喵星战争(一):游戏简介

      《喵星战争》是在传统纵版设计游戏的基础上进行了创新。该游戏的主角不是传统的飞机造型,而是一只小猫。敌人也不再是敌机与怪兽,而是狗博士。根据主角和敌人的这种变化,子弹也做了相应的变化。小猫使用的“子弹”是鱼骨,狗博士使用的“子弹”是有试剂的试管。

      《喵星战争》的游戏规则是:用手指控制主角小猫的移动,当小猫处于被控制状态时,会放出子弹,狗博士不断的从屏幕上部出现,玩家要做的就是移动小猫主角,使小猫的子弹打中狗博士,打中狗博士就可以增加积分。该游戏采用移动游戏中流行的生存模式,即没有关卡的限制,主角有三次失败(撞上狗博士或试管子弹)的机会,第三次撞上狗博士或试管子弹时游戏结束。

     《喵星战争》的游戏框架和界面:喵星战争界面和流程比较简单,包括主菜单、关于、游戏过程等界面。

     主菜单包括游戏开始等按钮,也包括声音控制等功能。为了增加界面的生动性,所有按钮刚开始都是从屏幕外移动进来的。

     主游戏界面是游戏的主要功能界面,包括游戏的主要逻辑(主角和敌人的移动、碰撞检测、分数和主角血量的表示)等。游戏失败后,在主游戏界面的基础上跳出游戏结束界面,这个模块在具体实现时合并到主游戏模块中。

     《喵星战争》主游戏模块组成元素的实现:Cocos2d-x提供了一套完整的从场景到布景层再到节点的体系。无论是游戏界面还是游戏内部,都可以使用这套体系来实现。比如,可以以场景为基础容器,在场景中放置布景层,布景层中加入按钮盒精灵等项目,这就构成了基础的UI界面:布景层加入游戏背景、主角和敌人等项目,就构成了基础的游戏界面。首先是主游戏模块组成元素的实现。

     主游戏模块有基础UI(包括血量、分数等)、敌人、主角、子弹等组成,而主游戏界面则是作为一个“容器”将这些项目放在里面。这就好比是烹饪一道菜肴,将基本的“主料”加上“作料”制作成“菜肴”并放到“碟子”里。

 

知识点:

一些基础概念

1.导演(CCDirector):顾名思义,导演类是游戏中的组织者和领导者,是整个游戏的负责人,总指挥。导演类 可以指定游戏的运行规则,从而让游戏内的场景、布景类和精灵类有序的进行。

2.场景(CCScene):场景就是一个关卡或者一个游戏界面。这样的一个个场景确定了整个游戏。

3.布景层(CCLayer):一个场景可以由多个布景层构成。布景层就是关卡里的背景,关卡不同也就是场景需要的布景层不同。有时候,为了游戏的不同模块的管理更加方便,会把一个场景分为多个布景层,如UI布景层、游戏布景层;有些游戏需要更细致的细分,可以分为游戏对象布景层和游戏地图布景图。

4.人物精灵(CCSprite):人物精灵可以分为玩家控制的主角类、敌人类;更复杂的游戏可以分为NPC类、机关类等。他们是构成游戏的关键要素。

5.节点类(CCNode):节点类是Cocos2d-x的主要类,继承自CCobject。任何需要画在屏幕上的对象都是节点类。最常用的节点类包括场景类(CCScene)、布景层类(CCLayer)、人物精灵类(CCSprite)、菜单类(CCMenu)。

 

ps:该文章内容多出自于《Cocos2d-x权威指南》,由于自己也是刚开始学习Cocos2d-x游戏编程,希望通过已有的练习来边学习边总结达到一个锻炼自己的目的。所以需要更详细的资料请参考上述书籍。在之后的日子里我将不断跟随该书的内容一边实践一边与大家分享自己的学习心得和体会,有过失之处大家多多指正。

 

 

 

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