多人联机射击游戏中的设计模式应用(二)

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      (6) 观察者模式

     联机射击游戏可以实时显示队友和敌人的存活信息,如果有队友或敌人阵亡,所有在线游戏玩家将收到相应的消息,可以提供一个统一的中央角色控制类(CenterController)来实现消息传递机制,在中央角色控制器中定义一个集合用于存储所有的玩家信息,如果某玩家角色(Player)阵亡,则调用CenterController的通知方法notifyPlayers(),该方法将遍历用户信息集合,调用每一个Playerdisplay()方法显示阵亡信息,队友阵亡和敌人阵亡的提示信息有所不同,在使用notifyPlayers()方法通知其他用户的同时,阵亡的角色对象将从用户信息集合中被删除。可使用观察者模式来实现信息的一对多发送,类图如图6所示:

6 观察者模式实例类图

      在图6中,CenterController充当观察目标,Observer充当抽象观察者,Player充当具体观察者。在Player类中,name属性表示角色名,type属性表示角色类型,如“战队A”或“战队B”等。Playerdie()方法执行时将调用CenterControllernotifyPlayers()方法,在notifyPlayers()方法中调用其他Player对象的提示方法,如果是队友阵亡则调用displayTeam(),如果是敌人阵亡则调用displayEnemy();还将调用detach()方法删除阵亡的Player对象,其中CenterController类的notifyPlayers()方法代码片段如下所示:

for(Object player : players) {
    if(player.getName().equals(name)) {
      this.detach(player);  //删除阵亡的角色
     }
    else {
        if(player.getType().equals(type)) {
            player.displayTeam(name);  //队友显示提示信息
         }
        else {
            player.displayEnemy(name);  //敌人显示提示信息
          }
    }
}

 

      (7) 单例模式

      为了节约系统资源,在联机射击游戏中可以使用单例模式来实现一些管理器(Manager),如场景管理器(SceneManager)、声音管理器(SoundManager)等,如图7所示的场景管理器SceneManager类:

7 单例模式实例类图

       SceneManager类的实现代码片段如下所示【注:以下代码未考虑多线程访问的问题】:

class SceneManager {
	private static SceneManager sManager = null;

	private SceneManager() {
		//初始化代码
	}

	public synchronized static SceneManager getInstance() {
		if(sManager==null) {
			sManager = new SceneManager();
		}
		return sManager;
	}

	public void manage() {
		//业务方法
	}
}


      (8) 状态模式

      在射击游戏中,游戏角色存在几种不同的状态,如正常状态、暂停状态、阵亡状态等,在不同状态下角色对象的行为不同,可使用状态模式来设计和实现角色状态的转换,类图如图8所示:

8 状态模式实例类图

       在图8中,游戏角色类Player充当环境类,State充当抽象状态类,其子类NormalStatePauseStateDeathState充当具体状态类,在具体状态类的pause()start()beAttacked()等方法中可实现状态转换,其中NormalState类的代码片段如下所示:

class NormalState extends State
{
	public void pause()  //游戏暂停
	{
		//暂停代码省略
		player.setState(new PauseState(this));  //转为暂停状态
	}
	public void start()  //游戏启动
	{
		//游戏程序正在运行中,该方法不可用
	}
	public void beAttacked()  //被攻击
	{
		//其他代码省略
		if(lifeValue<=0)
		{
			player.setState(new DeathState(this));  //转为阵亡状态
		}
	}
	public void shot()  //射击
	{
		//代码省略
	}
	public void move()  //移动
	{
		//代码省略
	}
}


       (9) 适配器模式

       为了增加游戏的灵活性,某些射击游戏还可以通过游戏手柄来进行操作,游戏手柄的操作程序和驱动程序由游戏手柄制造商提供,为了让当前的射击游戏可以与游戏手柄兼容,可使用适配器模式来进行设计,类图如图9所示:

9 适配器模式实例类图

       在图9中,GamepadsAdapter充当适配器,它将游戏手柄中按键(GamepadsKey)的方法适配到现有系统中,在其move()方法中可以调用MoveKey类的handle()方法,在其shot()方法中可以调用ShotKeyhandle()方法,从而实现通过手柄来控制游戏运行。

 

【作者:刘伟 http://blog.csdn.net/lovelion

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多人联机射击游戏,状态模式是一个非常重要的设计模式。状态模式可以帮助我们更好地管理游戏的各种状态,比如玩家的生命值、弹药数量、是否处于开火状态等等。状态模式的核心思想是将状态封装成一个类,并将状态的转换逻辑封装到状态类,以便于管理和维护。 在多人联机射击游戏,我们可以定义一个玩家状态类,其包含了玩家的各种状态信息,比如生命值、弹药数量、是否处于开火状态等等。我们还可以定义一些状态转换方法,比如玩家受到攻击时生命值减少的方法、玩家射击时弹药数量减少的方法等等。 另外,在多人联机射击游戏,观察者模式也是一个非常重要的设计模式。观察者模式可以帮助我们实现游戏的事件监听和响应,比如玩家死亡、玩家射击、玩家移动等等。在观察者模式,我们可以定义一个主题类,用于通知所有的观察者对象。观察者对象可以通过注册到主题类来接收通知,并在接收到通知后执行相应的操作。 此外,单例模式也可以在多人联机射击游戏起到重要的作用。比如我们可以设计一个游戏管理器类,用于管理游戏的各种对象和状态。由于游戏管理器类只需要一个实例,因此我们可以使用单例模式来确保只有一个游戏管理器对象。 最后,适配器模式也可以在多人联机射击游戏起到一定的作用。比如我们可以设计一个网络适配器类,用于将游戏的网络数据转换成各种格式,以便于网络传输和处理。适配器模式可以帮助我们实现不同数据格式之间的转换,从而提高游戏的网络传输效率。

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