【Android游戏开发二十】物理游戏之重力系统开发,让你的游戏变得有质有量!

今天群里一哥哥说急需关于物理游戏方面的资料,so~下午就随手写了一个简单的圆形自由落体Demo,正好一起分享给大家学习下吧;

先大概说一下,之前的文章中,给大家介绍过重力传感器,那么和今天要说的重力系统,其实是一样的!

在重力传感器中,虽然我也实现了一个圆形会根据手机反转的角度而拥有不同的速度,但是其内置加速度算法都是Android os封装好的,而今天我们要讲的重力系统就是去模拟这个加速度,从而让一个自由落体的圆形,感觉跟现实中的皮球一样有质有量!下落的时候速度加快,反弹起来以后速度慢慢减下来~

OK,先上两张截图,然后简单介绍之后进行讲解:

Demo:简介:(咳咳、玩的有点H,狂点按钮搞的满屏都是 – -)

当你点击模拟器任意按键的时候会随机在屏幕上生成一个随机大小、随即颜色、随即位置、不停闪烁的一个圆形,并且圆形都拥有重力,在做自由落体,当圆形触到屏幕底部的时候会反弹,并且反弹的高度一次比一次低!

这个实例中,为了好看,我没有让圆形最终慢到停下来,会一直在一个高度进行的反弹,下落;

还有一点:对于圆形当从一个高度自由落体的时候可能它在X坐标系上没有发生改变,当然这是在我们代码中,属于理想状态,因为现实生活中,一般X/Y坐标系都会有变动,在此Demo中,我主要把垂直下落并且反弹的功能做出来了,关于水平的加速度我没做,第一是因为和垂直的处理思路基本一致,第二点我没时间 – -…

好了 不废话!先介绍一下我自定义的圆形类:

MyArc.java

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package com.himi;
import java.util.Random;
import android.graphics.Canvas;
import android.graphics.Color;
import android.graphics.Paint;
import android.graphics.RectF;
/**
  * @author Himi
  * @自定义圆形类
  */
public class MyArc {
     private int arc_x, arc_y, arc_r; //圆形的X,Y坐标和半径
     private float speed_x = 1 .2f, speed_y = 1 .2f; //小球的x、y的速度
     private float vertical_speed; //加速度
     private float horizontal_speed; //水平加速度,大家自己试着添加吧
     private final float ACC = 0 .135f; //为了模拟加速度的偏移值
     private final float RECESSION = 0 .2f; //每次弹起的衰退系数
     private boolean isDown = true ; //是否处于下落  状态
     private Random ran; //随即数库
     /**
      * @定义圆形的构造函数
      * @param x 圆形X坐标
      * @param y 圆形Y坐标
      * @param r 圆形半径
      */
     public MyArc( int x, int y, int r) {
         ran = new Random();
         this .arc_x = x;
         this .arc_y = y;
         this .arc_r = r;
     }
     public void drawMyArc(Canvas canvas, Paint paint) { //每个圆形都应该拥有一套绘画方法
         paint.setColor(getRandomColor()); //不断的获取随即颜色,对圆形进行填充(实现圆形闪烁效果)
         canvas.drawArc( new RectF(arc_x + speed_x, arc_y + speed_y, arc_x + 2 *
                 arc_r + speed_x, arc_y + 2 * arc_r + speed_y), 0 , 360 , true , paint);
     }
     /**
      * @return
      * @返回一个随即颜色
      */
     public int getRandomColor() {
         int ran_color = ran.nextInt( 8 );
         int temp_color = 0 ;
         switch (ran_color) {
         case 0 :
             temp_color = Color.WHITE;
             break ;
         case 1 :
             temp_color = Color.BLUE;
             break ;
         case 2 :
             temp_color = Color.CYAN;
             break ;
         case 3 :
             temp_color = Color.DKGRAY;
             break ;
         case 4 :
             temp_color = Color.RED;
             break ;
         case 6 :
             temp_color = Color.GREEN;
         case 7 :
             temp_color = Color.GRAY;
         case 8 :
             temp_color = Color.YELLOW;
             break ;
         }
         return temp_color;
     }
     /**
      * 圆形的逻辑
      */
     public void logic() { //每个圆形都应该拥有一套逻辑
         if (isDown) { //圆形下落逻辑
/*--备注1-*/speed_y += vertical_speed;//圆形的Y轴速度加上加速度
             int count = (int) vertical_speed++;
             //这里拿另外一个变量记下当前速度偏移量
             //如果下面的for (int i = 0; i < vertical_speed++; i++) {}这样就就死循环了 - -
             for (int i = 0; i < count; i++) {//备注1
/*--备注2-*/  vertical_speed += ACC;
             }
         } else {//圆形反弹逻辑
             speed_y -= vertical_speed;
             int count = (int) vertical_speed--;
             for (int i = 0; i < count; i++) {
                 vertical_speed -= ACC;
             }
         }
         if (isCollision()) {
             isDown = !isDown;//当发生碰撞说明圆形的方向要改变一下了!
             vertical_speed -= vertical_speed * RECESSION;//每次碰撞都会衰减反弹的加速度
         }
     }
     /**
      * 圆形与屏幕底部的碰撞
      * @return
      * @返回true 发生碰撞
      */
     public boolean isCollision() {
         return arc_y + 2 * arc_r + speed_y >= MySurfaceViee.screenH;
     }
}

