JavaScript、TypeScript生成均匀的随机数

最近做的一个游戏,策划提供了敌人移动速度的一个随机范围值,比如240—300,然后用随机数在这个范围内取一个值,但是策划发现经常敌人速度变化不是很大,这个嘛~

通常来说我们取随机值都是用的这种类似算法:

public static randomNumber(max: number, min: number): number {
        return Math.round(Math.random() * (min - max) + max);
}

乍一看好像没啥问题~

但是我们试试随机1-10,10000次的情况下每一个数分别会出现几次。

      let arr = [];
        for (let i = 0; i < 10000; i++) {
            let num = this.getRandomNumber(10, 0);
            // cc.log(num);
            let index = num;
            !arr[index] ? arr[index] = 0 : "";
            arr[index]++;
        }
        cc.log(arr);

结果是第一个和最后一个明显比其他概率低很多。 

其实我一直知道js随机数会出现不均匀的现象。主要表现为中间的概率更高,头和尾的概率更低。(原因可能是Math.random()函数对于随机出0和1的概率是相当的低)~以前做随机道具的时候就出现过第一个道具和第六个(最后一个)道具概率特别低的情况,我的解决办法是自己写了一套均匀取随机数的方法。实现原理是将数值根据概率分成一块块的区块,然后随机取一个大范围的随机数,根据随机数所在的区块去决定取哪个随机数。但这种的局限性是效率低一点,最好用来做小范围随机。就比如说总共6个道具,随机出一个,可以做到每一个都是%16左右的概率。


    public static probabilityNumber(arr: number[]) {
        let max = 0;
        let itemArray: { max: number, min: number, probability: number }[] = [];
        let min = 1;
        for (let i = 0; i < arr.length; i++) {
            let value = arr[i] * 100;
            let item = {
                max: min + value - 1,
                min: min,
                probability: value,
            };
            min = item.max + 1;
            max += value;
            itemArray.push(item);
        }
        // cc.log("probabilityNumber ",itemArray, max);
        let randomNum = Utils.randomNumber(max, 1);
        for (let i = 0; i < itemArray.length; i++) {
            let item = itemArray[i];
            if (randomNum >= item.min && randomNum <= item.max) {
                return i;
            }
        }
        throw new Error("unknow error");
    }

 

回到这里说敌人速度随机值不均匀的情况,结合上面的根据概率取值的方法,我写了一个新的生成随计算函数。没啥技术含量,不过是搭积木而已。但是效果好像还不错~有帮助就很好,没帮助大佬们也别见怪~

 /**
     * 均匀的计算随机数
     * 最大值不能低于10
     * @param maxSpeed 
     * @param minSpeed 
     * @returns 
     */
    getRandomNumber(maxSpeed: number, minSpeed: number) {
        // return Utils.randomNumber(maxSpeed, minSpeed);
        //先把数值拆分为若干个10等份
        let arr = [];
        let max = maxSpeed / 10;
        let min = minSpeed / 10;
        let probability = [];
        for (let i = min; i < max; i++) {
            let item = [];
            arr.push(item);
            probability.push(1);
            for (let j = 0; j <= 10; j++) {
                item.push((i * 10) + j);
            }
        }
        // cc.log(" max ", max, " min ", min, arr);
        //均匀地选择其中一份
        let item = arr[Utils.probabilityNumber(probability)];
        //这种做法还是不均匀
        // return item[Utils.randomNumber(item.length - 1, 0)];
        //改用概率算法
        //这种做法很均匀,但是效率低一点
        return item[Utils.probabilityNumber([1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1])];
    }

再来试试上面的1-10计算10000次

 

 

得到的值基本上概率还是挺接近的, 因为每一个数值我填的概率都是1(概率平均分布)

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