新时代总会有新产物,比如直播。直播的特色就在于实时互动。将原本的视频聊天一对一,变成主播和评论区聊天的一对多。 直播的特色也很明显,底部摄像机渲染实时画面;在左下角叠上一层弹幕滚动实时显示评论,右下角点赞购买等,同时点击屏幕会触发点赞动画;顶部左上角为头像和粉丝数以及关注,然后跟着一排打赏排行榜。 这些套用到游戏里的话,就是把原本的摄像机实时画面,变成游戏场景就行了。
下面主要是介绍单机直播弹幕的实现和送礼物的特效。
界面UI搭建
创建一个canvas
并且设置为屏幕覆盖的。在CanvasScaler里设置UI缩放模式为屏幕大小缩放,参考分辨率暂时设为750*1334。
创建一个ScrollView滚动区域在底部
布局调整如下:
然后删掉横竖方向的滚动条。
选中Viewport节点,修改它的布局,并去掉原来默认的Mask,换成矩形遮罩Rect Mask 2D,暂时设置softness为30,后续可以情况修改。
Content也修改一下布局,然后添加垂直组件Vertival Layout Group,子级对齐为MiddleLeft,居中左对齐。
再添加一个适配高度的组件Content Size Fitter,垂直方向设置为:Preferred Size,这样在content里添加子节点的话其本身也可以改变自身大小。
创建单条弹幕的UI样式
首先,找一张圆角的弹幕UI背景图itemBg.png,然后在content节点下添加Image图片,命名为BarrageItem,并将itemBg赋值给Image。图像类型选中切片,在图像编辑器里将两端切出来,这样改变图片尺寸时两端也不会被拉伸到。
添加水平布局Horizontal Layout Group,和尺寸适配组件Content Size Fitter。设置如图:
在BarrageItem下添加两个Text,用于填写网友名称的NameText和弹幕内容DescText。调好字体大小颜色后,同样的也加上尺寸适配。
此时,弹幕效果是这样的:
调整BarrageItem的layout组件的配置:
点击BarrageItem,ctrl+D复制多一个BarrageItem,看看列表UI看起来是怎么样的:
非常紧凑且顶着外容器的左侧,所以需要对它们的父节点content的Layout进行调整:
将弹幕BarrageItem单独拖到Prefabs里作为预制体,再将其从父节点Content移除,然后将弹幕滚动ScrollView也拖动到资源里作为预制体。
至此,弹幕UI搭建就可以告一段落。
数据编辑
一、昵称数据
昵称数据结构UserName
有一个int类型的id和一个string类型的昵称
public struct UserName{
int id;
public string nickName;
}
建立JSON
可以通过unity的插件直接将excel文件赋值给unity里的节点去转换文件,也可以用其它插件将excel文件转换成Json文件,放入项目里供unity调用。
这里使用的是后者:
配置好excel后使用工具转换后得到的json如下,将其放入Assets\Resources\Jsons\中:
建立数据管理模块
在类初始化时就对Json进行转换为对象。再写一个GetRandomName方法供调用获取一个随机的昵称名。
public class UserNameClass{
static public UserName[] userName;//配置
public UserNameClass(){
LoadByJson();
}
private void LoadByJson () {
TextAsset text = Resources.Load<TextAsset>("Jsons/" + "UserName");
userName = JsonMapper.ToObject<UserName[]>(text.text);
}
static public UserName GetRandomName(){
return userName[Random.Range(0, userName.Length)];
}
}
二、 弹幕数据
首先,弹幕在游戏里的应用分为以下几类:
- 普通弹幕,模拟玩家发言,随机出现一条;
- 指引弹幕,模拟通过玩家对话进行任务指引,多条弹幕按顺序出现;
- 特定场景弹幕,模拟特殊情况下触发多条弹幕内容,多条弹幕不按顺序依次随机出现;
- 奖励弹幕,模拟玩家打赏,随机插入出现,并带有数据增加和送礼动画;(这种在此篇里暂不实现)
由此,弹幕将被分为以下三种类型,结构为id,desc(弹幕类型说明,辅助配表用)
每一条弹幕的结构则为index(序号),desc(弹幕内容)
第一列的数字对应的是上面的id,index对应的是第id组弹幕的第index条弹幕,即如果只有0代表其实是单条弹幕。弹幕内容自行填写即可。
转为Json后,三类弹幕结构是这样的:
段落弹幕,如图,每个id里仅有一条。
普通弹幕,如图,每个id里仅有一条。
特定场景弹幕,其实和有指引作用的段落弹幕是一样的,同样的将此json文件放到Resoutces/Jsons里:
接下来,将三种弹幕类型存到各自的分类中,并设置好他们的单独滚动速度:
item_arr里包含的是上面【弹幕组合】的对应id;弹幕滚动速度设置上限和下限。转换为Barrage.json文件后同上面一样放在Resources/Jsons文件里;
建立数据管理模块
按照上面json的结构创建三个类用于后续的调用:
/// <summary>
/// 弹幕类型汇总
/// </summary>
public class BarrageJson
{
public int id = 0;
public string type = "";
public double min;//弹幕滚动速度
public double max;//弹幕滚动速度
public string[] item_arr;//弹幕id
}
/// <summary>
/// 弹幕组合
/// </summary>
public class BarrageItemsJson
{
public int id;
public string desc;//类型说明
public BarrageItemJson[] item;
}
/// <summary>
/// 弹幕单例
/// </summary>
public class BarrageItemJson
{
public int index;//
public string desc;//弹幕内容
}
然后创建一个BarrageClass类,并进行json和上述类的初始化:
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine