B站韩顺平java学习笔记(十五)-- 坦克大战【1】章节

 

目录

一  坦克大战游戏演示

二  Java绘图坐标体系

1  坐标体系 - 介绍

2  坐标体系 - 像素

三  Java绘图技术

1  绘图原理

​2  快速入门案例

3  Graphics类

4  绘出坦克游戏区域

5  绘出坦克

四  Java事件处理机制

1  基本说明

2  示意图

3  机制分析

4  事件处理机制深入理解 

(1)事件源

(2)事件

(3)事件类型

(4)事件监听器接口

 5  应用实例

五  坦克大战游戏(1.0版本)


一  坦克大战游戏演示

二  Java绘图坐标体系

1  坐标体系 - 介绍

2  坐标体系 - 像素

       计算机在屏幕上显示的内容都是由屏幕上的每一个像素组成的,例如,计算机显示器的分辨率为800×600,表示计算机屏幕上的每一行由800个点组成,共有600行,整个计算机屏幕共有480000个像素。像素是一个密度单位,而厘米是长度单位,两者无法比较。

三  Java绘图技术

1  绘图原理

2  快速入门案例

public class DrawCircle extends JFrame{ //JFrame对应窗口,可以理解成是一个画框
    //定义一个面板
//    private MyPenal mp = null;

    public static void main(String[] args) {
        new DrawCircle();

    }
    public DrawCircle(){
        //初始化面板
        MyPenal mp = new MyPenal();
        //把面板放入到窗口(画框)
        this.add(mp);
        //设置窗口的大小
        this.setSize(400,300);
        //可视化窗口
        this.setVisible(true);
        //当点击窗口的小×,程序完全退出.
        this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
    }
}
//定义一个面板类
class MyPenal extends JPanel{//继承JPanel类, 画图形,就在面板上画
    @Override
    public void paint(Graphics g) {
        super.paint(g);
//        System.out.println("haha");
        //画⚪ 距离x的距离,距离y的距离,宽,长
        g.drawOval(10,10,100,100);
    }
}

3  Graphics类

       该类可以理解为画笔,提供了 多种绘制图形的方法。

(1)画直线 drawLine(int x1,int y1,int x2,int y2);

(2)画矩形边框 drawRect(int x, int y, int width, int height);

(3)画椭圆边框 drawOval(int x, int y, int width, int height);

(4)填充矩形 fillRect(int x, int y, int width, int height);

(5)填充椭圆 fillOval(int x, int y, int width, int height);

(6)画图片 drawImage(Image img, int x, int y, ..);

(7)画字符串 drawString(String str, int x, int y)//写字;

(8)设置画笔的字体 setFont(Font font);

(9)设置画笔的颜色 setColor(Color c)。

@SuppressWarnings({"all"})
public class DrawCircle extends JFrame { //JFrame对应窗口,可以理解成是一个画框

    //定义一个面板
    private MyPanel mp = null;

    public static void main(String[] args) {
        new DrawCircle();
        System.out.println("退出程序~");
    }

    public DrawCircle() {//构造器
        //初始化面板
        mp = new MyPanel();
        //把面板放入到窗口(画框)
        this.add(mp);
        //设置窗口的大小
        this.setSize(400, 300);
        //当点击窗口的小×,程序完全退出.
        this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
        this.setVisible(true);//可以显示
    }
}

//1.先定义一个MyPanel, 继承JPanel类, 画图形,就在面板上画
class MyPanel extends JPanel {


    //说明:
    //1. MyPanel 对象就是一个画板
    //2. Graphics g 把 g 理解成一支画笔
    //3. Graphics 提供了很多绘图的方法
    //Graphics g
    @Override
    public void paint(Graphics g) {//绘图方法
        super.paint(g);//调用父类的方法完成初始化.
        System.out.println("paint 方法被调用了~");
        //画出一个圆形.
        //g.drawOval(10, 10, 100, 100);


        //演示绘制不同的图形..
        //画直线 drawLine(int x1,int y1,int x2,int y2)
        //g.drawLine(10, 10, 100, 100);
        //画矩形边框 drawRect(int x, int y, int width, int height)
        //g.drawRect(10, 10, 100, 100);
        //画椭圆边框 drawOval(int x, int y, int width, int height)
        //填充矩形 fillRect(int x, int y, int width, int height)
        //设置画笔的颜色
//        g.setColor(Color.blue);
//        g.fillRect(10, 10, 100, 100);

        //填充椭圆 fillOval(int x, int y, int width, int height)
//        g.setColor(Color.red);
//        g.fillOval(10, 10, 100, 100);

        //画图片 drawImage(Image img, int x, int y, ..)
        //1. 获取图片资源, /bg.png 表示在该项目的根目录去获取 bg.png 图片资源
//        Image image = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage(Panel.class.getResource("/bg.png"));
//        g.drawImage(image, 10, 10, 175, 221, this);
        //画字符串 drawString(String str, int x, int y)//写字
        //给画笔设置颜色和字体
        g.setColor(Color.red);
        g.setFont(new Font("隶书", Font.BOLD, 50));
        //这里设置的 100, 100, 是 "北京你好"左下角
        g.drawString("北京你好", 100, 100);
        //设置画笔的字体 setFont(Font font)
        //设置画笔的颜色 setColor(Color c)


    }
}

4  绘出坦克游戏区域

       当前进程,以及建了四个Java文件,包括Tank类,Hero类(自己的坦克),MyPenal画板类、TankGame01类。

//Tank类
public class Tank {
    private int x;
    private int y;

    public Tank(int x, int y) {
        this.x = x;
        this.y = y;
    }

    public int getX() {
        return x;
    }

    public void setX(int x) {
        this.x = x;
    }

    public int getY() {
        return y;
    }

    public void setY(int y) {
        this.y = y;
    }
}
//Hero类
public class Hero extends Tank{//自己的坦克
    public Hero(int x, int y) {
        super(x, y);
    }
}
//MyPenal类
public class MyPanel extends JPanel {
    //定义一个我的坦克
    Hero hero = null;
    //构造器
    public MyPanel() {
        hero = new Hero(100,100);//初始化我的坦克
    }

    @Override
    public void paint(Graphics g) {
        super.paint(g);
        g.fillRect(0,0,500,350);//填充矩形,默认黑色
    }
}
//TankGame01类
public class TankGame01 extends JFrame {
    //定义一个面板
    MyPanel myPanel = null;
    public static void main(String[] args) {
        new TankGame01();
    }
    public TankGame01(){
        //初始化面板
        myPanel = new MyPanel();
        //把面板加入到画框
        this.add(myPanel);
        //设置窗口大小,和面板一样大即可
        this.setSize(500,350);
        //设置可视化
        this.setVisible(true);
        //设置摁x终止程序
        this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
    }
}

5  绘出坦克

//对MyPanel类进行修改
public class MyPanel extends JPanel {
    //定义一个我的坦克
    Hero hero = null;
    //构造器
    public MyPanel() {
        hero = new Hero(100,100);//初始化我的坦克
    }

    @Override
    public void paint(Graphics g) {
        super.paint(g);
        g.fillRect(0,0,600,450);//填充矩形,默认黑色
        drawTank(hero.getX(),hero.getY(),g,0,0);
    }

    /**
     *
     * @param x 坦克的左上角x的坐标
     * @param y 坦克的左上角y的坐标
     * @param g 画笔
     * @param direct 坦克方向(上下左右)
     * @param type 坦克类型
     */
    public void drawTank(int x,int y,Graphics g,int direct,int type){
        switch (type){//根据坦克的类型设置颜色
            case 0://我的tank
                g.setColor(Color.cyan);
                break;
            case 1://敌人的tank
                g.setColor(Color.yellow);
                break;
        }

        switch (direct){//根据坦克的方向绘制坦克
            case 0://0表示向上
                //两个轮子 (左,右)
                g.fill3DRect(x,y,10,60,false);
                g.fill3DRect(x+30,y,10,60,false);
                //一个中心矩形块
                g.fill3DRect(x+10,y+10,20,40,false);
                //一个中心圆
                g.fillOval(x+10,y+20,20,20);
                //一个枪管
                g.drawLine(x+20,y,x+20,y+30);
                break;
            default:
                System.out.println("其他情况暂不做处理");
        }
    }
}

