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学过c++的朋友都知道,c++的特点就是继承、封装和多态。因此想要熟悉一个类就要先从他的继承关系上说起,因此我们要先介绍一下CEikonEnv的继承关系。
CEikonEnv --> CCoeEnv ,MApaAppStarter -->CActive, CBase.。CBase是C类的基类, CEikonEnv继承于CCoeEnv,而CCoeEnv则继承于CActive,从这里可以看出CEikonEnv就是一个可以执行异步调用操作类,他也是一个活动对象,那么这个类的构造中会少不了有关CActive的构造部分。但是要注意的是这个类本身是不能用来被继承的,主要负责给所有的 Uikon 的 controls 提供一个运行的环境。这些环境包括很多项,比如说环境字体,环境图片,资源文件等等。CEikonEnv 还提供一系列的工具函数,来操作这些空间。每个 Uikon 的 appication 都有一个由 application framework 提供的 CEikonEnv 的实例,在 application 中可以用CEikonEnv::Static()静态方法 或者 EikApplication 的宏 iEikonEnv 来使用这个 CEikonEnv 。
一个平台的开发流程首先是要从一个应用程序的入口开始学习,这是程序启动的开端和根源,由于CEikonEnv在应用程序的创建过程中起着至关重要的作用,首先从程序的入口函数来说明。一下是入口函数的一个代码段:
GLDEF_C TInt E32Main()
{
return EikStart::RunApplication( NewApplication );// 传入一个函数指针。
}
LOCAL_C CApaApplication* NewApplication()
{
return new CXXXApplication;// 返回要创建的应用程序的指针。
}
TInt err = KErrNoMemory;
CEikonEnv* iEikcoe = new CEikonEnv;
这是RunApplication函数最先执行的代码,它在堆上首先创建了一个CEikonEnv对象,这个对象是Symbian UI框架中CONE的基础。
以下是执行CEikonEnv对象构造函数时会执行的代码段:
CEikonEnv* iEikcoe = new CeikonEnv();
EXPORT_C CCoeEnv():CActive(EActivePriorityWsEvents)
{
……
iCleanup = CTrapCleanup:New()// 用于存放指针副本的清除栈的构造。之后的清除栈就可以用了。
……
}
If(iEikcoe != NULL)
{
TRAP(err, iEikcoe ->ConstructAppFromCommandLineL(
aApplicationFactory, *aCommandLine));
}
这个方法负责整个application应用框架的初始化工作,在这里CEikonEnv 主要是通过在ConstructAppFromCommandLineL()内调用基类的CCoeEnv::ConstructL()方法,完成了创建Active Scheduler的创建工作,并且将自身作为Active Object加入到Active Schelduler,即:执行CActiveSchelduler::Add(this);操作。这样CEikonEnv就可以异步的负责处理从Window Server端来的标准事件包括键盘事件或者是触摸屏事件以及重绘事件,并将这些事件发到相应的客户端的请求代码。创建与Window Server的连接RwsSession句柄,负责和Windows server进行通话。创建应用程序的底层窗口RWindowGroup,用来在Window Server内创建窗口组,这个窗口组是一种特定的不能被显示的Window,它仅作为应用程序的根窗口,而且键盘和事件的focus和它联系在一起,此后 Window Server就会知道已经有一个应用程序已经和它产生联系,需要在适当的时候将按键、触摸以及重绘等事件发给应用程序,执行相应的操作,完成对应的显示工作。值得一提的是Window Server本身无法负责具体的应用程序屏幕绘制功能,而是由应用程序间接的控制Window Server来绘制图形。也就是我们通常用到的两个非常有用的类,一个是 CWsScreenDevice,另一个是CWindowGc。作为CEikonEnv的成员函数提供给应用程序来完成它的图形绘制操作。CWsScreenDevice实际上是一个虚拟的屏幕设备,储存着屏幕的大小及各种参数。CWindowGc是用来提供窗口绘图环境,定义了画刷、画笔的风格以及颜色等设置方法。其实通过应用程序的执行过程可以知道,CEikonEnv只是应用程序和UI资源之间进行交互的一个控件环境,属于CONE,它只是建立应用程序运行环境,由于本身是一个活动对象,一旦活动对象规划器被开启,就开始不停的从Window Server去获取该应用程序的事件。
另外CEikonEnv提供了一系列的功能。包括:对于文字的处理,例如当我们需要自己设定个性化的文本的时候就会用到这个类,用来活动当前环境的字体。
取得当前的环境(enviroment)字体的对应操作:
const CFont* font = iEikonEnv->NormalFont();// 获得正常字体的格式。
· 取得当前的环境(enviroment)标准符号字体的对应操作:
const CFont* font = iEikonEnv-SymbolFont();
获得其他字体的相应的函数:
AnnotationFont() / TitleFont() / LegendFont() /DenseFont() ;
还有一个GetErrorText()方法就是获取标准错误代码的文本,有了这个文本就可以进行输出操作,便于进行对于错误的查找工作。
iEikonEnv->AlertWin(text);用于显示一个警告窗口,当用于有警告提示使用时可以用到这个方法进行提示,如:设计的用户登入界面,当用户输入的密码错误,而且有输入次数限制时可以用到。
【Resource readers 和 resource files】
对于需要从资源文件进行资源加载时会用到。例如:·根据 resourceId 把资源文件的内容读取到 TBuf 中:
CEikonEnv 提供了一系列的函数来读取资源文件的内容, TBuf titleText( NULL );
iEikonEnv->ReadResource( titleText, resourceId );
· 还可以根据 resourceId 把资源文件的内容读取到一个resource reader中:这个 resource reader 可以用于后续之用,而且 resource reader 被放置在cleanup stack上。
在利用资源文件进行控件的创建时会用到这个 resource reader,构造方法如下:
CCoeControl::ConstructFromResourceL();
但需要对系统属性进行设置时可以选择SetSystem()方法,IMPORT_C void SetSystem(TBool aSystem);
值得注意的是当系统的属性被设置后,这个用于程序就不能被关闭了。
传入的参数为ETrue 时表示要进行系统的设置,当传入的参数为EFalse时表示不要设置系统参数。