繁生成和销毁的对象,在生成,然后经过一系列操作之后,要进行销毁时,不将其销毁,而是将其隐藏,保存在场景中。② 在下一次需要生成该类对象时,并不重...

2020-05-04 21:09:15 493

原创 Unity游戏框架学习笔记——01单例模式

Unity游戏框架学习笔记——01单例模式单例模式菜鸡我看的教程是破站一个up主的讲解,个人觉得讲得很好,很有用。指路牌: https://www.bilibili.com/video/BV1C441117wU?p=2.单例的作用是保证一个类仅有一个实例,并提供一个访问它的全局访问点。在游戏中的话,例如是游戏角色,一般场景中只有一个实例。想法根据单例的特点:仅有一个实例 ;① 实...

2020-04-29 23:05:20 337

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