学习目标
- 了解 Python计算生态及各应用领域的常用库
- 了解 Python生态库的构建与发布(module、package、lib)
- 了解 jieba、wordcloud、
pygame
库的基本用法 - 掌握
time
、random
、turtle
库的基本用法
1. Python计算生态概述
1.1 Python计算生态概述
Python计算生态涵盖 以下多个领域,为各个领域的Python使用者提供了极大便利。
应用领域 | 说 明 | 常用库(框架) | 功能说明 |
---|---|---|---|
网络爬虫 | 网络爬虫是一种按照一定的规则,自动从网络上抓取信息的程序或者脚本。通过网络爬虫可以代替手工完成很多工作。 | Requests 、 Python-Goose 、Re 、 Beautiful Soup 、Scrapy 、PySpider | 网络爬虫程序涉及HTTP请求、Web信息提取、网页数据解析等操作,Python计算生态通过Requests Python-Goose Re Beautiful Soup Scrapy PySpider 等库为这些操作提供了强有力的支持。 |
数据分析 | 数据分析指用适当的统计分析方法对收集来的大量数据进行分析,将它们加以汇总、理解与消化,以求最大化地发挥数据的作用。 | Numpy 、 Pandas 、 SciPy | 数据分析离不开科学计算,Numpy 定义了表示N维数组对象的类型ndarray,通过ndarray对象可以便捷地存储和处理大型矩阵;包含了成熟的用于实现线性代数、傅里叶变换和随机数生成的函数,能以优异的效率实现科学计算。 Pandas 是一个基于Numpy开发的、用于分析结构化数据的工具集,它为解决数据分析任务而生,同时提供数据挖掘和数据清洗功能。Scipy 是Python科学计算程序中会使用的核心库,它用于有效地计算Numpy矩阵,可以处理插值、积分、优化等问题,也能处理图像和信号、求解常微分方程数值 |
文本处理 | 文本指书面语言的表现形式,从文学角度说,文本是具有完整、系统含义的一个句子或多个句子的组合。文本处理即对文本内容的处理,包括文本内容的分类、文本特征的提取、文本内容的转换等等。 | Jieba 、 NLTK 、 PyPDF2 、Python-docx | Jieba 是一个优秀的Python中文分词库,它支持精确模式、全模式和搜索引擎模式这三种分词模式,支持繁体分词、自定义字典,可有效标注词性,从文本中提取关键词。NLTK 提供了用于访问超过50个语料库和语汇资源的接口,支持文本分类、标记、解析和语法、语义分析等功能,简单、易用且高效,是最优秀的Python自然语言处理库。PyPDF2 是一个专业且稳定的、用于处理PDF文档的Python库,它支持PDF文件信息的提取、文件内容的按页拆分与合并、页面裁剪、内容加密与解密等。Python-docx 是一个用于处理Word文件的Python库,它支持Word文件中的标题、段落、分页符、图片、表格、文字等信息的管理,上手非常简单。 |
数据可视化 | 数据可视化是一门关于数据视觉表现形式的科学技术研究,它既要有效传达数据信息,也需兼顾信息传达的美学形式,二者缺一不可。 | Matplotlib 、Seaborn 、Mayavi | Matplotlib 是一个基于Numpy开发的2D Python绘图库,该库提供了上百种图形化的数据展示形式。Matplotlib库中pyplot包内包含一系列类似MATLAB中绘图功能的函数,利用Matplotlib.pyplot,开发者编写几行代码便可生成可视化图表。Seaborn 在Matplotlib的基础上进行了更高级的封装,支持Numpy和Pandas,但它比Matplotlib调用更简单,效果更丰富,多数情况下可利用Seaborn绘制具有吸引力的图表。Mayavi 是一个用于实现可视化功能的3D Python绘图库,它包含用于实现图形可视化和处理图形操作的mlab模块,支持Numpy库。 |
图形用户界面 | 图形用户界面(Graphical User Interface,简称GUI)指采用图形方式显示的计算机操作用户界面,该界面允许用户使用鼠标、键盘等输入设备操纵屏幕上的图标或菜单选项,以选择命令、调用文件、启动程序或执行一些其他的日常任务。 | PyQt5 、WxPython 、PyGObject | PyQt5 库是Python与强大的GUI库——Qt的融合,它提供了Qt开发框架的Python接口,拥有超过300个类、将近6000个函数和方法,可开发功能强大的图形用户界面。WxPython 是跨平台库WxWidgets的Python版本,该库开源、支持跨平台,允许Python开发人员创建完整的、功能健全的图形用户界面,是一个优秀的GUI库。PyGObject 绑定了Linux下最著名的图形库GTK3+,该库简单易用、功能强大、设计灵活,具有良好的设计理念和可扩展性,是一个优秀的GUI库。 |
机器学习 | 机器学习是一门涉及概率论、统计学、逼近论、凸分析、算法复杂度理论等多门学科的多领域交叉学科,该学科旨在研究计算机如何模拟或实现人类的学习行为,以获取新的知识或技能、重新组织已有知识结构并不断改善自身。机器学习是人工智能的核心,是使计算机具有智能的根本途径。 | Scikit-learn 、TensorFlow 、MXNet | Scikit-learn 支持分类、回归、聚类、数据降维、模型选择、数据预处理,它提供了一批调用机器学习方法的接口,是Python机器学习领域中最优秀的免费库。TensorFlow 是一款以数据流图为基础,由谷歌人工智能团队开发和维护、免费且开源的机器学习计算框架,该框架支撑谷歌人工智能应用,提供了各类应用程序接口。MXNet 是一个轻量级分布式可移植深度学习库,它支持多机多节点多GPU计算,提供可扩展的神经网络以及深度学习计算功能,可用于自动驾驶、语音识别等领域。 |
