浅析《只狼》中的优秀战斗设计

浅析《只狼》中的优秀战斗设计

一、前言

《只狼》作为From Software所出款的一项精品游戏,在其游玩体验过程中处处表现出了宫崎英高式的游戏设计哲学理念。凭借着游戏优异的玩法、美术与音乐等要素,最终在2019年的TGA上获得了实至名归的最佳年度游戏奖项。《只狼》中所蕴含的东方文化元素能够绽放在动作游戏较为沉寂的如今,游戏中种种令人眼前一亮的并且让人乐此不疲沉溺其中的优异设计是不可或缺的。通过深度体验游戏、查阅大量相关文献资料之后,笔者将最为欣赏的独特设计进行归纳总结,得出其最为出类拔萃之处:攻防一体的战斗机制。

二、基础战斗机制

2.1 基础战斗逻辑

《只狼》中的基础战斗逻辑主要围绕着拼刀与忍杀来展开。其中拼刀机制是游戏基础战斗机制中的最为重要的模块之一,代表着与敌人正面进攻,通过你来我往的攻守替换来对敌人的生命值减少与架势条累计以求击杀/忍杀敌人结束战斗,几乎所有的精英战与Boss战都无法绕开的一个环节;忍杀则是结束战斗的一种方式,在敌人架势条满、偷袭敌人或是生命值为0时进行斩杀。

2.2 生命值与架势条

《只狼》在采用传统的生命值系统之外,设计了另一套与其配合的架势条系统,当敌人生命值归零或是架势条满了之后则可以触发结束战斗的忍杀或是击杀;主角生命值归零时触发死亡,架势条满时触发极大硬直动画。生命值与架势条相辅相成,在生命值健康时,架势条的消减速度也会得到提升,这样便为结束战斗提供了多条路径,一定程度上丰富了玩家们的战斗决策选择。

生命值的减少主要通过攻击到未防御的敌人、突刺攻击到防御中的敌人、附加Buff的攻击等手段,敌人架势条的累计则是主要通过攻击防御中的敌人、弹刀发动攻击的敌人、识破敌人的突刺攻击等方式。

2.3 拼刀

作为战斗系统最为重要且基础的一项机制,拼刀的出现让无数玩家激情高涨爱不释手。而拼刀可以更加细分为:普通攻击(鼠标左键)、突刺攻击(长按攻击)、防御(鼠标右键)与弹刀(受到攻击前瞬间防御)四种不同输入。

  1. 普通攻击对敌人造成生命值减少和架势条累积;当敌人防御时不造成生命值减少,改为大量累计架势条;当敌人弹刀时不造成生命值减少与架势条累积,对发动攻击者造成架势条累积。
  2. 突刺攻击时需要先蓄力一段时间,然后对敌人造成生命值减少和架势条累积;当敌人防御时仍然造成生命值与架势条累积;当敌人弹刀时不造成生命值减少,造成架势条累积,对发动攻击者造成大量架势条累积且硬直。
  3. 防御时提升架势条消减速度;防御时受到攻击则不会减少生命值,改为造成架势条累积;防御时收到突刺攻击则造成减少生命值与架势条累积。
  4. 弹刀时提升下一次攻击速度与架势条累积威力;弹刀敌人的普通攻击与突刺攻击均不会受到生命值减少,但突刺攻击会累积架势条;弹刀突刺攻击时会受触发较大的硬直动画。

在这样的战斗机制之下,玩家和敌人建立起了攻防一体的战斗交互体验。当敌人发动攻击时玩家可以弹刀以攻为守,对敌人造成架势条积累的同时让其陷入小硬直并且更够获得快速攻击的效果进一步削减敌人的生命值;也可以选择猛烈进攻,快速对敌人架势条与生命值进行压制;亦或是在敌人攻击间隙中一直防御来维持着健康的架势条以便寻找机会。在这样的战斗交互之下我们可以看到不论是攻击亦或是防御,玩家和敌人总有办法对对方造成直接威胁,模糊化了攻击与防御之间的界限。这样的拼刀系统直截了当,干净纯粹,与石头剪刀布这样的游戏有着异曲同工之妙,玩家可以在进攻或是防御中抓住敌人破绽造成直接有效的一击,在不断压制着敌人的生命值与架势条中达到忍杀终结。

2.4 技能

基础的拼刀系统显然并不能另《只狼》这款游戏拥有如此之多的受众群体。为了丰富游戏的战斗多样性、观赏性与难度,《只狼》在拼刀的基础之上利用技能系统为玩家提升了战斗决策的广度与深度。

在原有的拼刀基础之上,《只狼》为敌人引入了强大一击的招式,在游戏中常以“危”字来提醒玩家进行防守决策。此类技能通常以突刺、下端、投技方式来表现,玩家则需要通过弹刀、跳跃、快速远离等方式来进行回应。游戏则在此基础上利用游戏中的主角的技能进一步华丽化、威力化应对手段,不仅能够获得效果极佳赏心悦目的演出效果,还可以对敌人达到压制效果,相信不少玩家也是因为这点而被游戏深深打动。如,在面对突刺攻击时,玩家最先能够使用的手段基本上只有弹刀这一种,但是当玩家学会“识破”此技能后,则在面对敌人的突刺攻击时亦可使用闪避键完成应对,不仅不会触发硬直动画,反而
可以对敌人造成更大的架势条累积与一段效果极佳的演出动画,获得一举三得的效果。

三、总结

《只狼》的战斗系统借助着架势条与拼刀系统从一众游戏中脱颖而出,其背后所蕴含优秀设计功不可没。在绝大多数游戏将防御与攻击相对立的情况下,《只狼》的创新之处确实给人耳目一新的感受。《只狼》摒弃了《黑暗之魂》系列中的传统战斗机制,减少了“二人转”出现的情况,极大程度上鼓励玩家进攻。但它与FS社另一部鼓励进攻的游戏《血源诅咒》又有着本质上的区别,两部风格迥异的鼓励玩家冒险进攻的游戏很难想象是出自一家公司之手,并且均有着极高的评价。

为了让玩家专注拼刀,只狼将闪避的无敌帧缩短,一定程度上限制着玩家们的移动,又用弹刀之后极大的收益诱惑着玩家们的决策。实际上,在《只狼》的战斗之中攻防一体体现的淋漓尽致,或者说《只狼》只有进攻和弹刀进攻,这也是为什么大多数的玩家都有着“抖刀”的习惯。

《只狼》在战斗系统上的革新让整个游戏的战斗充满着你来我往的节奏感,通过强化玩家们的输出手段,为传统动作游戏实验出一条全新的发展之路。

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