个人遇到的小问题,也许没有说出问题的症结,记录只是为了在探索的路上越走越远!
BUG 1
构造函数,析构函数,在头文件中声明后,一定要在CPP中定义。否则报错。
BUG 2
添加了点击事件的层,只设置隐藏,依然是可以点到的。在商层的显示切换部分就因为点击事件的穿透性害的好苦。
BUG 3
不要在使用单粒模式后,又手贱的去new对象。然后一脸懵逼的看着内存中的乱码问“这是什么鬼?”
BUG 4
对象如果有精灵,当把这个对象添加到场景上时,实际上是添加了一个图层。如果在父类里删除了这个对象,并且不打算继续使用,记得在对象内部自我删除。
BUG 5
如果在场景里新添加一个层,而这个层上有按钮。需要把该层的层级设置的高一点,否则按钮会无法点击。
BUG 6
一个显示类对象不能重复的被添加到不同的层上面,否则会报错。比如商城和背包里面显示的道具,想用同一个道具的对象是不可以的,要重新NEW.
BUG 7
COCOS中的容器是Vector,C++中的是vector,除了大小写的区别之外,还有一些用法上的具体区别,比如Vector是pushBack(),而vector添加元素是push_back(xx),前者手动释放使用eraseObject(xx),后者是erase().其实最主要的区别是前者是可以自动释放空间的,后者需要手动释放。
BUG 8
当vector中装的是对象的指针的时候,想通过对象中的某一个变量值进行整个对象的冒泡排序时,像以往那样交换值是不行的(以往的元素都是单一的值,交换该值相当于交换了元素的整个下标,即在数组中的位置)。这里我们可以用到一个函数swap(x1,x2),这样就可以实现容器中两个元素的位置交换。