SocketAsyncEventArgs

独立开发的游戏服务器端敲完了(告别BUG!!!!) 写个博客(总结)出来

介绍(大概都知道大笑) SocketAsyncEventArgs是.NET Framework 3.5出的

SocketAsyncEventArgs常用的成员

Buffer

BytesTransferred

SocketError

UserToken

BytesTransferred

SetBuffer

Completed

///只列出了主要方法~

Accept监听

bool b= socket.AcceptAsync(e);  
if (!b)
{  
    //注意这里要上锁 
    lock(e)
    {
	 ProcessAccept(e);  
     }
}
Receive监听
<pre name="code" class="csharp">bool b= userToken.connect.ReceiveAsync(userToken.ReceiveEventArgs); 
if (!b)
{
     lock (userToken)  //这里也要加锁
     {
          ProcessReceive(userToken.ReceiveEventArgs);
     }         
} 
<pre name="code" class="csharp">//判断网络消息接收是否成功
if (userToken.ReceiveEventArgs.BytesTransferred > 0 && userToken.ReceiveEventArgs.SocketError == SocketError.Success)
{
   //...处理消息和再次开启消息监听
}


 
IO_Completed
<pre name="code" class="csharp">lock (userToken)  
{  
    if (e.LastOperation == SocketAsyncOperation.Receive) 
    {
        ProcessReceive(e);
     }  
    else if (e.LastOperation == SocketAsyncOperation.Send) 
    {
        ProcessSend(e);  
     } 
}
Send
<pre name="code" class="csharp">sendSAEA.SetBuffer(buff, 0, buff.Length);
bool result = connect.SendAsync(sendSAEA);
if (!result)
{
   sendProcess(sendSAEA);//这里只是个回调
}
//之前在插入数据的时候我也上锁了 否则会数据混乱 尴尬...
<img alt="得意" src="http://static.blog.csdn.net/xheditor/xheditor_emot/default/proud.gif" />

 
 


 
 








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