四  Java事件处理机制

1  基本说明

       Java事件处理是采取“委派事件模型”。当事件发生时,产生时间的对象,会把此“信息”传递给“时间的监听者”处理,这里所说的“信息”实际上就是java.awt.event实践类库里某个类所创建的对象,把它称为“时间的对象”。

2  示意图

3  机制分析

4  事件处理机制深入理解 

(1)事件源

       事件源是一个产生事件的对象,比如按钮,窗口等。

(2)事件

       事件就是承载事件源状态改变时的对象,比如当键盘事件、鼠标事件、窗口事件等,会生成一个事件对象,该对象保存着当前事件很多信息,比如KeyEvent对象含有被按下键的Code值。

(3)事件类型

       java.awt.event包和javax.swing.event包中定义了各种事件类型。

(4)事件监听器接口

①  当事件源产生了一个事件,可以传送给事件监听者处理;

②  事件监听者实际上就是一个类,该类实现了某个事件监听器接口,比如案例当中的Mypanle就是一个类,它实现了KeyListener接口,它就可以作为一个时间监听者,对接受到的事件进行处理;

③  事件监听器接口有很多种,不同的事件监听器接口可以监听不同的事件,一个类可以实现多个监听接口;

④  这些接口在java.awt.event包和javax.swing.event包种定义。列出常用的事件监听器接口,查看jdk文档聚集了。

 5  应用实例

       使得小球动动起来。

public class BallMove extends JFrame { //窗口
    MyPanel mp = null;
    public static void main(String[] args) {
        BallMove ballMove = new BallMove();
    }

    //构造器
    public BallMove() {
        mp = new MyPanel();
        this.add(mp);
        this.setSize(400, 300);
        //窗口JFrame 对象可以监听键盘事件, 即可以监听到面板发生的键盘事件
        this.addKeyListener(mp);
        this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
        this.setVisible(true);
    }
}

//面板, 可以画出小球
//KeyListener 是监听器, 可以监听键盘事件
class MyPanel extends JPanel implements KeyListener {

    //为了让小球可以移动, 把他的左上角的坐标(x,y)设置变量
    int x = 10;
    int y = 10;
    @Override
    public void paint(Graphics g) {
        super.paint(g);
        g.fillOval(x, y, 20, 20); //默认黑色
    }

    //有字符输出时,该方法就会触发
    @Override
    public void keyTyped(KeyEvent e) {
    }
    //当某个键按下,该方法会触发
    @Override
    public void keyPressed(KeyEvent e) {

        //System.out.println((char)e.getKeyCode() + "被按下..");

        //根据用户按下的不同键,来处理小球的移动 (上下左右的键)
        //在java中,会给每一个键,分配一个值(int)
        if(e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_DOWN) {//KeyEvent.VK_DOWN就是向下的箭头对应的code
            y++;
        } else if(e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_UP) {
            y--;
        } else if(e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_LEFT) {
            x--;
        } else if(e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_RIGHT) {
            x++;
        }

        //让面板重绘
        this.repaint();
    }

    //当某个键释放(松开),该方法会触发
    @Override
    public void keyReleased(KeyEvent e) {

    }
}

五  坦克大战游戏(1.0版本)

