js俄罗斯方块


@{
    Layout = null;
}

<!DOCTYPE html>
<html lang="en" class="loading">
<head>
    <meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=utf-8" />
    <title>无标题文档</title>

    <style type="text/css">
        #test {
            width:25px;
        }

        .t {
            width: 10px;
            height: 10px;
            border: 1px solid black;
            float: left;
        }

        body {
            margin: 0 auto;
            width: 1000px;
            height: 600px;
        }

        /*游戏相关*/
        #startGame {
        }

        #lines {
        }

        #level {
        }

        #time {
        }

        /*俄罗斯方块实体类*/
        #tetris-area {
            width: auto;
            height: auto;
            background: blue;
        }

        /*JS生成的CLASS,俄罗斯方块实体*/
        #tetris .block0, #tetris .block1, #tetris .block2, #tetris .block3, #tetris .block4, #tetris .block5, #tetris .block6 {
            z-index: 1000;
            font-size: 10px;
            line-height: 1em;
            position: absolute;
            width: 13px;
            height: 13px;
            border: 0.5px solid red;
            background: #000;
        }
    </style>

    <script src="jquery.js"></script>
    <script type="text/javascript">
//2维数组,用来存放俄罗斯方块的坐标

var xYAxis=[];
xYAxis.push([1,2],[3,4]);

//alert(xYAxis[1][0]);

//复制节点
$(document).ready(function(e) {

  for(i=0;i<2;i++)
  {
    if(i==1)
    {
     // $("#test").append("<br>");  //加上换行符
    }
    $(".t").clone().appendTo("#test");
  }

  //动态得到test(container)的宽度,包含两边的边框BORDER
  $("#test").width(($(".t").width()+2)*2+1);
});

//获得区域的横坐标和纵坐标
function getArea(x,y,unit,id)
{
  this.x=x;
  this.y=y;
  this.unit=unit; //每个单元的大小,单位为像素
  this.el=document.getElementById(id); //得到ID对象

  this.board=[]; //面板,即在区域范围内的元素(俄罗斯方块)

  /*创建2D范围矩阵*/
  for(var y=0;y<this.y;y++)
  {
    this.board.push(new Array());
    for(var x=0;x<this.x;x++)
    {
      this.board[y].push(0);
    }
  }

  /*从2D矩阵中消除元素*/
  this.destroy=function()
  {
    for(var y=0;y<this.board.length;y++)
    {
      for(var x=0;x<this.board[y].length;x++)
      {
        if(this.board[y][x])
        {
          this.el.removeChild(this.board[y][x]);
          this.board[y][x]=0;
        }
      }
    }

  }

  //添加元素
  this.addElement=function(el)
  {
    //得到起始元素的X开始坐标和Y开始坐标的位置(错误)
    //得到X坐标的下落次数,和Y轴的左右移动的次数
    var xBegin=parseInt(el.offsetLeft/unit);
    var yBegin=parseInt(el.offsetTop/unit);

    if(xBegin>=0&&xBegin<=this.x&&yBegin>=0&&yBegin<=this.y)
    {
        this.board[yBegin][xBegin]=el; //确定元素的位置
    }

  }

  //消掉所有的行
  this.removeFullLines=function()
  {
    var lines=0;
    for(var i=this.y-1;i>0;i--)
    {
      if(this.linesRelated(i))
      {
        this.removeLines(i);
        lines++;
        y++;
      }
    }
    return lines; //返回线条
  }

  //和线性有关的东西(判断是否满了)
  this.linesRelated=function(y)
  {
    for(var x=0;x<this.x;x++)
    {
        if(!this.board[y][x]){return false;}   //如果不为0的话,那么菜返回FALSE
    }

    return true;
  };

