Lua代码风格

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Lua代码风格

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一、程序的版式

Code is read much more often than it is written.

Programming style is an art.

1.1 空行

  • 需加空行:
    • 函数之间都要加空行;
    • 函数内部代码概念与逻辑之间,逻辑段落小节之间,都应该加空行;
    • 注释行之前。
  • 不加空行:
    • 在一个函数体内,逻揖上密切相关的语句之间不加空行;
    • 多行注释解释参数的时候,注释之间不加空行。

1.2 空格

  • 需加空格:

    • and“,”or“等关键字前后留一个空格,便于辨析;
    • 逗号”,“后面要留一个空格;
    • 赋值操作符、比较操作符、算术操作符如”=“、 “==“、”~=“、”>=“、”<=“、”>“、”<“、”+“、”-“、”*“、”/“、”%“、”^“,等二元操作符的前后应当加空格;
    • ifforwhile等关键字之后如果要加左括号”(“,关键字与左括号之间应留一个空格,以突出关键字;
  • 不加空格:

  • 函数名之后不要留空格,紧跟左括号”(“;
  • 左括号”(” 向紧跟,紧跟处不留空格;
  • 右括号”)“、逗号”,“、分号”;“,向紧跟,紧跟处不留空格;
  • 字符串连接符”..“前后不加空格;
  • :“,”.“,”[“,”]“这类操作符前后不加空格;

a > b and a or b           -- 良好的风格
a > b  and a or  b         -- 不良的风格

local a, b, c, max         -- 良好的风格
local a,b,c,max            -- 不良的风格

if a > b then              -- 良好的风格
    max = a 
end 
if a>b then max=a end      -- 不良的风格

data = dataTable[index]    -- 良好的风格
data = dataTable [ index ] -- 不良的风格

function(posX, posY)       -- 良好的风格
function (posX,posY)       -- 不良的风格

 
 
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1.3 长行拆分

  • 代码行最大长度宜控制在70至80个字符以内。代码行不要过长,否则眼睛看不过来,也不便于打印;
  • 长表达式要在低优先级操作符处拆分成新行,操作符放在新行之首(以便突出操作符)。

 -- 良好的风格
 local newBuindingBtn = UI.newButton({             
     text = btnName,
     x = self.x,
     y = self.y,
     parent = self, 
     style = {
         normal = ResConfig.png.commonBtnBlue
     }
 })

 -- 不良的风格
 local newBuindingBtn = UI.newButton({text = btnName,x = self.x,y = self.y,parent = self, style = {normal = ResConfig.png.commonBtnBlue}})


 -- 良好的风格
 if veryLongerVariable1 >= veryLongerVariable2
     and veryLongerVariable3 <= veryLongerVariable5
     and veryLongerVariable4 <= veryLongerVariable6 then
     doo()
 end

 -- 不良的风格
 if veryLongerVariable1 >= veryLongerVariable2 and veryLongerVariable3 <= veryLongerVariable5 and veryLongerVariable4 <= veryLongerVariable6 then
     doo()
 end

 
 
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1.4 使用缩进

  • 类中的成分
  • 方法体或语句块中的成分
  • 换行时的非起始行

二、命名规则

三思而命名。

2.1 共性规则

  • 命名应当直观且可拼读,可望文知意;
  • 标识符的长度应当符合“min-length && max-information”原则;
  • 采用英文单词或单词组合,英文单词不要复杂,但用词需准确,切忌使用汉语拼音命名
  • 切勿为了避免命名过长而随意截取单词,以丢失可读性;
  • 所有命名都不要与-x已有的命名风格冲突,例如不要以CC,UI开头;

2.2 文件命名

  • 所有Lua文件的命名时使用大驼峰法;
  • 根据文件的特性,一般以文件里的模块名或者类名作为同名文件名;
  • 确定命名前,请检查下,不要跟其他文件同名;

CCArmature.lua    -- 不良的风格
UILayout.lua      -- 不良的风格

 
 
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2.3 类的命名

  • 所有类命名时使用大驼峰法;
  • 类名一般由”名词”或”多名词”组成,不要简写;
  • 根据类的特性,加上相关的后缀或者前缀;

后缀:  
管理类  Manager
缓存类  Cache
控制类  Controller
模块    Module
网络类  Proxy

 
 
