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【unity】unity相关内容---链接传送门

记录在项目开发中经常用到的功能、知识、技巧等,方便查找。 知识 unity中特殊文件夹的功能 unity官方文档说明:https://docs.unity3d.com/Manual/SpecialFolders.html 雨松MOMO:手游开发中所有特殊的文件夹 http://www...

2017-11-18 16:34:18

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【面试】游戏开发面试笔试题

Zenjoy 2017校招笔试题 一棵二叉树有N个度为2的节点,叶子节点有多少个? 699个节点的完全二叉树,叶子节点有多少个? 已知一课二叉树的先序遍历和中序遍历结果分别如下,求该二叉树的后序遍历结果。 先序:A B C D E F G H I 中序:B C A E D G H F...

2019-04-12 07:12:04

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【Unity Shader】Shader中常用的光照模型

光照模型 Lambert 粗糙的物体表面向各个方向等强度的反射光,这种等同地向各个方向散射的现象称为光的漫反射(diffuse reflection)。漫反射符合兰伯特定律(Lambert’s law):反射光线的强度与表面法线和光源方向之间的夹角成正比。这是一种理想的漫反射模型,也被称为...

2018-03-14 13:52:41

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【日常10分钟】Shader相关基础知识

把握好每一天的零碎时间。    渲染状态    常见的渲染状态设置选项 状态名称 设置指令 说明 Cull Cull Back/Front/...

2018-03-05 17:09:01

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【Unity Shader】Unity Shader基础入门

开始    Shader是什么       Shader即着色器,是一款运行在GPU上的程序,用来对三维物体进行着色处理、光与影的计算、纹理颜色的呈现等,从而将游戏引擎中的一个个作为抽象的几何数据存在的模型、场景和特效,以和真实世界类似的光与影的形式呈现在玩家的眼中。       着色...

2018-02-02 20:40:47

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《Unity Shader入门精要》读书笔记——一个顶点是怎么显示在屏幕上的

           &a...

2018-01-27 20:54:23

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【unity学习笔记】unity实现可配置按键输入

开始 一般情况下,我们这样来处理游戏中的输入: void Update () { if (Input.GetKeyDown(KeyCode.W)) Jump(); if (Input.GetKeyDown(KeyCode.S)) GetDow...

2018-01-24 23:24:17

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【Unity3d学习笔记】命令模式及其应用

开始       定义 命令模式:将一个请求封装为一个对象,从而使你可用不同的请求对客户进行参数化; 对请求排队或记录请求日志,以及支持可撤销的操作。 命令模式是一种回调的面向对象实现 UML 图片源自《大话设计模式》 实现 //用来声明执行操作的...

2018-01-15 23:17:48

阅读数 244

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《Unity Shader入门精要》读书笔记——渲染流水线

读《Unity Shader入门精要》总结    概述        渲染流水线的最终目的在于生成或者说是渲染一张二维纹理,即我们在电脑屏幕上看到的所有效果。        渲染流程大体可以分为三个概念阶段: CPU流水线 应用阶段    开发者具有这个阶段...

2018-01-10 22:40:47

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《大话数据结构》读书笔记——散列表

散列表概念 散列表技术是在记录的存储位置和它的关键字之间建立一个确定的对应关系f,使得每个关键字key对应一个存储位置f(key)。 存储位置 = f(关键字) f 称为散列函数,又称为哈希函数。采用散列技术将记录存储...

2018-01-09 15:40:58

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《大话数据结构》读书笔记——平衡二叉树

平衡二叉树 概念 平衡二叉树,是一种二叉排序树,其中每一个节点的左子树和和右子树的高度差至多等于1。 平衡因子,将二叉树的左子树深度减去右子树深度的值称为平衡因子BF(Balance Factor)。 最小不平衡子树,距离插入结点最近的,且平衡因子的绝对值大于1的结点为根的子...

2018-01-07 14:17:06

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【设计模式学习笔记】状态模式

定义 状态模式,当一个对象的内在状态改变时允许改变其行为,这个对象看起来像是改变了其类。[DP] 状态模式主要解决的的是当控制一个对象状态转换的条件表达式过于复杂时的情况。把状态的判断逻辑转移到表示不同状态的一系列类中,可以把复杂的判断逻辑简化。 UML实现 abstract ...

2017-12-24 16:34:31

阅读数 249

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【设计模式学习笔记】观察者模式

定义 观察者模式定义了一种一对多的依赖关系,让多个观察者对象同时监听某一个主题对象。这个主题对象在状态发生变化时,会通知所有观察者对象,使他们能够自动更新自己。[DP] UML实现abstract class Observer { public abstract voi...

2017-12-17 12:29:43

阅读数 194

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【设计模式学习笔记】原型模式

原型模式 原型模式(Prototype),用原型实例指定创建对象的种类,并且通过拷贝这些原型创建新的对象 原型模式其实就是从一个对象再创建另外一个可定制的对象,而且不需要知道创建的细节 UML图:实现://原型类 abstract class Prototype { priv...

2017-12-02 15:27:14

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【设计模式学习笔记】单例模式

单例模式:C#定义:单例模式,保证一个类仅有一个实例,并提供一个访问它的全局访问点。[DP]“通常我们可以使得一个对象被访问,但它不能防止你实例化多个对象。一个最好的方法就是,让类自身负责保存它的唯一实例。这个类可以保证没有其他实例可以被创建,并且它可以提供一个访问该实例的方法。[DP]类图: ...

2017-11-18 16:01:28

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【设计模式学习笔记】工厂模式

实现简单计算器简单工厂模式类图: 代码: //运算类 public class Operation { private double _numberA = 0; private double _numberB = 0; publ...

2017-11-02 12:29:35

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【设计模式学习笔记】设计模式-开始

UML类图常用标记 字段、方法与属性 对应代码:class ClassName { //字段 public int field_1; protected float field_2; private string field...

2017-10-28 23:22:08

阅读数 188

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【Unity学习笔记】UGUI输入框中将中文设置为两个字节

使用Input Field自带的character limit在输入时会将中文当作一个字节 通常中文占两个字节byte[] tempByte; //存储字节数组 public int upperLimit = 12 //限制字节数 public InputField _inputFiel...

2017-10-28 10:52:04

阅读数 860

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【Lua学习笔记】Lua常用知识点总结

知识点 “#”用于求长度,例如#+字符串/表 表的声明方式: table = {[“a”] = “Lua”,[“b”] = “C#”,[“c”] = “C++”} 或者 table = { a = “Lua” , b = “C#” , c = “C++” } ...

2017-09-16 10:07:15

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【ulua学习笔记】SimpleFramework使用步骤总结

目标:使用SimpleFramework实现热更新方式创建UI面板 注:文章使用的是UGUI的框架1.下载框架ulua官方地址:http://www.ulua.org/ SimpleFramework UGUI Github地址:https://github.com/jarjin/Simple...

2017-09-11 16:44:54

阅读数 908

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