  //去掉行
  this.removeLines=function(y)
  {
    for(var x=0;x<this.x;x++)
    {
      this.el.removeChild(this.board[y][x]);
      this.board[y][x]=0;
    }
    y--;
    for(;y>0;y--)
    {
      for(var x=0;x<this.x;x++)
      {
        if(this.board[y][x])
        {
          var el=this.board[y][x];
          el.style.top=el.offsetTop+this.unit+"px";
          this.board[y+1][x]=el;
          this.board[y][x]=0;
        }
      }
    }
  };

  //活动区域
  this.getBlock=function(y,x)
  {
    if(y<0){return 0;}
    if(y<this.y&&x<this.x)
    {
      return this.board[y][x];
    }
    else
    {
      throw "Area get failed!";
    }

  }
}

/*俄罗斯方块实体类*/
function Tetris()
{
  var self =this; //自身
  var operate=null;

  this.area=null;
  this.operate=null; //操作

  this.status=new State(); //新建状态
  /*初始化X,Y,单元为5或者20*/
  this.x=20;
  this.y=20;
  this.unit=20;

  this.running=null; //是否在运行中

  //俄罗斯方块实体ID
  this.id="tempid";

  /*开始的时候暂停是FALSE的*/
  this.paused=false;

  //开始游戏
  this.start=function()
  {
    self.reset(); //重新开始游戏
    self.status.start();

    this.area=new getArea(this.x,this.y,this.unit,"tetris-area"); //获得Area对象  ,其中TEMPID是俄罗斯方块实体类ID
    this.operate=new OperateTetris(this.area,self);

    //是否可以替换
    if(this.operate.mayPlace())
    {
      //alert(1);
      this.operate.place();
    }
    else
    {
      self.gameOver();
    }


  }

  //游戏结束
  this.gameOver=function()
  {
    self.status.stopGame(); //停止游戏
    self.operate.stopGame(); //操作类停止游戏

  }

  /*重置游戏*/
  this.reset=function()
  {
    if(this.operate)
    {
      self.operate.destroy(); //重新开始
      self.operate=null;
    }
    if(self.area)
    {
      self.area.destroy();
      self.area=null;
    }
    //隐藏游戏结束
    document.getElementById("game_over").style.display="none";
    document.getElementById("next_operate").style.display="block"; //下一个操作
    document.getElementById("keys_Press").style.display="block"; //显示按键

    self.status.reset();
    self.paused=false;

    document.getElementById("tetris-pause").style.display="block"; //暂停按钮

  }

  /*暂停游戏*/
  this.pause=function()
  {
    if(self.operate==null)
    {
      return ;
    }
    if(self.paused)
    {
      self.operate.running=true;
    }
    else
    {

    }

  }

  //上
  this.up=function()
  {
    if(self.operate&&self.operate.isRunning()&&!self.operate.isStopped())
    {
      if(self.operate.mayRotate())
      {
        self.operate.rotate();
        self.status.setActions(self.status.getActions()+1);
      }
    }
  }

  //下
  this.down=function()
  {
    if(self.operate&&self.operate.isRunning()&&!self.operate.isStopped())
    {
      if(self.operate.mayMoveDown())
      {
        self.operate.moveDown();
        self.status.setActions(self.status.getActions()+1);
      }
    }
  }

  //左
  this.left=function()
  {
    if(self.operate&&self.operate.isRunning()&&!self.operate.isStopped())
    {
      if(self.operate.mayMoveLeft())
      {
        self.operate.moveLeft();
        self.status.setActions(self.status.getActions()+1);
      }

    }
  }

  //右
  this.right=function()
  {
    if(self.operate&&self.operate.isRunning()&&!self.operate.isStopped())
    {
      if(self.operate.mayMoveRight())
      {
        self.operate.moveRight();
        self.status.setActions(self.status.getActions()+1);
      }
    }
  }