Web开发 | Web开发指基于浏览器而非桌面进行的程序开发。 | Django 、Tornado 、Flask 、Twisted | Django 是一个免费开源且功能完善的Web框架,它采用MTV模式,提供URL路由映射、Request上下文和基于模板的页面渲染技术,内置一个功能强大的管理站点,适用于快速搭建企业级、高性能的内容类网站,是Python中最流行的Web开发框架。Tornado 是一个高并发处理框架,它常被用作大型站点的接口服务框架,而非如Django般建立完整网站的框架。Tornado同样提供URL路由映射、Request上下文和基于模板的页面渲染技术,此外它还支持异步I/O、提供超时事件处理,内置了可直接用于生产环境的HTTP服务器。Flask 是Python Web领域一个新兴框架,它吸收了其他框架的优点,功能简单,但具有可扩展性,一般用于实现小型网站的开发。Django、Tornado和Flask是基于应用层协议HTTP展开的框架,而Twisted 是一个由事件驱动的网络框架。Twisted支持多种传输层和应用层协议,支持客户端和服务器双端开发,适用于开发追求服务器程序性能的应用。 |
网络应用开发 | 网络应用开发指以网络为基础的应用程序的开发 | WeRoBot 、aip 、MyQR | WeRoBot 库封装了很多微信公众号接口,提供了解析微信服务器消息及反馈消息的功能,该库简单易用,是建立微信机器人的重要技术手段。aip 封装了百度AI开放平台接口,利用该库中封装的接口可快速开发各类网络应用,如天气预报、在线翻译、快递查询等等。MyQR 是一个用于生成二维码的Python库。 |
游戏开发 | PyGame 、Panda3D | pygame 是为开发2D游戏而设计的Python第三方跨平台库,开发人员利用pygame中定义的接口,可以方便快捷地实现诸如图形用户界面创建、图形和图像的绘制、用户键盘和鼠标操作的监听以及播放音频等游戏中常用的功能panda3d 是由迪士尼VR工作室和卡耐基梅隆娱乐技术中心开发的一个3D渲染和游戏开发库,该库强调能力、速度、完整性和容错能力,提供场景浏览器、性能监视器和动画优化工具,并通过完善代码来有效降低开发者跟踪和分析错误的难度 | |
虚拟现实 | 图形艺术是一种通过标志来表现意义的艺术 | Quads 、ascii_art 、turtle | Quads 是一个基于四叉树和迭代操作的图形艺术库,其功能是以图像作为输入,将输入图像分为四个象限,根据输入图像中的颜色为每个象限分配平均颜色,误差最大的象限会被分成四个子象限以完善图像,以上过程重复N次。ascii_art 是一种使用纯字符表示图像的技术,Python的ascii_art库提供了对该技术的支持,该库可对接收到的图片进行转换,以字符形式重构图片并输出。turtle 提供了绘制线、圆以及其他形状的函数,使用该库可以创建图形窗口,在图形窗口中通过简单重复动作直观地绘制界面与图形。 |
图像处理 | 图像处理一般指数字图像(数字图像是指用工业相机、摄像机和扫描仪等设备经过拍摄得到的一个大的二维数组,这个数组的元素称为像素,其值称为灰度值)处理,图像处理技术一般包括图像压缩、增强和复原、图像匹配、描述和识别。 | Numpy 、Scipy 、Pillow 、OpenCV-Python | 数字图像的本质是数组,Numpy 定义的数组类型非常适用于存储图像;Numpy提供基于数组的计算功能,利用这些功能可以很方便地修改图像的像素值。Scipy 提供了对N维Numpy数组进行运算的函数,这些函数实现的功能,包括线性和非线性滤波、二值形态、B样条插值等都适用于图像处理。Pillow 库是PIL库的一个分支,也是支持Python3的图像处理库,该库提供了对不同格式图像文件的打开和保存操作,也提供了包括点运算、色彩空间转换等基本的图像处理功能。OpenCV-Python 是OpenCV的Python版API,OpenCV是基于BSD许可发型的跨平台计算机视觉库,该库内部代码由C/C++编写,实现了图像处理和计算机视觉方面的很多通用算法;OpenCV-Python以Python代码对OpenCV进行封装,因此该库即方便使用又非常高效。 |
2. Python生态库的构建与发布
2.1 模块的构建与使用
库 是Python中常常提及的概念,但事实上Python中的库只是一种对特定功能集合的统一说法而非严格定义。
Python库的具体表现形式为 模块(Module)和 包(Package),下面分这两部分介绍Python库的构建与使用,并介绍如何发布第三方库。
Python模块本质上是一个包含Python代码片段的.py
文件,模块名就是文件名。那么创建一个.py
文件,在其中编写功能代码并保存,便可构建一个模块。
* 2.1.1第三方库/模块导入的格式
使用Python 进行编程时,有些功能没必要自己实现,可以借助Python 现有的标准库或其他人提供的第三方库。
- 方式一:
import 模块名1, 模块名2 , ....
