基于DLNA实现iOS、Android投屏

由于我司需求,需要在iOS和安卓客户端实现DLNA投屏和控制。经过一番折腾,决定由我来研究DLNA。说起来又兴奋又紧张,兴奋希望自己能够弄出来然后跟安卓组讲解原理,紧张是因为怕自己能力不足做不出来。

DLNA网上的资料比较笼统不好入门,官方资料直接是每个1000多页的10几个PDF文档,根本无从下手。相关开源项目有名的有Platinum UPnP,但是由于它是基于C++实现的,相关文档并不全面。iOS相关开源项目都三四年没更新的,找来找去只好自己去啃自己去实现了。还好买到一本不错的书《智能家庭网络:技术、标准与应用实践》。通过近俩星期的研究,搞懂了DLNA核心协议UPnP基本逻辑,实现了投屏和控制功能的Demo。

下面就整理一下实现基本概念,实现过程和一些坑。

如果要直接看实现过程,请看以下三篇文章:

基础概念

DLNA

DLNA的全称是DIGITAL LIVING NETWORK ALLIANCE(数字生活网络联盟), 其宗旨是Enjoy your music, photos and videos, anywhere anytime, DLNA(Digital Living Network Alliance) 由索尼、英特尔、微软等发起成立、旨在解决个人PC,消费电器,移动设备在内的无线网络和有线网络的互联互通,使得数字媒体和内容服务的无限制的共享和增长成为可能,目前成员公司已达280多家。

DLNA标准包括多项协议及标准,其中最重要的部分是UPnP。对于我们目前的需求UPnP就能满足全部要求。

UPnP

通用即插即用(英语:Universal Plug and Play,简称UPnP)是由“通用即插即用论坛”(UPnP™ Forum)推广的一套网络协议。该协议的目标是使家庭网络(数据共享、通信和娱乐)和公司网络中的各种设备能够相互无缝连接,并简化相关网络的实现。UPnP通过定义和发布基于开放、因特网通讯网协议标准的UPnP设备控制协议来实现这一目标。

UPnP这个概念是从即插即用(Plug-and-play)派生而来的,即插即用是一种热拔插技术。

协议栈

UPnP设备体系结构包含了设备之间、控制点之间、设备和控制点之间的通信。完整的UPnP由设备寻址、设备发现、设备描述、设备控制、事件通知和基于Html的描述界面几部分构成。

UPnP协议栈

  1. UPnP是一个多层协议构成的框架体系,每一层都以相邻的下层为基础,同时又是相邻上层的基础。直至达到应用层为止。该图中的最下面是就是IP和TCP,共两层,负责设备的IP地址。
  2. 三层是HTTP、HTTPU、HTTPMU,这一层,属于传送协议层。传送的是内容都经过“封装”后,存放在特定的XML文件中的。对应的SSDP、GENA、SOAP指的是保存在XML文件中的数据格式。到这一层,已经解决了UPnP设备的IP地址和传送信息问题。
  3. 第四层是UPnP设备体系定义,仅仅是一个抽象的、公用的设备模型。任何UPnP设备都必须使用这一层。
  4. 第五层是UPnP论坛的各个专业委员会的设备定义层,在这个论坛中,不同电器设备由不同的专业委员会定义,例如:电视委员会只负责定义网络电视设备部分,空调器委员会只负责定义网络空调设备部分,依此类推。所有的不同类型的设备都被定义成一个专门的架构或者模板,供建立设备的时候使用。可以推知,进入这一层,设备已经被指定了明确用途。当然,这些都必须遵守标准化的规范。从目前看,UPnP已经可以支持大部分的设备:从电脑、电脑外设,移动设备和家用消费类电子设备等等,无所不包,随着这个体系的普及,将可能有更多的厂家承认这一标准,最终,可能演化为公认的行业标准。
  5. 最上层,也就是应用层,由UPnP设备制造厂商定义的部分。这一层的信息是由设备制造厂商来“填充” 的,这部分一般有设备厂商提供的、对设备控制和操作的底层代码,然后,就是名称序列号呀,厂商信息之类的东西。