  //开始游戏
  document.getElementById("startGame").οnclick=function(){self.start()};
//} //Tetris是一个整体类,里面包含了很多方法。
  var keyboard=new Keyboard(); //创建键盘类实体
  keyboard.set(keyboard.n,this.start);
  keyboard.set(keyboard.up,this.up);
  keyboard.set(keyboard.down,this.down);
  keyboard.set(keyboard.left,this.left);
  keyboard.set(keyboard.right,this.right);

  document.οnkeydοwn=keyboard.event; //按下按键按钮的事件


/*键盘操作方法*/
function Keyboard()
{
  this.up=38; //上
  this.down=40; //下
  this.left=37; //左
  this.right=39; //右

  this.n=78;
  this.p=80;
  this.r=82;
  this.space=32; //空格
  this.f12=123;
  this.escape=27; //退格键

  this.keys=[]; //键位集合
  this.funcs=[];
  var self=this;

  //设置键位
  this.set=function(key,func)
  {
    this.keys.push(key);
    this.funcs.push(func);
  }

  this.event=function(e)
  {
    if(!e){e=window.event;}
    for(var i=0;i<self.keys.length;i++)
    {
      if(e.keyCode==self.keys[i])
      {
        self.funcs[i]();
      }
    }
  }


}


//具体的操作类
function OperateTetris(area,tetris)
{
  var self=this; //当前对象
  this.area=area;
  this.tetris=tetris;

  this.types=null; //方块的类型;
  this.nextType=null; //下一个类型

  //初始化X和Y
  this.x=null;
  this.y=null;
  this.position=0; //初始位置

  this.board=[]; //用来填充HTML元素的
  this.elements=[];
  this.nextElements=[]; //下一个元素

  this.running=null; //是否在运行中
  this.stopped=null; //是否停止

  this.fallDownId=null; //往下掉落的
  this.speed=null; //速度

  /*方块的组合方式,用数组进行组合(二维数组)
  用0,1表示是否有方块存在,如果是0:不存在,1:存在,
  以下的逻辑就可以非常的清楚了。*/
  this.blockComplex=[
  [
  [0,0,1],[1,1,1],[0,0,0] //_|
  ],

  [
  [1,0,0],[1,1,1],[0,0,0] //L
  ],

  [
  [0,1,0],[1,1,1],[0,0,0] //T
  ],

  [
  [0,0,0],[1,1,1],[0,0,0] //--
  ],

  [
  [0,0,0],[0,1,1],[0,1,1] //口
  ],

  [
  [0,1,1],[0,1,0],[1,1,0] //Z
  ]
  ];

  this.stopGame=function()
  {
    this.running=false;
  }
    
  /*一连串的GETTER方法
  分别是速度,X,Y轴,运行和停止的GETTER方法*/
  this.getSpeed=function()
  {
    return this.speed;
  }

  this.getX=function()
  {
    return this.x;
  }

  this.getY=function()
  {
    return this.y;
  }

  this.isRunning=function()
  {
    return this.running;
  }

  this.isStopped=function()
  {
    return this.stopped;
  }

  //重置(初始化)
  this.reset=function()
  {
    if(this.fallDownId)
    {
      clearTimeout(this.fallDownId); //下落的时候去掉时间间隔
    }
    this.types=this.nextType;
    this.nextType=random(this.blockComplex.length);


    this.position=0;
    this.board=[];
    this.elements=[];
    this.x=null;
    this.y=null;
    this.speed=500; //速度暂定为51

    this.running=false;
    this.stopped=false;

    //移除下一个元素
    for(var i=0;i<this.nextElements.length;i++)
    {
      document.getElementById("next_operate").removeChild(this.nextElements[i]);
    }

    this.nextElements=[]; //下一个元素


  }
  //下一个类型,随机抽取
  this.nextType=random(this.blockComplex.length);

  //重置
  this.reset();

  /*判断是否替换*/
  this.mayPlace=function()
  {
    var isOperate=this.blockComplex[this.types];

    /*area开始的坐标原点*/
    var areaStartX=parseInt(this.area.x-isOperate[0].length);
    var areaStartY=1;
    var lineFound=false;
    var lines=0;
    for(var y=isOperate.length-1;y>=0;y--)
    {
      for(var x=0;x<isOperate[y].length;x++)
      {
        if(isOperate[y][x])
        {
          lineFound=true;
          if(this.area.getBlock(areaStartY,areaStartX+x)) {return false;}
        }
      }

      if(lineFound)
      {
        lines++;
      }
      if(areaStartY-lines<0)
      {
        break;
      }

