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空空如也

Fundamentals of Computer Graphics, 4th 高清完整版.pdf

New in this edition: * Four new contributed chapters, written by experts in their fields: Implicit Modeling, Computer Graphics in Games, Color, Visualization, including information visualization * Revised and updated material on the graphics pipeline, reflecting a modern viewpoint organized around programmable shading. * Expanded treatment of viewing that improves clarity and consistency while unifying viewing in ray tracing and rasterization. * Improved and expanded coverage of triangle meshes and mesh data structures. A new organization for the early chapters, which concentrates foundational material at the beginning to increase teaching flexibility.

2018-09-19

2018最新版visualAssistX以及破解文件

Visual Assist fills gaps in the coding experience of Microsoft Visual Studio, making a great IDE a phenomenal IDE. Download Visual Assist from this marketplace (gallery) page to install the extension into Microsoft Visual Studio 2017-2015.

2018-07-19

Physically Based Rendering(第三版).pdf

基于物理渲染模式(PBR)是一股令人兴奋的实时渲染界的最新潮流。到处都有人在谈论PBR,以至于经常让人们迷惑它究竟意味着什么。一个简短的回答是:“意味着许多东西”,以及“看具体情况”。这个回答并不能让人满意,所以我试着从自己的观点,用更详细一点的描述解释PBR是什么,以及它和传统的渲染方式有什么区别。这篇文章是为非工程师(大部分情况下是3D设计师和美工)准备的,并且不会包含任何的代码和数学原理。

2018-03-14

实时计算机图形学中文

针对近些年三维实时绘制技术的发展,本书系统地介绍了实时计算机图形学涉及的若干关键技术,包括基本的三维几何变换、各种照片级真实感和非照片级真实感绘制技术、各种加速算法、多边形和曲线曲面技术、相交测试和碰撞检测技术,同时还对图形硬件技术给予了特别关注。在介绍这些技术的同时,本书还给出了详尽的参考文献出处,有利于读者找到相关的原始文献。

2018-02-22

Practical Rendering and Computation with Direct3D 11

Direct3D 11 offers such a wealth of capabilities that users can sometimes get lost in the details of specific APIs and their implementation. While there is a great deal of low-level information available about how each API function should be used, there is little documentation that shows how best to leverage these capabilities. Written by active members of the Direct3D community, Practical Rendering and Computation with Direct3D 11 provides a deep understanding of both the high and low level concepts related to using Direct3D 11.

2018-02-22

3D游戏编程大师技巧

本书是游戏编程畅销书作者André LaMothe的扛鼎之作,从游戏编程和软件引擎的角度深入探讨了3D图形学的各个重要主题。全书共分5部分,包括16章的内容。第1~3章简要地介绍了Windows和DirectX编程,创建了一个Windows应用程序模板,让读者能够将精力放在游戏逻辑和图形实现中,而不用考虑Windows和DirectX方面的琐事;第4~5章简要地介绍了一些数学知识并实现了一个数学库,供以后编写演示程序时使用;第6章概述了3D图形学,让读者对本书将介绍的内容有大致的了解;第7~11章分别介绍了光照、明暗处理、仿射纹理映射、3D裁剪和深度缓存等内容;第12~14章讨论了高级3D渲染技术,包括透视修正纹理映射、Alpha混合、1/z缓存、纹理滤波、空间划分和可见性算法、阴影、光照映射等;第15~16章讨论了动画、运动碰撞检测和优化技术。

2018-02-11

计算机图形学OpenGL版

本书计划的形成是依据我作为一个数学学术研究者的个人经验和在多个应用计算机项目,在教授这门课程中,我确信需要这样一本书,来介绍计算机图形学的基础数学理论。   写此书的另一动力是我涉及一些虚拟现实和计算机游戏的项目。本书中所包含的许多话题作为主要内容提出,其原因是我发现它们常用在计算机游戏应用程序中。当前计算机游戏和虚拟现实应用程序是技术上要求很多的软件项目:这些应用程序要求软件能够显示令人信服的三维环境。通常,应用程序必须保持跟上多个目标的运动;维持住主要目标的有关光照,色彩和纹理等信息;并在屏幕上以每秒30或60帧显示。此外,需要相当高的艺术性和创造性的技巧来做成为一种适宜的三维环境。毫不奇怪,这要求由大量程序员、艺术家和设计师进行成熟的软件开发。