导入指定模块中的所有成员,使用该成员时需要加前缀
import math
impott turtle
math.pi
math.sin(0.5)
turtle.forward(100)
- 别名。
import math as m
import math as m # 给模块设定别名,简短方便输入
m.pi
print(m.pi) # 3.141592653589793
- 方式二:
from...import...
导入模块内指定的成员、模块属性(类),程序使用成员时无前缀。
from math import pi
# from math import pi as p # pi 别名 p
print(pi) # 输出 3.141592653589793
from ... import *
导入模块中的所有成员,程序使用成员时无前缀。
from math import *
print(pi) # 3.141592653589793
print(sin(0.5)) # 0.479425538604203
构建模块 test.py
def add(a,b):
return a+b
print(__name__)#Python文件作为脚本执行,模块名为__main__
#测试代码
#如何让module_demo只调用模块test,不执行测试代码?(避免导入模块中的测试代码)
if __name__ =='__main__':#通过判断模块内置变量__name__
result = add(1, 2)#函数调用
print(result)
运行结果如下:
报 错:"SyntaxError: cannot delete function call
" 不能删除函数调用
原 因:test.py
函数代码关键字del
使用错误!!!
- 函数代码块以
def
关键词开头,后接函数标识符名称和圆括号()
使用模块:module_demo.py
import test
print(test.__name__)#test作为模块使用,打印模块名为test
result = test.add(11,22)#模块调用
print(result)
#当Python文件作为脚本文件或交互命令行当中执行时,它的模块名为__main__
#当Python文件作为模块使用时,它的模块名就是文件名
运行结果如下:
小 总 结:
#当Python文件作为脚本文件
或在命令行当
中执行时,它的模块名为__main__
#当Python文件为模块
使用时,它的模块名就是文件名
2.2 包的构建与导入
将模块放入一个文件夹,并在该文件夹中创建__init__.py文件,就构建了一个Python包。
简单地说,Python中的包就是以目录形式组织起来的、具有层级关系的多个模块。
Python包中可以包含子包,包结构示例如图所示。
此时若想在当前程序中导入以上包中的模块module_a,使用的导入语句如下:
import package.package_a.module_a # 方式一
from package.package_a import module_a #方式二
包的构建操作如下:
1、构建包package
,鼠标选中项目名
后右击 ,依次 选择 New
- Directory
命名为package
2、新建package_a
,鼠标选中package
右键,依次选中New
- Python Package
后,弹出窗口中命名package_a
。同理,新建package_b 和 module_b。
3、在package_a
中新建module_a.py
文件
注意:__ init __.py
文件是新建python package
文件时自动生成的。
包的导入操作:
在 package
-package_a
-module_a.py
中
def test():
print("hello world!")
在package
-package_b
-module_b.py
中
import package.package_a.module_a
#from package.package_a import module_a
module_a.test()
效果如下:
2.3 库的发布
Python中的第三方库是由Python使用者自行编写与发布的模块或包,同样的,我们也可以将自己编写的模块与包作为库发布。具体步骤如下:
1.在与待发布的包 同级的目录中 创建setup.py
文件。
2.编辑setup.py
文件,在该文件中设置包中包含的模块。
from distutils.core import setup
setup(
name='package',#包的名称
version='1.0',#包的版本号
description='我的Python包',#包的描述信息
author='pyton',#包的作者
#允许操作的python模块
py_modules=['package.package_a.module_a','package.package_b.module_b']
)
3.在setup.py
文件所在目录下打开Terminal命令行,使用python setup.py build
命令构建Python库。
4.在setup.py
文件所在目录下打开命令行,使用python setup.py sdist
命令创建库的安装包。
如何安装库?