代码比较简单主要讲解下几个备注:

备注1:

       估计有些同学看到这里有点小晕,我解释下,大家都知道自由落体的时候,速度是越来越快的,这是受到加速度的影响,所以这里我们对原有的圆形y速度基础上再加上加速度!

备注2:

       虽然加速度影响了圆形原有的速度,但是我们的加速度也不是恒定的,为了模拟真实球体的自由下落,这里我们不仅对加速度增加了偏移量ACC,而且我们还要对其变化的规律进行模拟,让下次的加速度偏移量成倍增加!所以为什么要for循环的时候把加速度的值当成for循环的一个判定条件!

好了,下面来看我们SurfaceView!

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package com.himi;
import java.util.Random;
import java.util.Vector;
import android.content.Context;
import android.graphics.Canvas;
import android.graphics.Color;
import android.graphics.Paint;
import android.util.Log;
import android.view.KeyEvent;
import android.view.SurfaceHolder;
import android.view.SurfaceView;
import android.view.SurfaceHolder.Callback;
public class MySurfaceViee extends SurfaceView implements Callback, Runnable {
     private Thread th;
     private SurfaceHolder sfh;
     private Canvas canvas;
     private Paint paint;
     private boolean flag;
     public static int screenW, screenH;
     private Vector<MyArc> vc; //这里定义装我们自定义圆形的容器
     private Random ran; //随即库
     public MySurfaceViee(Context context) {
         super (context);
         this .setKeepScreenOn( true );
         vc = new Vector<MyArc>();
         ran = new Random(); //备注1
         sfh = this .getHolder();
         sfh.addCallback( this );
         paint = new Paint();
         paint.setAntiAlias( true );
         setFocusable( true );
     }
     public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder) {
         flag = true ; //这里都是上一篇刚讲过的。。。
         th = new Thread( this );
         screenW = this .getWidth();
         screenH = this .getHeight();
         th.start();
     }
     public void draw() {
         try {
             canvas = sfh.lockCanvas();
             canvas.drawColor(Color.BLACK);
             if (vc != null ) { //当容器不为空,遍历容器中所有圆形画方法
                 for ( int i = 0 ; i < vc.size(); i++) {
                     vc.elementAt(i).drawMyArc(canvas, paint);
                 }
             }
         } catch (Exception e) {
             // TODO: handle exception
         } finally {
             try {
                 if (canvas != null )
                     sfh.unlockCanvasAndPost(canvas);
             } catch (Exception e2) {
             }
         }
     }
     private void logic() { //主逻辑
         if (vc != null ) { //当容器不为空,遍历容器中所有圆形逻辑
             for ( int i = 0 ; i < vc.size(); i++) {
                 vc.elementAt(i).logic();
             }
         }
     }
     @Override
     public boolean onKeyDown( int keyCode, KeyEvent event) {
         //当按键事件响应,我们往容器中仍个我们的圆形实例
         vc.addElement( new MyArc(ran.nextInt( this .getWidth()), ran.nextInt( 100 ), ran.nextInt( 50 )));
         return true ;
     }
     public void run() {
         // TODO Auto-generated method stub
         while (flag) {
             logic();
             draw();
             try {
                 Thread.sleep( 100 );
             } catch (Exception ex) {
             }
         }
     }
     public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width, int height) {
         Log.v( "Himi" , "surfaceChanged" );
     }
     public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) {
         flag = false ;
     }
}

OK,代码都很简单,也很清晰! 稍微说一句:像MyArc里面也有类似MysurfaceView中一样的方法 logic() 以及draw()这样是更好的管理我们的代码结构,清晰思路,让该干什么的就去干什么,这样省的乱~

补充下://备注1 这里!有的童鞋说for循环可以简写:这我就要提示各位童鞋了~

for (int i = 0; i < count; i++) { 

         vertical_speed += ACC;

}

以上代码确实可以用一句来表示:

               vertical_speed +=ACC*count;     或者    vertical_speed  =vertical_speed + ACC*count;

但是要注意:因为我这里变量都是浮点数,大家都知道对于浮点数有位数的限制,那么我这里用for来写可以避免乘积,如果简写的形式会有造成得到的结果有差异!!!!所以要注意;

               还有千万不要简写成 vertical_speed =(vertical_speed +ACC)*count; 这是错误的!

 

源码下载:    ”重力系统源码.rar”            下载地址:  http://vdisk.weibo.com/s/hq4Fw

 

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