       包括绘制上下左右方向的坦克,并且控制WSAD使得坦克可以动起来,绘制三个敌方坦克。

       包括五个类如下代码所示。

//Tank类
public class Tank {
    private int x;//坦克的横坐标
    private int y;//坦克的纵坐标
    private int direct = 0;//坦克方向 0 上1 右 2下 3左
    private int speed = 1;

    public int getSpeed() {
        return speed;
    }

    public void setSpeed(int speed) {
        this.speed = speed;
    }

    //上右下左移动方法
    public void moveUp() {
        y -= speed;
    }
    public void moveRight() {
        x += speed;
    }
    public void moveDown() {
        y += speed;
    }
    public void moveLeft() {
        x -= speed;
    }

    public int getDirect() {
        return direct;
    }

    public void setDirect(int direct) {
        this.direct = direct;
    }

    public Tank(int x, int y) {
        this.x = x;
        this.y = y;
    }

    public int getX() {
        return x;
    }

    public void setX(int x) {
        this.x = x;
    }

    public int getY() {
        return y;
    }

    public void setY(int y) {
        this.y = y;
    }
}
//Hero类
public class Hero extends Tank {
    public Hero(int x, int y) {
        super(x, y);
    }
}
//EnemyTank类
public class EnemyTank extends Tank {
    public EnemyTank(int x, int y) {
        super(x, y);
    }
}
//MyPanel类
public class MyPanel extends JPanel implements KeyListener {
    //定义我的坦克
    Hero hero = null;
    //定义敌人坦克,放入到Vector
    Vector<EnemyTank> enemyTanks = new Vector<>();
    int enemyTankSize = 3;

    public MyPanel() {
        hero = new Hero(100, 100);//初始化自己坦克
        //初始化敌人坦克
        for (int i = 0; i < enemyTankSize; i++) {
            //创建一个敌人的坦克
            EnemyTank enemyTank = new EnemyTank((100 * (i + 1)), 0);
            //设置方向
            enemyTank.setDirect(2);
            //加入
            enemyTanks.add(enemyTank);
        }
    }

    @Override
    public void paint(Graphics g) {
        super.paint(g);
        g.fillRect(0, 0, 1000, 750);//填充矩形,默认黑色

        //画出自己坦克-封装方法
        drawTank(hero.getX(), hero.getY(), g, hero.getDirect(), 1);

        //画出敌人的坦克, 遍历Vector
        for (int i = 0; i < enemyTanks.size(); i++) {
            //取出坦克
            EnemyTank enemyTank = enemyTanks.get(i);
            drawTank(enemyTank.getX(), enemyTank.getY(), g, enemyTank.getDirect(), 0);
        }


    }

    //编写方法,画出坦克

    /**
     * @param x      坦克的左上角x坐标
     * @param y      坦克的左上角y坐标
     * @param g      画笔
     * @param direct 坦克方向(上下左右)
     * @param type   坦克类型
     */
    public void drawTank(int x, int y, Graphics g, int direct, int type) {

        //根据不同类型坦克,设置不同颜色
        switch (type) {
            case 0: //敌人的坦克
                g.setColor(Color.cyan);
                break;
            case 1: //我的坦克
                g.setColor(Color.yellow);
                break;
        }