拷贝出创建库的压缩包,在桌面新建文件夹中解压
在文件夹中包含了package
和 seup.py
文件
在当前文件页面按住 shift
键 同时点击鼠标右键,选择 在此处打开powershell
窗口。
在打开的界面中输入 :python setup.py install
新建test_lib.py
文件测试安装库
#import package.package_a.module_a
from package.package_a import module_a
module_a.test()
3.常用的内置Python库
3.1 time库
在开发程序的时候,有很多的场景会涉及到时间的处理,例如游戏中的防沉迷系统,如果我们在线时间太长,那么它就会给我们一个提示信息或是强制下线。那么,如何使用Python模拟这一功能呢?
time
是最基础的时间处理库,该库本质上是一个模块,它包含的所有内容都定义在time.py
文件中。该库中定义了time()
、strftime()
、localtime()
、sleep()
和一些用于实现时间格式转换的函数。
下面针对这些函数进行详细介绍:
time()
函数:
作用: time()
函数返回以 浮点数 表示的从世界标准时间的 1970年1月1日00:00:00 开始到现在的总秒数,也就是 时间戳 。
import time
# time():返回一个浮点数类型的时间戳
print(time.time())
浮点数展现出来的时间戳,不便于阅读,并且过于抽象。
因此,Python提供了结构化的函数,localtime()
与gmtime()
函数。
localtime()
函数和 gmtime()
函数都可将时间戳转换为以元组表示的时间对象(struct_time)
,localtime() 得到的是当地时间,gmtime()得到的是世界统一时间(Coordinated Universal Time,简称UTC),它们的语法格式如下:
localtime([secs])
gmtime([secs])
参数secs
是一个表示时间戳的浮点数,若不提供该参数,默认以 time() 函数获取的时间戳作为参数。
localtime()
与gmtime()
函数的使用方法:
import time
# time():返回一个浮点数类型的时间戳
#print(time.time())
#1630042690.2986755
#localtime:将时间戳转换为时间对象,当地时间
#gmtime:将时间戳转换为时间对象,世界时间 UTC 北京时间=utc + 8
print(time.localtime(1630042690.2986755
))
print(time.gmtime(1630042690.2986755
))
输出结果如下 :
time.struct_time(tm_year=2021, tm_mon=8, tm_mday=27, tm_hour=13, tm_min=38, tm_sec=10, tm_wday=4, tm_yday=239, tm_isdst=0)
time.struct_time(tm_year=2021, tm_mon=8, tm_mday=27, tm_hour=5, tm_min=38, tm_sec=10, tm_wday=4, tm_yday=239, tm_isdst=0)
从输出的结果可以看出,这 两个函数 主要返回的 时间对象 time.struct_time ,在时间对象中分为 9 项元素。
time.struct 元组元素的含义与取值:
元素 | 含义 | 取值 |
---|---|---|
tm_year | 年 | 4位数字 |
tm_mon | 月 | 1~12 |
tm_mday | 日 | 1~31 |
tm_hour | 时 | 0~23 |
tm_min | 分 | 0~59 |
tm_sec | 秒 | 0~61(60或61是闰秒) |
tm_wday | 一周的第几日 | 0~6(0为周一,以此类推) |
tm_yday | 一年的第几日 | 1~366 |
tm_isdst | 夏令时 | 1:是夏令时, 0:非夏令时 ,-1:不确定 |
strftime()
和asctime()
函数:
strftime() 函数 借助时间格式控制符来输出格式化的时间字符串,该函数的 语法格式 如下:
strftime(format[, t])
参数format
是指代时间格式的字符串。
参数 t
为 struct_time 对象,默认为当前时间,即localtime()函数返回的时间,该参数可以省略。
参数 forrmat
时间格式控制符
时间格式控制符 | 说明 |
---|---|
%Y | 四位数的年份,取值范围0001~9999 |
%m | 月份(01~12) |
%d | 月中的第一天 |
%B | 本地完整的月份名称,比如january |
%b | 本地简化的月份,比如 Jan |
%a | 本地简化的周日期 |
%A | 本地完整的周日期 |
%H | 24小时制小时数(0~23) |
%I | 12小时制小时数(01~12) |
%p | 上下午,AP或者PM |
%M | 分钟数(00~59) |
%S | 秒(00~59) |
在PyCharm中测试如下:
import time
# time():返回一个浮点数类型的时间戳
#print(time.time())
#1630042690.2986755
#localtime:将时间戳转换为时间对象,当地时间
#gmtime:将时间戳转换为时间对象,世界时间 UTC 北京时间=utc + 8
print(time.localtime(1630042690.2986755
))
print(time.gmtime(1630042690.2986755
))
# strftime (format,[t]) 将时间对象格式化为时间字符串
print(time.strftime('%H:%M:%S',time.localtime()))
从输出结果可以看出,输出的时间字符串更加便于人们阅读。
asctime()函数同样用于输出格式化的时间字符串,但它只将struct_time 时间对象转化为时间字符串Sat Jan 13 21:56:34 2018'
这种形式。asctime()函数的语法格式如下:
asctime([t])
以上格式中的参数t
与和 strftime() 函数的参数 t 意义相同。
接下来在Pycharm中演示 asctime() 函数的使用:
import time
# time():返回一个浮点数类型的时间戳
#print(time.time())
#1630042690.2986755
#localtime:将时间戳转换为时间对象,当地时间
#gmtime:将时间戳转换为时间对象,世界时间 UTC 北京时间=utc + 8