设备

设备是提供服务的网路实体,是一个逻辑概念,一个屋里设备可以包含一个或者多个逻辑设备。例如一台PC可以有两个逻辑设备———视频播放器和图片浏览器。

服务

服务是UPnP中最小的可控单元,它包括一系列可控制而动作和一组记录该服务目前情况的状态。服务是依赖于设备存在的。

控制点

控制UPnP设备工作的网络终端,主要功能包括获取设备描述和相关服务列表;获取感兴趣的服务描述;发出控制消息控制设备动作;向感兴趣的服务发出订阅消息,以便当服务状态改变时,自动获得时间通知。

UPnP组件

一些术语

  • UUID

UUID含义是通用唯一识别码(Universally Unique Identifier),其目的是让分布式系统中的所有元素,都有唯一的辨识资讯,而不需要透过中央控制端来做辨识资讯的指定。其格式为xxxxxxxx-xxxx-xxxx-xxxxxxxxxxxxxxxx(8-4-4-16),分别为当前日期和时间,时钟序列,全局唯一的IEEE机器识别号,如果有网卡,从网卡mac地址获得,没有网卡以其他方式获得。

  • UDN

单一设备名(Unique Device Name),基于UUID,表示一个设备。在不同的时间,对于同一个设备此值应该是唯一的。

  • URI

Web上可用的每种资源 - HTML文档、图像、视频片段、程序等 - 由一个通用资源标志符(Universal Resource Identifier,简称”URI”)进行定位。 URI一般由三部分组成:访问资源的命名机制;存放资源的主机名;资源自身的名称,由路径表示。考虑下面的URI,它表示了当前的HTML 4.0规范:http://www.webmonkey.com.cn/html/html40/它表示一个可通过HTTP协议访问的资源,位于主机www.webmonkey.com.cn上,通过路径/html/html40访问。

  • URL

URL是URI命名机制的一个子集,URL是Uniform Resource Location的缩写,译为“统一资源定位符”。通俗地说,URL是Internet上用来描述信息资源的字符串,主要用在各种www客户程序和服务器程序上。采用URL可以用一种统一的格式来描述各种信息资源,包括文件、服务器的地址和目录等。

  • URN

URN:URL的一种更新形式,统一资源名称(URN,Uniform Resource Name)。唯一标识一个实体的标识符,但是不能给出实体的位置。标识持久性Internet资源。URN可以提供一种机制,用于查找和检索定义特定命名空间的架构文件。尽管普通的URL可以提供类似的功能,但是在这方面,URN 更加强大并且更容易管理,因为 URN 可以引用多个 URL。

实现

工作机制

UPnP设备的发现和控制分为6个步骤:寻址、发现、描述、控制、事件及展现。

UPnP工作机制

这三点分别在后面的三篇文章中进行介绍。

整体流程

整体工作流程如下:

UPnP整体工作流程

参考

基于DLNA实现iOS,Android投屏:SSDP发现设备

SSDP能够在局域网能简单地发现设备提供的服务。SSDP有两种发现方式:主动通知和搜索响应方式。

寻址

UPnP 技术是架构在 IP 网络之上。因此拥有一个网络中唯一的 IP 地址是 UPnP 设备正常工作的基础。UPnP 设备首先查看网络中是否有 DHCP 服务器,如果有,那么使用 DHCP 分配的 IP 即可;如果没有,则需要使用LLA技术来为自己找适合的IP地址。

另外,在 UPnP 运行过程中,UPnP 设备都需要周期性检测网络中是否有 DHCP 服务器存在,一旦发现有 DHCP 服务器,就必须终止使用 LLA 技术获取的 IP 地址,改用 DHCP 分配的 IP 地址。

发现

SSDP

SSDP:Simple Sever Discovery Protocol,简单服务发现协议,此协议为网络客户提供一种无需任何配置、管理和维护网络设备服务的机制。此协议采用基于通知和发现路由的多播发现方式实现。协议客户端在保留的多播地址:239.255.255.250:1900(IPV4)发现服务,(IPv6 是:FF0x::C)同时每个设备服务也在此地址上上监听服务发现请求。如果服务监听到的发现请求与此服务相匹配,此服务会使用单播方式响应。

