文章结构
本篇文章包含了:<打牌记账小程序使用体验报告>、<用户评价>、<优化建议>
重新规划后:<需求梳理>、<原型图设计和功能描述>、<后续迭代规划>;为解决打牌娱乐没零钱这一问题,给计分工具类产品提供改进思路与灵感。
打牌记账小程序体验报告
产品定位: 打牌记账小程序是为亲朋好友之间进行棋牌娱乐时,提供计分、记账服务的平台,轻松搞定没有现金、零钱的问题
用户规模: 预计用户人数在10W+,主要人群为喜欢借助工具类App便利生活的年轻人(好友列表有10+人在使用)
产品分析: 采用微信小程序的方式,目前已经有了可观的用户基数,作为一款工具类应用,为爱好棋牌娱乐的年轻人提供计分服务,有了精准的流量之后,通过广告植入来盈利。在逢年过节的时候,年轻人还可以带动家中的长辈一起使用,以此撬动更多的人
产品地位: 在棋牌计分这一领域最早推出,基础功能齐全,页面较为精简、无需付费,操作比较符合用户使用习惯;而且采用了小程序的形式无需下载,微信一键登录,使用成本很低,因此用户量积累的最多
下面,我从产品体验五要素的角度来分析这一款应用
1、战略层
用户需求:
打牌记账小程序的目标用户为爱好棋牌娱乐的年轻人,随着移动支付的普及,随身携带现金零钱的人少之又少,朋友之间在打麻将、斗地主等棋牌娱乐时很需要一个计分工具,对局完成时或者结束后统一结算
通常方式为用手机记事本或者计算器来记录,但是存在很大的缺陷。其一是记起来麻烦,容易搞错支出对象;其二为很难清楚每一笔记录的明细,如果出现其中一人记错的情况,在总分上就对不上;其三为计分完成之后,还需要手动再计算每两人之间的账单,很是麻烦;如果牌局结束后忘记当面结账了,后续再考量非常困难
市场分析:
打牌是人们很常见的娱乐方式,无论是长辈之间、还是年轻人,都有着可观的用户基数,具备很大的市场潜力。但是此产品属于工具类,只有在线下棋牌娱乐时才可能用到,使用场景很是有限,因此用户的活跃度、使用频率很不稳定,且盈利方式极为有限(广告收入、增值服务)。在这种局限情况下,用户并不乐意为了低频的使用场景而下载注册app,所以该产品定位为小程序,植入广告虽然牺牲了用户体验,但在其低价的使用成本前,愿意使用的潜力用户也不少
2、范围层
基础功能:账号信息、整体收益数据、历史对局信息,用来管理用户的个人信息
核心功能:计分的核心需求,也就是开房间、拉好友进房间、向好友支出、房间支出记录、结算数据等。在哪里开房间、拉好友?向好友支出之后是否可以查看到流水记录?好友之间相互支出,房间内是否可以直接看到抵消之后的最终数据?结算之后应该也能直接看到自己和其他人之间的支付结果?这些是来源于用户基本需求的功能