    }

    return true;
  }

  /*替换*/
  this.place=function()
  {
    //初始化
    var operate=this.blockComplex[this.types];


    //区域开始X轴的位置
    var AreaXStartPos=parseInt(this.area.x-operate[0].length);

    //区域开始Y轴的位置
    //var AreaYStartPos=parseInt(this.area.y-operate[0]);
    var AreaYStartPos=1; //因为X轴的位置可能变化,而Y轴总是从最上面下来的,所以是1

    this.x=AreaXStartPos; //把新的位置赋给X;
    this.y=AreaYStartPos; //把新的位置赋给y;

    //构建空对象,并存入BOARD
    /*y:行,x:列*/

    //alert(operate[0].length+" "+operate.length);
    this.board=this.createEmpty(operate[0].length,operate.length);

    /*线条,往下掉落,初始化*/
    var lines=0;
    var foundLines=false;

    //循环遍历,先遍历行,每一行再来遍历列
    for(var yAxis=operate.length-1;yAxis>=0;yAxis--)
    {
      for(var xAxis=0;xAxis<=operate[yAxis].length;xAxis++)
      {
        if(operate[yAxis][xAxis])
        {
          var el=document.createElement("div");
          el.className="block"+this.types; //确定这个元素的CLASSNAME

          //确定左边距和上边距
          el.style.left=(this.x+xAxis)*this.area.unit+"px";
          el.style.top=(this.y+yAxis)*this.area.unit+"px";
          this.area.el.appendChild(el); //这个EL去APPEND主要的EL。

          this.board[yAxis][xAxis]=el;
          this.elements.push(el); //推入elements中

        }
      }

      /*个人感觉这个功能应该是加速往下掉落的方法?不明觉厉*/
      if(lines)
      {
        yAxis--;
      }

      if(foundLines)
      {
        lines++;
      }

    }
      this.running=true;
      this.fallDownId=setTimeout(this.fallDown,this.speed); //间隔时间,掉落下的

      var nextOperate=this.blockComplex[this.nextType];
      for(var y=0;y<nextOperate.length;y++)
      {
        for(var x=0;x<nextOperate[y].length;x++)
        {
          //创建元素
          if(nextOperate[y][x])
          {
            var el=document.createElement("div");
            el.className="block"+this.nextType;
            el.style.left=(x*this.area.unit)+"px";
            el.style.top=(y*this.area.unit)+"px";

            document.getElementById("next_operate").appendChild(el);
            this.nextElements.push(el); //下一个元素

          }
        }
      }

  }

  //创建空对象,即所有的都为0的对象,并返回对象
  this.createEmpty=function(x,y)
  {
      var elements=[];
      for(var y2=0;y2<y;y2++)
      {

        elements.push(new Array());

        for(var x2=0;x2<x;x2++)
        {
          elements[y2].push(0);
        }

      }
      return elements;
  }

  //下落(这是一个最关键的函数,决定了这个游戏的成败)
  this.fallDown=function()
  {
    if(self.isRunning())
    {

        if(self.mayMoveDown())
        {
          self.moveDown();
          self.fallDownId=setTimeout(self.fallDown,self.speed); //下落的间隔时间

        }
        else
        {
          for(var i=0;i<self.elements.length;i++)
          {
            self.area.addElement(self.elements[i]);
          }
          var lines=self.area.removeFullLines();
          if(lines)
          {
            self.tetris.status.setLines(self.tetris.status.getLines()+lines);
          }

          self.reset();
          if(self.mayPlace())
          {
            self.place();
          }
          else
          {
            self.tetris.gameOver();
          }
        }
    }
    else
    {

