C++Socket 多线程编程 定时和定量发送数据

本文探讨了在C++ Socket多线程编程中,如何实现定时和定量发送数据。针对万人同服的网络游戏场景,解释了服务器如何在收到网络消息后,通过定时(如50ms)或定量(如达到一定数量)的方式降低send调用频率,提高效率。同时介绍了定量发送数据的实现步骤,包括内存缓存和一次性发送策略。
摘要由CSDN通过智能技术生成

C++ Socket API中 发送函数Send和接收函数Recv函数的调用不一定是1对1的关系。对于服务器来说,它收到了一个网络消息调用了一次Recv,并且需要回复给客户端并调用send函数,那么其实大多数情况下,send的调用次数会大于recv的调用次数。因为服务器收到了一个网络消息之后,可能要通知多个客户端,服务器要做的响应。
在这里插入图片描述

考虑这样一个情景:构建一个 万人同服的网络游戏,需要对每个人做的事情进行实时的通知给所有人。当万人中的一个人做了一件事情,那么服务器需要告诉剩下的9999人,那位玩家做了什么。

定时发送数据的概念:当服务器收到一个网络消息后,不立刻做出响应,而是以一个可接收的时间段为单位(例如50ms),一次性响应50ms内接收到的所有网络消息。从而减少send的调用频率。 时间段的确定取决于网络程序的交互式强度。

定量发送数据的概念:与定时发送数据的概念类似,定量是当服务器收到一定数量的网络消息后,对收到的消息进行响应。

定时和定量可以结合使用。

定量发送数据的实现步骤:

与服务器处理粘包/少包的步骤类似,定量发送数据就是 通过程序申请一片内存空间,将需要发送的数据先缓存到程序申请的内存中,然后一次性发送这片内存中的数据到网络中。

int SendData(DataHeader* header)
	{
		int res = SOCKET_ERROR;
		//要发送的数据长度
		int nSendlen = h
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