关于ImageLoader加载本地缓存下来的图片的问题?

现在我利用ImageLoader加载到了网络上的图片,但是在断网情况下不能读取本地已经缓存下来的图片,苦恼了好久,谁知道解决方法???求助
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要在Unity中实现点击图片预制体后跳转加载同名称的图片,你可以使用Unity的UI系统、SceneManagement和Resources函数。下面是一个示例代码: ```csharp using UnityEngine; using UnityEngine.UI; using UnityEngine.SceneManagement; public class ImageLoader : MonoBehaviour { public string imagePath; // 图片路径 public void LoadImage() { string imageName = gameObject.name; // 获取点击的图片预制体的名称 // 构造新场景名称 string newSceneName = "ImageScene_" + imageName; // 异步加载新场景 SceneManager.LoadSceneAsync(newSceneName); // 通过Resources.Load加载同名称的图片 Sprite sprite = Resources.Load<Sprite>(imagePath + "/" + imageName); if (sprite != null) { // 在新场景中显示图片 ImageDisplay.instance.DisplayImage(sprite); } } } ``` 这段代码假设你已经在场景中设置了一个包含`ImageLoader`脚本的图片预制体,并给预制体命名了对应的图片名称。`imagePath`变量表示存储图片的路径。 在`LoadImage`方法中,我们首先获取点击的图片预制体的名称。然后,构造一个新场景名称,例如使用图片名称来命名新场景。接下来,使用`SceneManager.LoadSceneAsync`异步加载新场景。 同时,我们使用`Resources.Load<Sprite>`函数加载同名称的图片资源。将路径和图片名称拼接在一起作为参数传递给`Resources.Load<Sprite>`函数。如果成功加载到了图片资源,我们通过`ImageDisplay`脚本中的`DisplayImage`方法在新场景中显示该图片。 请确保你已经正确设置了场景和图片资源,并根据需要修改代码中的路径和加载的资源类型。同时,需要在新场景中创建一个包含`ImageDisplay`脚本的对象,用于显示加载图片

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