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2.4 变量命名

  • 通用规则

  • 使用 “名词” 或是 “形容词+名词” 命名;
  • 使用小驼峰法命名;
  • 为了可读性,尽量避免变量名中出现标号,如value1, value2;
  • 不要出现仅靠部分字母大小写区分的相似的变量;
  • 除非是局部变量功能等价全局变量,不然局部变量不要与已有的全局变量同名;
  • 尽量不要使用已有的类名作为变量名;

local data          -- 良好的风格  
local oldData       -- 良好的风格 
local newData       -- 良好的风格     
local pairs = pairs -- 良好的风格

local posx,posX     -- 不良的风格 
local btn1,btn2     -- 不良的风格
local TABLE = {}    -- 不良的风格
local uILabel       -- 不良的风格

 
 
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  • 类的成员变量

    • 类的成员变量以”self.”开头,以区分于局部变量;

    例如:
        function init()
    
            self.mainPanel = false -- 常用格式
    
            topPanel = false       -- 这样是全局变量,占用全局资源,而且难以区分于局部变量 
            ...
        end
    
     
     
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  • 全局变量

    • 全局变量使用双下划线(“__“)开头以及结尾,中间的命名以名词拼接,或”形容词+名词”拼接,不同单词之间用(”_“)隔开;

    例如:
        __VERSION_CODE__ = "1.0.0.0"            
    
     
     
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  • 局部变量

    • M常用做模块里面表示模块本身

    module("MainGame.Module.IntegrationTest.MapModule",package.seeall)
    
    local M = class(SceneView,"MapScene")
    
    --数据的初始化
    function M:init()
        ...
    end
    
    ...
    return M
    
     
     
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    • 引用进来的类或模块,用大驼峰法命名,引用路径统一带括号;

    module(“MainGame.Module.IntegrationTest.MapModule”,package.seeall)

    local M = class(SceneView,”MapScene”)
    local Surface = require(“xx.xx”)
    local TestButtonPanel = require(“xx”)

  • 临时变量

    • 常用下划线”_”作为可以忽略的变量

    for _,v in ipairs(t) do print(v) end
    
     
     
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  • i,k,v,t常做临时变量

  • for k,v in pairs(t) ... end
    for i,v in ipairs(t) ... end
    mt.__newindex = function(t, k, v) ... end
    
     
     
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    2.5 常量,事件名的命名

    • 常量,事件名所用单词均大写,单词用下划线(‘_‘)分割;

    例如:
        -- 常量 默认宽度
        LIST_DEFAULT_WIDTH = 100
    
        -- 事件 添加到场景
        ADDED_TO_STAGE = getId() 
    
     
     
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    2.6 枚举的命名

    • 枚举名命名,与类名命名一致;
    • 枚举值命名,与常量,事件名的命名一致;

    例如:
        ControllerViewType = {
            SCENE = "SCENE",
            PANEL = "PANEL",
            POP =   "POP",
        }
    
     
     
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    三、文件组织

    3.1 文件描述

    • 文件开头加上此文件的简要功能作用描述;

    -- MapModule.lua
    --Author:xx
    --Email:xx@flamingo-inc.com
    --20xx年x月x日 xx:xx
    --Using:创建地图       
    module("MainGame.Module.IntegrationTest.MapModule",package.seeall)
    ...
    
     
     
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    3.2 文件中变量的定义

    • 如果在文件中需要多次使用的某些导入文件,可以在文件开头用局部变量存储导入信息,而不是在每次使用的时候都重新导入一次;

    例如:
        ...
        local Surface = require("xx.xx")
        local TestButtonPanel = require("xx")
    
        function M:xx()
            local testBtn = TestButtonPanel.newCC()
            ...
        end
    
        function M:yy()
            local panel = TestButtonPanel.newCC()
            local surface = Surface.newCC()
            ...
        end
    
        ...
    