    }

  }


  //是否可以旋转俄罗斯方块
  this.mayRotate=function()
  {
    for(var y=0;y<this.board.length;y++)
    {
      for(var x=0;x<this.board[y].length;x++)
      {
        if(this.board[y][x])
        {

          //新的X,Y的值/
          var newY=this.getY()+this.board.length-1-x;
          var newX=this.getX()+y;

          if(newY>this.area.y){return false;}
          if(newX<0){return false;}
          if(newX>=this.area.x){return false;}
          if(this.area.getBlock(newY,newX)){return false;}   //获得区域

        }
      }
    }
    return true;
  }

  //旋转俄罗斯方块
  this.rotate=function()
  {
    var puzzle=this.createEmpty(this.board.length,this.board[0].length); //创建一个空的矩阵
    for(var y=0;y<this.board.length;y++)
    {
      for(var x=0;x<this.board[y].length;x++)
      {
        //旋转,X轴和Y轴的坐标互换
        if(this.board[y][x])
        {
          var newY=puzzle.length-1-x;
          var newX=y;
          var el=this.board[y][x]; //旋转前的对象

          var moveY=newY-y;
          var moveX=newX-x;

          //长度是offsetTop或left加上偏移量
          el.style.left=el.offsetLeft+(moveX*this.area.unit)+"px";
          el.style.top=el.offsetTop+(moveY*this.area.unit)+"px";

          puzzle[newY][newX]=el;

        }
      }
    }
    this.board=puzzle;
  }

  //下落方法(进行判断)
  this.mayMoveDown=function()
  {
    for(var y=0;y<this.board.length;y++)
    {
      for(var x=0;x<this.board[y].length;x++)
      {
        if(this.board[y][x])
        {
          if(this.getY()+y+1>=this.area.y){this.stopGame=true;return false;}  //如果触底,那么就停止游戏
          if(this.area.getBlock(this.getY()+y+1,this.getX()+x)){this.stopGame=true;return false;}


        }
      }
    }

    return true;
  }

  //下落
  this.moveDown=function()
  {
    //用一个循环去控制下落
    for(var i=0;i<this.elements.length;i++)
    {
      this.elements[i].style.top=this.elements[i].offsetTop+this.area.unit+"px";

    }
    this.y++;
  }

  this.mayMoveLeft=function()
  {
    /*可以向左移动(判断方法)*/
    for(var y=0;y<this.board.length;y++)
    {
      for(var x=0;x<this.board[y].length;x++)
      {
        if(this.board[y][x])
        {
          if(this.getX()-1+x<0)
          {
            return false;
          }


          if(this.area.getBlock(this.getY()+y,this.getX()+x-1)){return false;}

        }
      }
    }
    return true;

  }

  //向左移动
  this.moveLeft=function()
  {
    /*向左移动(判断方法)*/
    for(var i=0;i<this.elements.length;i++)
    {
      this.elements[i].style.left=this.elements[i].offsetLeft-this.area.unit+"px";
    }
    this.x--;

  }

  /*是否可以向右移动*/
  this.mayMoveRight=function()
  {
    for(var y=0;y<this.board.length;y++)
    {
      for(var x=0;x<this.board[y].length;x++)
      {
        if(this.board[y][x])
        {
          if(this.getX()+1+x>=this.area.x){return false;}
          if(this.area.getBlock(this.getY()+y,this.getX()+x+1)){return false;}
        }
      }
    }

    return true;
  }

  /*向右移动*/
  this.moveRight=function()
  {
    for(var i=0;i<this.elements.length;i++)
    {
      this.elements[i].style.left=this.elements[i].offsetLeft+this.area.unit+"px";
    }
    this.x++;
  }

  /*摧毁方法*/
  this.destroy=function()
  {
    for(var i=0;i<this.elements.length;i++)
    {
      this.area.el.removeChild(this.elements[i]);