2018-02-11

尽在双11:阿里巴巴技术演进与超越

《尽在双11——阿里巴巴技术演进与超越》是迄今唯一由阿里巴巴集团官方出品、全面阐述双 11 八年以来在技术和商业上演进和创新历程的书籍。内容涵盖在双 11 背景下阿里技术架构八年来的演进,如何确保稳定性这条双 11 生命线的安全和可靠,技术和商业交织发展的历程,无线和互动的持续创新与突破,以及对商家的赋能和生态的促进与繁荣。 《尽在双11——阿里巴巴技术演进与超越》主要面向广大互联网技术和商业从业者,内容包括基础设施、云计算、大数据、AR/VR、人工智能、物联网等技术领域的剖析,以及在电商、金融、客服、物流等商业层面的洞察;同时,《尽在双11——阿里巴巴技术演进与超越》也可以作为了解科技与商业最新发展的一个窗口,供科研人员和高校在校师生参考。 《尽在双11——阿里巴巴技术演进与超越》也包含丰富的双 11 发展历程中的故事性片段,生动有趣,可读性强,读者可以在由衷感叹双 11 背后艰辛的演进历程之余,更为透彻地体会到阿里人在技术和商业创新上坚韧不拔、矢志不渝的精神。

2018-01-30

大数据之路:阿里巴巴大数据实践

《大数据之路:阿里巴巴大数据实践》由阿里巴巴数据技术及产品部组织并完成写作,是阿里巴巴分享对大数据的认知,与生态伙伴共创数据智能的重要基石。相信《大数据之路:阿里巴巴大数据实践》中的实践和思考对同行会有很大的启发和借鉴意义。

2018-01-30

软件架构师的12项修炼

每一位软件开发人员都有一个架构师的梦,但为何真正的软件架构师却寥寥无几?软件开发人员更容易在技术上有所积累和突破,但是技术上的精湛并不足以使你成为一位优秀的软件架构师。合格的软件架构师究竟应该具备哪些能力和素养?本书科学而系统地归纳出软件架构师应该具备的完整能力模型,该能力模型呈一金字塔结构,共分为4层:位于最底层的是技术技能,是软件架构师的基石,属于硬技能;从下往上的三层分别是关系技能、个人技能和商务技能,这些都属于软技能。由于硬技能会随着具体技术领域的不同而千差万别,因此本书假定读者已经具备了这方面的技能;但其他3大方面的软技能却在每个技术领域都适用,是每一位软件架构师的必修课,这是本书的核心内容。

2018-01-30

技术之瞳—阿里巴巴技术笔试心得

《技术之瞳——阿里巴巴技术笔试心得》由阿里巴巴集团校园招聘笔试项目组所著,收集了阿里历年校招中的精华笔试题,涉 及多个领域。《技术之瞳——阿里巴巴技术笔试心得》中内容大量结合了阿里巴巴的实际工作场景,以例题、解析、习题的形式,引 导读者深入理解技术上的关键点、紧要处,夯实基础,启发思考。《技术之瞳——阿里巴巴技术笔试心得》内容不仅专业、有趣,更 是将理论知识与实践应用结合起来,以场景化的问答娓娓道来! 《技术之瞳——阿里巴巴技术笔试心得》是每一位有志于投身互联网行业的技术人员入行的必备参考。

2018-01-30

机器学习实战

机器学习是人工智能研究领域中一个极其重要的研究方向,在现今的大数据时代背景下,捕获数据并从中萃取有价值的信息或模式,成为各行业求生存、谋发展的决定性手段,这使得这一过去为分析师和数学家所专属的研究领域越来越为人们所瞩目。, 本书第一部分主要介绍机器学习基础,以及如何利用算法进行分类,并逐步介绍了多种经典的监督学习算法,如k近邻算法、朴素贝叶斯算法、Logistic回归算法、支持向量机、AdaBoost集成方法、基于树的回归算法和分类回归树(CART)算法等。第三部分则重点介绍无监督学习及其一些主要算法:k均值聚类算法、Apriori算法、FP-Growth算法。第四部分介绍了机器学习算法的一些附属工具。, 全书通过精心编排的实例,切入日常工作任务,摒弃学术化语言,利用高效的可复用Python代码来阐释如何处理统计数据,进行数据分析及可视化。通过各种实例,读者可从中学会机器学习的核心算法,并能将其运用于一些策略性任务中,如分类、预测、推荐。另外,还可用它们来实现一些更高级的功能,如汇总和简化等。

2018-01-13

两周自制脚本语言

《两周自制脚本语言》是一本优秀的编译原理入门读物。全书穿插了大量轻松风趣的对话,读者可以随书中的人物一起从最简单的语言解释器开始,逐步添加新功能,最终完成一个支持函数、数组、对象等高级功能的语言编译器。本书与众不同的实现方式不仅大幅简化了语言处理器的复杂度,还有助于拓展读者的视野。, 《两周自制脚本语言》适合对编译原理及语言处理器设计有兴趣的读者以及正在学习相关课程的大中专院校学生。同时,已经学习过相关知识、有一定经验的开发者,也一定能从本书新颖的实现方式中受益良多。