        //根据坦克方向,来绘制对应形状坦克
        //direct 表示方向(0: 向上 1 向右 2 向下 3 向左 )
        //
        switch (direct) {
            case 0: //表示向上
                g.fill3DRect(x, y, 10, 60, false);//画出坦克左边轮子
                g.fill3DRect(x + 30, y, 10, 60, false);//画出坦克右边轮子
                g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 20, 40, false);//画出坦克盖子
                g.fillOval(x + 10, y + 20, 20, 20);//画出圆形盖子
                g.drawLine(x + 20, y + 30, x + 20, y);//画出炮筒
                break;
            case 1: //表示向右
                g.fill3DRect(x, y, 60, 10, false);//画出坦克上边轮子
                g.fill3DRect(x, y + 30, 60, 10, false);//画出坦克下边轮子
                g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 40, 20, false);//画出坦克盖子
                g.fillOval(x + 20, y + 10, 20, 20);//画出圆形盖子
                g.drawLine(x + 30, y + 20, x + 60, y + 20);//画出炮筒
                break;
            case 2: //表示向下
                g.fill3DRect(x, y, 10, 60, false);//画出坦克左边轮子
                g.fill3DRect(x + 30, y, 10, 60, false);//画出坦克右边轮子
                g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 20, 40, false);//画出坦克盖子
                g.fillOval(x + 10, y + 20, 20, 20);//画出圆形盖子
                g.drawLine(x + 20, y + 30, x + 20, y + 60);//画出炮筒
                break;
            case 3: //表示向左
                g.fill3DRect(x, y, 60, 10, false);//画出坦克上边轮子
                g.fill3DRect(x, y + 30, 60, 10, false);//画出坦克下边轮子
                g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 40, 20, false);//画出坦克盖子
                g.fillOval(x + 20, y + 10, 20, 20);//画出圆形盖子
                g.drawLine(x + 30, y + 20, x, y + 20);//画出炮筒
                break;
            default:
                System.out.println("暂时没有处理");
        }

    }

    @Override
    public void keyTyped(KeyEvent e) {

    }

    //处理wdsa 键按下的情况
    @Override
    public void keyPressed(KeyEvent e) {
        System.out.println(e.getKeyCode());
        if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_W) {//按下W键
            //改变坦克的方向
            hero.setDirect(0);//
            //修改坦克的坐标 y -= 1
            hero.moveUp();
        } else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_D) {//D键, 向右
            hero.setDirect(1);
            hero.moveRight();

        } else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_S) {//S键
            hero.setDirect(2);
            hero.moveDown();
        } else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_A) {//A键
            hero.setDirect(3);
            hero.moveLeft();
        }
        //让面板重绘
        this.repaint();

    }

    @Override
    public void keyReleased(KeyEvent e) {

    }
}
//HspTankGame02类
public class HspTankGame02 extends JFrame {

    //定义MyPanel
    MyPanel mp = null;
    public static void main(String[] args) {

        HspTankGame02 hspTankGame01 = new HspTankGame02();
    }

    public HspTankGame02() {
        mp = new MyPanel();
        this.add(mp);//把面板(就是游戏的绘图区域)
        this.setSize(1000, 750);
        this.addKeyListener(mp);//让JFrame 监听mp的键盘事件
        this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
        this.setVisible(true);
    }
}

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B站上的韩顺平老师的《Linux学习笔记》系列课程非常值得推荐。通过这个课程,我学到了很多关于Linux操作系统的知识和技能。 首先,韩老师在课程中详细介绍了Linux的基本概念和特点。我清楚地了解到Linux是一个开源的操作系统,具有稳定性、安全性和可定制性强的特点。这让我对Linux有了更深入的理解,也更有信心去学习和使用它。 其次,韩老师从基础开始,逐步讲解了Linux的安装和配置。他用简单明了的语言和实际操作的示范,帮助我了解了如何在虚拟机上安装Linux系统,并设置网络、用户账户、文件系统等。这为我后续的学习和实践打下了坚实的基础。 此外,韩老师还讲解了Linux的常用命令和工具。他详细介绍了常用的文件和目录操作命令,比如cd、ls、mkdir、cp等。同时,他还讲解了grep、sed、awk等强大的文本处理工具的使用方法。这些内容帮助我更加高效地进行文件管理和数据处理。 最后,韩老师还介绍了Linux的网络管理和安全防护。他讲解了如何配置网络连接、使用ssh远程登录以及设置防火墙等内容。这些知识对我了解网络和保护系统安全非常有帮助。 总的来说,韩顺平老师的《Linux学习笔记》课程非常实用,对于初学者来说是入门学习Linux的好选择。他通过深入浅出的讲解和丰富的实操示范,让我可以轻松地学习到Linux的基本知识和操作技巧。我相信通过学习这个课程,我会在Linux领域有更进一步的发展。

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