print(time.localtime(1630042690.2986755
))
print(time.gmtime(1630042690.2986755
))
# strftime (format,[t]) 将事件对象格式化为时间字符串
print(time.strftime('%H:%M:%S',time.localtime()))
#asctime([t]) :将时间对象格式化为时间字符串 星期 x月 x日 时 分 秒 年份
print(time.asctime(time.localtime()))
输出结果如下:
ctime()
函数
ctime() 函数用于将一个时间戳(以秒为单位的浮点数)转换为 Sat Jan 13 21:56:34 2018
这种形式(结果同time.asctime()),若该函数未接收到参数,则默认以time.time()作为参数。
在PyCharm中演示,ctime()函数的使用:
import time
# time():返回一个浮点数类型的时间戳
#print(time.time())
#1630042690.2986755
#localtime:将时间戳转换为时间对象,当地时间
#gmtime:将时间戳转换为时间对象,世界时间 UTC 北京时间=utc + 8
print(time.localtime(1630042690.2986755
))
print(time.gmtime(1630042690.2986755
))
# strftime (format,[t]) 将事件对象格式化为时间字符串
print(time.strftime('%H:%M:%S',time.localtime()))
#asctime([t]) :将时间对象格式化为时间字符串 格式为: 星期 x月 x日 时 分 秒 年份
print(time.asctime(time.localtime()))
#ctime([secs]):将时间戳格式化为时间字符串 格式为:星期 x月 x日 时 分 秒 年份
print(time.ctime())
输出结果如下:
strptime()
函数
strptime()函数用于将格式化的时间字符串转化为时间对象struct_time,该函数是strftime()函数的反向操作。strptime()函数的语法格式如下:
strptime(string, format)
以上格式中的参数 string 表示格式化的时间字符串,format表示时间字符串的格式,string与format必须统一。
在PyCharm中演示,strptime()
函数的使用:
import time
# time():返回一个浮点数类型的时间戳
#print(time.time())
#1630042690.2986755
#localtime:将时间戳转换为时间对象,当地时间
#gmtime:将时间戳转换为时间对象,世界时间 UTC 北京时间=utc + 8
print(time.localtime(1630042690.2986755))
print(time.gmtime(1630042690.2986755))
# strftime (format,[t]) 将事件对象格式化为时间字符串
print(time.strftime('%H:%M:%S',time.localtime()))
#asctime([t]) :将时间对象格式化为时间字符串 格式为: 星期 x月 x日 时 分 秒 年份
print(time.asctime(time.localtime()))
#ctime([secs]):将时间戳格式化为时间字符串 格式为:星期 x月 x日 时 分 秒 年份
print(time.ctime())
#strptime(string,format):将时间字符串转换成时间对象
print(time.strptime('11:22:33','%H:%M:%S'))
sleep()
函数
sleep()函数可让调用该函数的程序进入睡眠态,即让其暂时挂起,等待一定时间后再继续执行。sleep() 函数接收一个以秒为单位的浮点数作为参数,使用该参数控制进程或线程挂起的时长。
time.sleep(1)
#延时1秒
时间计算 通常指时间的加减,时间可以时间戳形式进行加减运算。若要对非时间戳形式表示的时间进行计算,在计算之前可以先将其转换为时间戳形式。各形式之间的转换方式如图所示。
mktime
函数
将时间对象转换成时间戳
import time
#定义变量t为延时1秒
t = 1
# time():返回一个浮点数类型的 时间戳
#print(time.time())
#1630042690.2986755
#localtime:将时间戳转换为时间对象,当地时间
#gmtime:将时间戳转换为时间对象,世界时间 UTC 北京时间=utc + 8
print(time.localtime(1630042690.2986755))
print(time.gmtime(1630042690.2986755))
# strftime (format,[t]) 将事件对象格式化为时间字符串
print(time.strftime('%H:%M:%S',time.localtime()))
#asctime([t]) :将时间对象格式化为时间字符串 格式为: 星期 x月 x日 时 分 秒 年份
print(time.asctime(time.localtime()))
#ctime([secs]):将时间戳格式化为时间字符串 格式为:星期 x月 x日 时 分 秒 年份
print(time.ctime())
#mktime:将时间对象转换成时间戳
print(time.mktime(time.localtime()))
#strptime(string,format):将时间字符串转换成时间对象
print(time.strptime('11:22:33','%H:%M:%S'))
# sleep() :让程序进入睡眠状态
time.sleep(t)
3.2 random 库
random 是Python内置的标准库,在程序中导入该库,可利用库中的函数生成随机数据。random库中常用的函数如表所示。
在PyCharm中演示代码如下:
import random
#生成0~1随机浮点数
print(random.random()) #只能0~1
print(random.uniform(0,1)) #可指定范围
#生成指定范围的随机整数
print(random.randint(2,8))
print(random.randrange(2,8,1)) #1为步长
ls = ['c','python','java','php'] # 列表中包含了4个元素
print(random.choice(ls)) #随机输出列表中的一个元素
random.shuffle(ls)#将序列中的元素重新排列
print(ls)