2018-01-12

GPU编程与CG语言之阳春白雪下里巴人

这本书就是康玉之所著的《GPU编程与CG语言之阳春白雪下里巴人》,英文译名为《GPU Programming And Cg Language Primer 1rd Edition》,对于我这种初次接触GPU编程和CG语言的新手深感受益匪浅,在此对作者表达我深深的敬意。

2018-01-12

3D游戏与计算机图形学中的数学方法

本书介绍了开发专业级三维图形引擎所需的数学方法,书中介绍的关于游戏开发方面的许多知识同样适用于三维计算机图形学相关的应用。本书首先介绍了相当基础和知识,如何向量几何和线性代数,然后继续介绍一些计算机游戏设计中的高级知识,如光照和可视性判断。另外,本书还给出了一些重要结论的推导过程,以便于不具备相应理论基础的读者理解相关内容。 本书要求读者已具备三角学及其计算方法方面的基础知识,不过,本书仍然在一些

2018-01-11

我所理解的Cocos2d-x ,秦春林编著

《我所理解的Cocos2d-x》针对最新的 Cocos2d-x 3.x版本,介绍了Coco2d-x游戏引擎的基本架构、渲染机制,以及各个子模块的功能和原理,并结合OpenGL ES图形渲染管线,深入探讨了游戏开发中涉及的相关图形学的知识,内容包括:Cocos2d-x的基本架构及渲染机制、纹理相关的知识、OpenGL ES 2.0渲染管线、计算机字体的绘制、多分辨率支持、事件分发、碰撞与物理引擎、游戏对象模型架构、Genius-x开源框架、脚本在游戏引擎中的架构等。《我所理解的Cocos2d-x》偏重讲解每个知识模块的概念及原理,使读者能够透过现象看到其背后的工作机制,所以本书在内容组织上并不是围绕Cocos2d-x的接口使用来展开,而是按照通用游戏引擎架构及图形学的内容进行组织。 《我所理解的Cocos2d-x》面向中、高级开发者,可作为初级开发者进阶的教程,也可作为高校游戏引擎架构及图形学相关专业的参考教材。

2018-01-11

数学之美 吴军

美是人类创造性实践活动的产物,是人类本质力量的感性显现。通常我们所说的美以自然美、社会美以及在此基础上的艺术美、科学美的形式存在。数学美是自然美的客观反映,是科学美的核心。简言之数学美就是数学中奇妙的有规律的让人愉悦的美的东西。

2015-11-29

Linux私房菜基础篇第三版

鸟哥的,你懂的。很好,很强大。非常好的基础linux

2013-08-04

Cocoa基本原理指南

Cocoa Fundamentals 的官方中文翻译,学习Cocoa或是Cocoa touch的同学们都应该好好看看这本书!

2011-05-21

kkcapture视频录制软件

KKCapture是一款操作非常简单的游戏录像软件,包括视频录制、游戏截图、帧率显示.

2010-12-11

J2ME手机游戏框架

手机游戏框架,很实用,很强大的游戏框架,非常适合手机游戏

2010-11-15

cocos2d-android

android 2d游戏开发必备。。包括iphone上成功的cocos2d移植后的android版,还有最著名的物理引擎box2d

2010-05-21

NeHe_opengl

因为其他项目的原因,现在已经没有时间在更新NEHE OpenGL教程了,因此到这里结束. 网络上有周炜已经翻译的了,并且有朋友做成了电子书。 在这里对所有支持我的朋友表示感谢!

2010-04-16

C++ GUI Programming with Qt 4

The Only Official Best-Practice Guide to Qt 4.1 Programming Using Trolltech's Qt you can build industrial-strength

2010-02-24

symbian os 通用设计模式

symbian os 通用设计模式,汇集了Symbian 公司一些最杰出的软件工程师的智慧和经验,并将这些专家

2010-02-23

Games On symbian OS 源码

Games On symbian OS 及 源码

2010-01-08

Game On Symbian 及源码

Games On symbian OS 及 源码

2010-01-08

S60 Platform: 2D Game Engine Example

This C++ code example demonstrates an application with custom 2D graphics. The application is designed to support various S60 devices with different amounts of colors and various screen resolutions and orientations. The application implements a simple 2D game with some basic game features (audio on/off, on-screen menu). The code example is based on an earlier published Symbian OS: 2D Game Engine Example, which supports, for example, S60 2nd Edition and Series 80 2nd Edition. Main classes: CFbsBitmap, RBackedupWindow

2010-01-07

Foundations of Qt Development

QT开发基础,入门教材,还可以。

2008-01-03

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