     
     
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    3.3 类变量的定义

    • 类中的成员变量需要在init中先声明,并赋予初始值,不允许不声明直接使用

    3.4 函数参数的定义

    • 所有函数的参数都用统一的params做参数,并加入如下格式的注释:

    --[[
        普通按钮 可缩放 scale9
        @param #string text 按钮名称
        @param #table style 按钮样式
    ]]
    function UI.newButtonScale9(params)
       ...
    end
    
     
     
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    3.5 函数的定义规则

    • 函数的行数过长(大于 100 行)时,尽量拆分为多个子函数;
    • 函数中一些晦涩的部分,一定要加上注释;

    3.6 注释的使用

    • 短小的注释用–;
    • 长注释用–[[]];

    四、编码技巧

    4.1 应该尽量使用local变量而非global变量

    • 全局变量实际是放入全局表中,每次调用是用传入变量名作为key去获取,而local变量是直接通过lua的堆栈访问的;
    • 推荐写法

    • 在能用局部变量解决的地方,不要使用全局变量,这点很容易被忽略;
    • 多次重复使用的全局接口,可以用局部变量保存下再使用;

    * 比如需要多重遍历操作一个大表:
    写法1:
    for k1,v1 in pairs(tbl) do
        for k2,v2 in pairs(v1) do
            ... 
        end
    end
    
    写法2:
    do
        local pairs = pairs
        for k1,v1 in pairs(tbl) do
            for k2,v2 in pairs(v1) do
                ... 
            end
        end
    end
    
    -- 由于pairs是一个全局变量应用的函数,所以写法2在这里有稍微效率上的提升,但要是单层遍历的没有这个效果了。
    
    * 当作常量来多次使用的全局变量可以存为局部变量使用
    local playerName = Cache.playerCache.username 
    ...
    local function = itemTemplate(data)            
        nameLabel:setText(playerName)
    
    local list = NewList.newCC(,{
        itemTemplate = itemTemplate,
        ... 
    })
    
     
     
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    4.2 临时变量的处理

    • 字符串的连接 ..
      由于字符串的管理机制,字符串在使用..连接时,会产生新的对象。由于lua在VM内对相同的string永远只保留一份唯一copy。

    例如:
    local description = ""
    for i = 1,20 do
        description = description.."xxx"
    end
    -- 这样会生成21份string的copy,但实际上我们只需要最后那一份 
    
     
     
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    如果是轻量级的简单连接还是可以使用的,因为影响不大,但要是大量的类似拼接,推荐使用string.format

  • 类似于字符串的管理机制,表也存在类似的临时变量copy:

  • 函数传参数
    function func({x,y})
        ...
    end
    
     
     
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    这种传参方式,每次都会生成一份copy,所以推荐以下的用法:

    function func(x,y)
        ...
    end
    
    function func({posX = x, posY = y})
        ...
    end
    
     
     
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    4.3 利用逻辑运算的短路效应

    • and or 的返回值是表达式中的左值或者右值,可用来简化代码

    function foo(arg)
        arg = arg or "default"
        ...
    end
    
    -- 但要注意当赋值为bool值时候,容易出bug
    a = a or true  -- 错误的写法,当 a 明确写为 false 的时候,也会被改变成 true 。
    a = a ~= false -- 正确的写法,当 a 为 nil 的时候,被赋值为 true ;而 false 则不变。
    
     
     
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  • 另外,巧妙使用 and or 还可以实现类似 C 语言中的 ?: 三元操作:

  • function max(a,b)
        return a > b and a or b
    end
    
    -- 这里相当于 return (a > b) ? a : b;      
    
     
     
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    五、代码建议

    5.1 代码的调试

    • 用Luastudio工具调试,代替Sublime调试Lua代码;

    5.2 复杂度和性能问题

    • 写代码时尽可能写的简单,考虑性能时先做好推断,看看能提升多少,增加的复杂度以及造成的代码晦涩有多严重,然后再决定如何做;

    5.3 函数的优化思考

    • 开销大的函数,调用次数低的话,可以不做优化;
    • 开销较小的函数,但调用频率很高,则从如何降低调用频率以及减少函数的开销两个角度去思考优化;

    5.4 提交代码的检查

    • 提交代码前,在svn commit中验证提交的代码,去掉或注释掉无关的代码,保证提交的代码无误;

    5.5 表结构的引用

    • 尽量减少表中的成员是另个表的引用;

    参考资料:

    [1] lua代码编写规范

    [2] Lua Style Guide

    [3] Lua 编程技巧

    [4] Lua 5.1 参考手册

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