print(random.sample(ls,3)) #在ls序列中随机获取3个元素,组成新的序列并重新排序
#
输出结果如下:
3.3 turtle 库
turtle(海龟)是Python内置的一个标准模块,它提供了绘制线、圆以及其它形状的函数,使用该模块可以创建图形窗口,在图形窗口中通过简单重复动作直观地绘制界面与图形。
turtle的使用主要分为以下三个方面:
- 创建窗口
- 设置画布
- 绘制图形
1、创建窗口
图形窗口也称为画布(canas)。
控制台无法绘制图形,使用turtle模块绘制图形化界面,需要先使用setup()函数
创建图形窗口。语法格式如下:
turtle.setup(width, height, startx=None, starty=None)
在PyCharm中演示代码的使用
建一个宽度为800像素,高度为600像素,并且位于屏幕中心
import turtle
#创建一个宽度为800像素,高度为600像素,并且位于屏幕中心
turtle.setup(800,600)
turtle.done() # 防止窗口一闪而过
效果如下:
2、设置画布
画笔(pen)的设置包括画笔属性,如尺寸、颜色的设置,和画笔状态的设置。
(1)画笔属性函数
turtle.pensize(<width>)
# 设置画笔尺寸turtle.speed(speed)
# 设置画笔移动速度turtle.color(color)
# 设置画笔颜色
参数含义:
- pensize()函数的参数width可以设置画笔绘制出的线条的宽度。
- speed()函数的参数speed用于设置画笔移动的速度。
- color()函数的参数color用于设置画笔的颜色。
(2)画笔状态函数
turtle.penup()
# 提起画笔turtle.pendown()
# 放下画笔
说明:
- turtle模块中为penup()和pendown()函数定义了别名;
- penup()函数的别名为pu();
- pendown()函数的别名为pd()。
3、绘制图形
在画笔状态为DOWN时,通过移动画笔可以在画布上绘制图形,可以将画笔想象成一只海龟(这也是turtle模块名字的由来):海龟落在画布上,它可以向前、向后、向左、向右移动,海龟爬动时在画布上留下痕迹,路径即为所绘图形。
(1)移动控制函数
turtle.forward(distance)
# 向前移动
turtle.backward(distance)
# 向后移动
turtle.goto(x,y=None)
# 移动到指定位置
参数含义:
- 函数forward()和backward()的参数distance用于指定画笔移动的距离,单位为像素;
- 函数goto()用于将画笔移动到画布上指定的位置,该函数可以使用x、y分别接收表示目标位置的横坐标和纵坐标,也可以仅接收一个表示坐标向量的参数。
(2)角度控制函数
turtle.right(degree)
# 向右转动turtle.left(degree)
# 向左转动turtle.seth(angle)
# 转动到某个方向
参数含义:
- 函数right()和left()的参数degree用于指定画笔向右与向左的角度;
- 函数seth()的参数angle用于设置画笔在坐标系中的角度。
(3) 绘制函数
turtle.circle(radius, extent=None, steps=None)
(4) 图形填充
turtle.begin_fill()
# 开始填充turtle.end_fill()
# 结束填充
4. 实训案例
4.1 图形绘制
import turtle
# 三角形
turtle.pensize(3)
# 抬起画笔
turtle.penup()
# 移动到指定位置
turtle.goto(-200, -50)
# 放下画笔
turtle.pendown()
# 开始填充
turtle.begin_fill()
# 填充颜色
turtle.color('red')
# 半径为40
turtle.circle(40, steps=3)
# 填充结束
turtle.end_fill()
# 正方形
turtle.penup()
turtle.goto(-100, -50)
turtle.pendown()
turtle.begin_fill()
turtle.color('blue')
turtle.circle(40, steps=4)
turtle.end_fill()
# 五边形
turtle.penup()
turtle.goto((0, -50))
turtle.pendown()
#
turtle.begin_fill()
turtle.color('yellow')
turtle.circle(40, steps=5)
turtle.end_fill()
# 六边形
turtle.penup()
turtle.goto(100, -50)
turtle.pendown()
turtle.begin_fill()
turtle.color('seashell')
turtle.circle(40, steps=6)
turtle.end_fill()
# 圆形
turtle.penup()
turtle.goto(200, -50)
turtle.pendown()
turtle.begin_fill()
turtle.color('purple')
turtle.circle(40)
turtle.end_fill()
# 文字
turtle.color('green')
turtle.penup()
turtle.goto(-100, 50)
turtle.pendown()
turtle.write("Cool Colorful Shapes", font=("Times", 18, "bold"))
# 可见性,隐藏海龟,也就是海龟画笔
turtle.hideturtle()
turtle.done()
4.2 模拟时钟
from turtle import *
from datetime import *
def skip(step):
'''
跳跃给定的距离
'''
penup()
forward(step)
pendown()
def setup_clock(radius):
'''
建立钟表的外框
'''
reset()
pensize(7) # 设置画笔线条的粗细
for i in range(60):
skip(radius) # 在距离圆心为r的位置落笔
if i % 5 == 0: # 若能整除5,则画一条短直线
forward(20)
skip(- radius - 20)
else: # 否则画点
dot(5)
skip(-radius)
right(6)
def make_hand(name, length):
'''
注册turtle形状,建立名字为name的形状
'''
reset()
skip(-0.1 * length)