常见的协议请求消息有两种类型,第一种是服务通知,设备和服务使用此类通知消息声明自己存在;第二种是查询请求,协议客户端用此请求查询某种类型的设备和服务。
iOS中使用GCDAsyncUdpSocket发送和接受SSDP请求、响应及通知,安卓也需要用类此框架来完成

所以我们发现设备也有两种方法

  1. 主动通知方式:当设备加入到网络中,向网络上所有控制点通知它所提供的服务,通知消息采用多播方式。
  2. 搜索——响应方式:当一个控制点加入到网络中,在网络搜索它感兴趣的所有设备和服务,搜索消息采用多播方式发送,而设备针对搜索的响应则是使用单播方式发送。

SSDP 设备类型及服务类型

设备类型 表示文字
UPnP_RootDevice upnp:rootdevice
UPnP_InternetGatewayDevice1 urn:schemas-upnp-org:device:InternetGatewayDevice:1
UPnP_WANConnectionDevice1 urn:schemas-upnp-org:device:WANConnectionDevice:1
UPnP_WANDevice1 urn:schemas-upnp-org:device:WANConnectionDevice:1
UPnP_WANCommonInterfaceConfig1 urn:schemas-upnp-org:service:WANCommonInterfaceConfig:1
UPnP_WANIPConnection1 urn:schemas-upnp-org:device:WANConnectionDevice:1
UPnP_Layer3Forwarding1 urn:schemas-upnp-org:service:WANIPConnection:1
UPnP_WANConnectionDevice1 urn:schemas-upnp-org:service:Layer3Forwarding:1
服务类型 表示文字
UPnP_MediaServer1 urn:schemas-upnp-org:device:MediaServer:1
UPnP_MediaRenderer1 urn:schemas-upnp-org:device:MediaRenderer:1
UPnP_ContentDirectory1 urn:schemas-upnp-org:service:ContentDirectory:1
UPnP_RenderingControl1 urn:schemas-upnp-org:service:RenderingControl:1
UPnP_ConnectionManager1 urn:schemas-upnp-org:service:ConnectionManager:1
UPnP_AVTransport1 urn:schemas-upnp-org:service:AVTransport:1

主动通知方式

当设备添加到网络后,定期向(239.255.255.250:1900)发送SSDP通知消息宣告自己的设备和服务。

宣告消息分为 ssdp:alive(设备可用)ssdp:byebye(设备不可用)

ssdp:alive 消息

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NOTIFY * HTTP/1.1           // 消息头
NT:                         // 在此消息中,NT头必须为服务的服务类型。(如:upnp:rootdevice)
HOST:                       // 设置为协议保留多播地址和端口,必须是:239.255.255.250:1900(IPv4)或FF0x::C(IPv6
NTS:                        // 表示通知消息的子类型,必须为ssdp:alive
LOCATION:                   // 包含根设备描述得URL地址  device 的webservice路径(如:http://127.0.0.1:2351/1.xml) 
CACHE-CONTROL:              // max-age指定通知消息存活时间,如果超过此时间间隔,控制点可以认为设备不存在 (如:max-age=1800)
SERVER:                     // 包含操作系统名,版本,产品名和产品版本信息( 如:Windows NT/5.0, UPnP/1.0)
USN:                        // 表示不同服务的统一服务名,它提供了一种标识出相同类型服务的能力。如:
                            // 根/启动设备 uuid:f7001351-cf4f-4edd-b3df-4b04792d0e8a::upnp:rootdevice
                            // 连接管理器  uuid:f7001351-cf4f-4edd-b3df-4b04792d0e8a::urn:schemas-upnp-org:service:ConnectionManager:1
                            // 内容管理器 uuid:f7001351-cf4f-4edd-b3df-4b04792d0e8a::urn:schemas-upnp-org:service:ContentDirectory:1

ssdp:byebye 消息

当设备即将从网络中退出时,设备需要对每一个未超期的 ssdp:alive 消息多播形式发送 ssdp:byebye 消息,其格式如下:

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NOTIFY * HTTP/1.1       // 消息头
HOST:                   // 设置为协议保留多播地址和端口,必须是:239.255.255.250:1900(IPv4)或FF0x::C(IPv6
NTS:                    // 表示通知消息的子类型,必须为ssdp:byebye
USN:                    // 同上

搜索——响应方式

当控制点,如手机客户端,加入到网络中,可以通过多播搜索消息来寻找网络上感兴趣的设备。我写DLNA模块时候也用主动搜索方式来发现设备。主动搜索可以使用多播方式在整个网络上搜索设备和服务,也可以使用单播方式搜索特定主机上的设备和服务。

多播搜索消息

一般情况我们使用多播搜索消息来搜索所有设备即可。多播搜索消息如下:

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M-SEARCH * HTTP/1.1             // 请求头 不可改变
MAN: "ssdp:discover"            // 设置协议查询的类型,必须是:ssdp:discover
MX: 5                           // 设置设备响应最长等待时间,设备响应在0和这个值之间随机选择响应延迟的值。这样可以为控制点响应平衡网络负载。
HOST: 239.255.255.250:1900      // 设置为协议保留多播地址和端口,必须是:239.255.255.250:1900(IPv4)或FF0x::C(IPv6
ST: upnp:rootdevice             // 设置服务查询的目标,它必须是下面的类型:
                                // ssdp:all  搜索所有设备和服务 
                                // upnp:rootdevice  仅搜索网络中的根设备 
                                // uuid:device-UUID  查询UUID标识的设备 
                                // urn:schemas-upnp-org:device:device-Type:version  查询device-Type字段指定的设备类型,设备类型和版本由UPNP组织定义。 
                                // urn:schemas-upnp-org:service:service-Type:version  查询service-Type字段指定的服务类型,服务类型和版本由UPNP组织定义。

如果需要实现投屏,则设备类型 STurn:schemas-upnp-org:service:AVTransport:1

多播搜索响应

多播搜索 M-SEARCH 响应与通知消息很类此,只是将NT字段作为ST字段。响应必须以一下格式发送:

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HTTP/1.1 200 OK             // * 消息头
LOCATION:                   // * 包含根设备描述得URL地址  device 的webservice路径(如:http://127.0.0.1:2351/1.xml) 
CACHE-CONTROL:              // * max-age指定通知消息存活时间,如果超过此时间间隔,控制点可以认为设备不存在 (如:max-age=1800)
SERVER:                     // 包含操作系统名,版本,产品名和产品版本信息( 如:Windows NT/5.0, UPnP/1.0)
EXT:                        // 为了符合HTTP协议要求,并未使用。
BOOTID.UPNP.ORG:            // 可以不存在,初始值为时间戳,每当设备重启并加入到网络时+1,用于判断设备是否重启。也可以用于区分多宿主设备。
CONFIGID.UPNP.ORG:          // 可以不存在,由两部分组成的非负十六进制整数,由两部分组成,第一部分代表跟设备和其上的嵌入式设备,第二部分代表这些设备上的服务。
USN:                        // * 表示不同服务的统一服务名
ST:                         // * 服务的服务类型
DATE:                       // 响应生成时间

其中主要关注带有 * 的部分即可。这里还有一个大坑,有些设备返回来的字段名称可能包含有小写,如LOCATION和Location,需要做处理。
此外还需根据LOCATION保存设备的IP和端口地址。
响应例子如下:

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HTTP/1.1 200 OK
Cache-control: max-age=1800
Usn: uuid:88024158-a0e8-2dd5-ffff-ffffc7831a22::urn:schemas-upnp-org:service:AVTransport:1
Location: http://192.168.1.243:46201/dev/88024158-a0e8-2dd5-ffff-ffffc7831a22/desc.xml
Server: Linux/3.10.33 UPnP/1.0 Teleal-Cling/1.0
Date: Tue, 01 Mar 2016 08:47:42 GMT+00:00
Ext: 
St: urn:schemas-upnp-org:service:AVTransport:1

