Canvas---Canvas图像加载、利用javascript回调机制实现一个图片加载器

本文介绍了在Canvas中遇到的图片未加载完成时drawImage无效的问题,提出了使用JavaScript的回调机制来创建一个图片加载器的解决方案。加载器通过模拟线程机制,监控图片加载进度并在全部加载完成后调用回调函数。同时,提供了使用方法和加载进度反馈的示例,以及最终的源代码展示。
摘要由CSDN通过智能技术生成

canvas的drawImage方法有个缺点,就是当图片还未加载完成时调用它将无效。

当然,在高速运转的游戏主循环中,可以直接忽略这个问题,或者用 img.complete == true来做下判断。

在游戏循环之外的地方,可以用 img.onload = function (){};这样的回调解决。

但是,如果需要实现预先大量图片的加载,并且将加载进度告知用户,这时就需要一个图片加载器。

一.图片加载器原理

1.对于每张图片,开启对应的一个线程去负责加载,加载完成后修改一个变量的值-loadedNum

2.额外开启一个线程,监控loadedNum与needLoadNum的值,当加载全部完成时,调用回调函数。

3.由于javascript没有传统意义的线程机制,所以要使用setInterval模拟这些操作。

二.图片加载器的使用

        var canvas = document.getElementById("canvas");
        var context = canvas.getContext("2d");
        //canvas自适应
        MikuScaleUtil.rejustCanvas(canvas);
        //图片加载器
        MikuImageManager.addImg("girl01","http://www.dm123.cn/ecms/d/file/2015-02-01/ae20761d9c6ff6e87989634a586a1906.jpg");
        MikuImageManager.addImg("girl02","http://
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