# 开始记录多边形的顶点
begin_poly()
forward(1.1 * length)
# 停止记录多边形的顶点,并与第一个顶点相连
end_poly()
# 返回最后记录的多边形
handForm=get_poly()
# 注册形状,命名为name
register_shape(name, handForm)
def init():
global secHand, minHand, hurHand, printer
# 重置turtle指针向北
mode("logo")
# 建立3个表示表针的Turtle对象并初始化
secHand = Turtle()
make_hand("secHand", 130) # 秒针
secHand.shape("secHand")
minHand = Turtle()
make_hand("minHand", 125) # 分针
minHand.shape("minHand")
hurHand = Turtle()
make_hand("hurHand", 90) # 时针
hurHand.shape("hurHand")
for hand in secHand, minHand, hurHand:
hand.shapesize(1, 1, 3) # 调整3根指针的粗细
hand.speed(0) # 设置移动速度
# 建立并输出文字的Turtle对象
printer = Turtle()
printer.hideturtle()
printer.penup()
def week(t):
week=["星期一","星期二","星期三","星期四","星期五","星期六","星期七"]
return week[t.weekday()]
def day(t):
return "%s %d %d" %(t.year,t.month,t.day)
def tick():
'''
绘制钟表的动态显示
'''
t = datetime.today() # 获取本地当前的日期与时间
# 处理时间的秒数、分钟数、小时数
second = t.second + t.microsecond * 0.000001
minute = t.minute + t.second / 60.0
hour = t.hour + t.minute / 60.0
# 将secHand 、minHand 和hurHand 的方向设为指定的角度
secHand.setheading(second * 6)
minHand.setheading(minute * 6)
hurHand.setheading(hour * 30)
tracer(False)
printer.fd(70) # 向前移动指定的距离
# 根据 align(对齐方式)和font(字体),在当前位置写入文本
printer.write(week(t),align="center",font=("Courier", 14, "bold"))
printer.back(130)
printer.write(day(t),align="center",font=("Courier", 14, "bold"))
# 调用 home() 方法将位置和方向恢复到初始状态, 位置的初始坐标为(0,0 ),
# 初始方向有两种情况:若为"standard" 模式,则初始方向为right ,表示朝向东;
# 若为 "logo" 模式,则初始方向是up,表示朝向北
printer.home()
tracer(True)
# 设置计时器,100ms 后继续调用 tick() 函数
ontimer(tick,100)
def main():
# 关闭绘画追踪,可以用于加速绘画复杂图形
tracer(False)
init()
# 画表框
setup_clock(200)
# 开启动画
tracer(True)
tick()
# 启动事件循环,开始接收鼠标的和键盘的操作
done()
main()
4.3 双人乒乓球小游戏
# Simple Pong in Python 3 for Beginners
import turtle
import os
import time
wn = turtle.Screen()
wn.title("Pong")
wn.bgcolor("black")
wn.setup(width=800, height=600)
wn.tracer(0)
# Score
score_a = 0
score_b = 0
# Paddle A
paddle_a = turtle.Turtle()
paddle_a.speed(0)
paddle_a.shape("square")
paddle_a.color("white")
paddle_a.shapesize(stretch_wid=5, stretch_len=1)
paddle_a.penup()
paddle_a.goto(-350, 0)
# Paddle B
paddle_b = turtle.Turtle()
paddle_b.speed(0)
paddle_b.shape("square")
paddle_b.color("white")
paddle_b.shapesize(stretch_wid=5, stretch_len=1)
paddle_b.penup()
paddle_b.goto(350, 0)
# Ball
ball = turtle.Turtle()
ball.speed(0)
ball.shape("square")
ball.color("white")
ball.penup()
ball.goto(0, 0)
ball.dx = 1
ball.dy = 1
# Pen
pen = turtle.Turtle()
pen.speed(0)
pen.shape("square")
pen.color("white")
pen.penup()
pen.hideturtle()
pen.goto(0, 260)
pen.write("Player A: 0 Player B: 0", align="center", font=("Courier", 24, "normal"))
# Functions
def paddle_a_up():
y = paddle_a.ycor()
y += 40
paddle_a.sety(y)
def paddle_a_down():
y = paddle_a.ycor()
y -= 40
paddle_a.sety(y)
def paddle_b_up():
y = paddle_b.ycor()
y += 40
paddle_b.sety(y)
def paddle_b_down():
y = paddle_b.ycor()
y -= 40
paddle_b.sety(y)
# Keyboard bindings
wn.listen()