    }
    this.elements=[];
    this.board=[];
    this.reset();
  }
}

/*俄罗斯方块状态*/
function State()
{


  /*初始化*/
  this.level;
  this.time;
  this.score;
  this.opeate;
  this.lines;

  this.apm; //不明觉厉

  this.actions; //动作

  this.el=
  {
    "lines":document.getElementById("lines"),
    "level":document.getElementById("level"),
    "time":document.getElementById("time"),
    "apm":document.getElementById("apm"),
    "operate":document.getElementById("operate")
  }

  this.timeId=null;
  var self=this;

  //开始游戏
  this.start=function()
  {
    this.reset(); //重置
    this.timeId=setInterval(this.incTime,1500);

  }

  /*停止游戏*/
  this.stopGame=function()
  {
    if(this.timeId)
    {
      clearInterval(this.timeId);
    }

  }

  //重置
  this.reset=function()
  {
    this.stopGame();
    this.level=1;
    this.time=0;
    this.score=0
    this.opeate=0;
    this.lines=0;

    /*以后可能加INNERHTML*/
    this.el.level=this.level;
    this.el.time=this.time;
    this.el.score=this.score;
    this.el.operate=this.opeate;
    this.el.lines=this.lines;

  }

  //和SetInterval有关
  this.incTime=function()
  {
    self.time++;
    self.el.time.innerHTML=self.time; //设置时间
    self.actions=parseInt(self.actions/self.time)*60;
    this.el.apm.innerHTML=self.apm;

  }

  /*设置分数*/
  this.setScore=function(i)
  {
    this.score==i;
    this.el.score.innerHTML=this.score;
  }

  /*设置等级*/
  this.setLevel=function(i)
  {
    this.level=i;
    this.el.level.innerHTML=this.level; //设置内部HTML
  };

  this.getLevel=function()
  {
    return this.level;
  }

  //线条的SETTER方法
  this.setLines=function(i)
  {
    this.lines=i;
    this.el.lines.innerHTML=this.lines;
  }

  this.getLines=function()
  {
    return this.lines;
  }

  //设置动作
  this.setActions=function(i)
  {
    this.actions=i;
    //this.el.actions.innerHTML=this.actions;
  }

  this.getActions=function()
  {
    return this.actions;
  }

  //设置apm
  this.setApm=function(i)
  {
    this.apm=i;
    this.el.apm.innerHTML=this.apm;
  }

  this.getApm=function()
  {
    return this.apm;
  }

  //控制下落操作的类
  this.setOperate=function(i)
  {
    this.opeate=i;
    this.el.operate=this.operate;
  }

  this.getOperate=function()
  {
    return this.opeate;
  }


}

//随机数,产生1~6的
function random(i)
{
  return Math.floor(Math.random()*i);
}

} /*Tetris是一个整体类,里面包含了很多方法*/
    </script>

</head>

<body>

    <div id="tetris">
        <!--正方形 -->
        <div id="test">
            <div class="t"></div>
        </div>

        <!--长方形-->
        <div id="rect">
            <div class="r">

            </div>
        </div>

        <!-- 俄罗斯方块实体类-->
        <div id="tetris-area">

        </div>

        <!-- 下一个操作-->
        <div id="next_operate"></div>

        <!--游戏结束-->
        <div id="game_over">Game Over</div>

        <!-- 按键 -->
        <div id="keys_Press">


        </div>

        <input type="button" id="startGame" value="Start" />

        <!--线条 -->
        <div id="lines"></div>

        <!--等级 -->
        <div id="level"></div>

        <!--apm(不知道有什么作用) -->
        <div id="apm"></div>

        <!--时间 -->
        <div id="time"></div>

        <!--控制下落操作 -->
        <div id="operate"></div>

        <!-- 功能键(暂停)-->
        <div id="tetris-pause">

        </div>

        <!-- 功能键(继续)-->
        <div id="tetris-resume" style="display:none">

        </div>
    </div>
    <script>
  var tx=new Tetris();
  tx.x=12;
  tx.y=22;
  tx.unit=14;
  //tx.start(); //开始游戏
    </script>

</body>
</html>

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