描述

控制点发现设备之后仍然对设备知之甚少,仅能知道UPnP类型,UUID和设备描述URL。为了进一步了解设备和服务,需要获取并解析XML描述文件。
描述文件有两种类型:设备描述文档(DDD)服务描述文档(SDD)

设备描述文档

设备描述文档是对设备的基本信息描述,包括厂商制造商信息、设备信息、设备所包含服务基本信息等。

设备描述采用XML格式,可以通过HTTP GET请求获取。其链接为设备发现消息中的Location。如上述设备的描述文件获取请求为

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GET http://192.168.1.243:46201/dev/88024158-a0e8-2dd5-ffff-ffffc7831a22/desc.xml HTTP/1.1
HOST: 192.168.1.243:46201

设备响应如下

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### 回答1: 实现 Android 无线投屏功能需要使用到多媒体框架,如 Android 的 MediaProjection。 下面是一个简单的代码实现: ``` private static final int REQUEST_CODE = 1000; private MediaProjectionManager mediaProjectionManager; private MediaProjection mediaProjection; private VirtualDisplay virtualDisplay; private void startScreenCapture() { mediaProjectionManager = (MediaProjectionManager) getSystemService(Context.MEDIA_PROJECTION_SERVICE); startActivityForResult(mediaProjectionManager.createScreenCaptureIntent(), REQUEST_CODE); } @Override public void onActivityResult(int requestCode, int resultCode, Intent data) { if (requestCode == REQUEST_CODE) { if (resultCode != RESULT_OK) { Toast.makeText(this, "User cancelled", Toast.LENGTH_SHORT).show(); return; } mediaProjection = mediaProjectionManager.getMediaProjection(resultCode, data); virtualDisplay = mediaProjection.createVirtualDisplay("ScreenCapture", DISPLAY_WIDTH, DISPLAY_HEIGHT, SCREEN_DPI, DisplayManager.VIRTUAL_DISPLAY_FLAG_AUTO_MIRROR, mediaProjection.createDataSource(), null, null); } } private void stopScreenCapture() { if (virtualDisplay == null) { return; } virtualDisplay.release(); mediaProjection.stop(); virtualDisplay = null; mediaProjection = null; } ``` 这是一个简单的实现,仅供参考。更多的细节请参考官方文档:https://developer.android.com/guide/topics/media/mediaprojection ### 回答2: 无线投屏是指将手机、平板等无线设备上的内容实时投射到电视、电脑等显示设备上。在Android设备上实现无线投屏的代码主要包括以下几个步骤: 1. 获取设备的屏幕信息:使用DisplayMetrics类获取设备的屏幕宽度和高度,以便在投屏时能够正确地按比例显示。 2. 创建虚拟Display:使用MediaProjectionManager类创建一个虚拟Display,将其与当前应用的屏幕内容进行关联。 3. 创建VirtualDisplay:使用VirtualDisplay类创建一个虚拟Display对象,并将其与之前创建的虚拟Display关联起来。 4. 获取屏幕内容:使用ImageReader类以指定的格式获取当前屏幕的内容,通常是以位图的形式获取屏幕截图。 5. 数据转换与传输:将获取到的屏幕内容进行数据转换和编码,然后通过网络协议(如RTSP、DLNA等)将数据传输给接收设备。 6. 接收设备显示:接收设备上的投屏应用或设备解码并显示接收到的屏幕内容。 需要注意的是,无线投屏涉及到对设备屏幕内容的获取、编码、传输以及接收设备的解码和显示等多个环节,其中涉及到的代码实现会相对较为复杂。同时,在实际应用中还需要考虑设备兼容性、网络稳定性以及投屏停止等问题。 因此,实现无线投屏需要综合运用Android开发中的多个模块,如DisplayManager、MediaProjectionManager、ImageReader等,并结合具体的网络传输协议进行数据的传输和显示。具体实现过程可能因应用场景和需求而有所差异,需要开发者根据具体需求进行相应的代码编写和调试。

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