wn.onkeypress(paddle_a_up, "w")
wn.onkeypress(paddle_a_down, "s")
wn.onkeypress(paddle_b_up, "Up")
wn.onkeypress(paddle_b_down, "Down")
# Main game loop
while True:
wn.update()
# Move the ball
ball.setx(ball.xcor() + ball.dx)
ball.sety(ball.ycor() + ball.dy)
time.sleep(0.01)
# Border checking
# Top and bottom
if ball.ycor() > 290:
ball.sety(290)
ball.dy *= -1
os.system("afplay bounce.wav&")
elif ball.ycor() < -290:
ball.sety(-290)
ball.dy *= -1
os.system("afplay bounce.wav&")
# Left and right
if ball.xcor() > 350:
score_a += 1
pen.clear()
pen.write("Player A: {} Player B: {}".format(score_a, score_b), align="center", font=("Courier", 24, "normal"))
ball.goto(0, 0)
ball.dx *= -1
elif ball.xcor() < -350:
score_b += 1
pen.clear()
pen.write("Player A: {} Player B: {}".format(score_a, score_b), align="center", font=("Courier", 24, "normal"))
ball.goto(0, 0)
ball.dx *= -1
# Paddle and ball collisions
if ball.xcor() < -340 and ball.ycor() < paddle_a.ycor() + 50 and ball.ycor() > paddle_a.ycor() - 50:
ball.dx *= -1
os.system("afplay bounce.wav&")
elif ball.xcor() > 340 and ball.ycor() < paddle_b.ycor() + 50 and ball.ycor() > paddle_b.ycor() - 50:
ball.dx *= -1
os.system("afplay bounce.wav&")
4.4 贪吃蛇小游戏
# 导入turtle库,制作snake,food动画
from turtle import *
# 导入random库,让food随机出现
from random import randrange
# 导入freegam库,库中封装了许多元素,用正方形表示food,用vector二维向量表示snake的移动
from freegames import square, vector
# 初始化food,snake 的坐标
food = vector(0, 0)
snake = [vector(10, 0)]
# vector(1,-10) 表示第一个food 的位置以snake的头为原点,x坐标为0,y坐标为-10
aim = vector(0, -10)
# 改变方向
def change(x, y):
"Change snake direction.改变蛇的方向"
aim.x = x
aim.y = y
# 判断是否碰壁
def inside(head):
"Return True if head inside boundaries.如果头部在边界内,则返回 True。"
return -200 < head.x < 190 and -200 < head.y < 190
def move():
"Move snake forward one segment.将蛇向前移动一段。"
head = snake[-1].copy()
head.move(aim)
if not inside(head) or head in snake: # 结束游戏 碰壁、头碰到身体
square(head.x, head.y, 9, 'red')
update()
return
snake.append(head)
# snake吃到food ,下一个food随机出现
if head == food:
print('Snake:', len(snake))
food.x = randrange(-15, 15) * 10
food.y = randrange(-15, 15) * 10
# snake没有吃到food,snake列表pop(0)
else:
snake.pop(0)
clear()
for body in snake:
square(body.x, body.y, 9, 'green')
square(food.x, food.y, 9, 'red')
update()
ontimer(move, 100)
# 创建初始画布尺寸
# setup(420, 420, 370, 0)
# 隐藏鼠标
hideturtle()
tracer(False)
# 监听
listen()
# 绑定键盘方向
onkey(lambda: change(10, 0), 'Right') # 键盘 右→键
onkey(lambda: change(-10, 0), 'Left') # 键盘 左←键 x 坐标减 -10
onkey(lambda: change(0, 10), 'Up') # 键盘 上↑键
onkey(lambda: change(0, -10), 'Down') # 键盘 下↓键 y 坐标减 -10
move() # 调用move()移动函数
done() # 暂停程序,停止画笔绘制,但绘图窗体不关闭
5. 常用的第三方Python库
5.1 jieba库
5.2 wordcloud 库
5.3 pygame 库
5.3.1 pygame库-pygame的初始化和退出
5.3.2 pygame库-创建游戏窗口
5.3.3 pygame库-游戏循环与游戏时钟
5.3.4 pygame库-图形和文本绘制
5.3.5 pygame库-元素位置 控制
5.3.6 pygame库-动态效果
5.3.7pygame库-事件与事件处理
6. 实训案例
6.1 出场人物统计
import jieba
# 打开并读取“西游记.txt”
txt = open(r"西游记.txt", "rb").read()
# 构建排除词库
excludes = {"一个", "那里", "怎么", "我们", "不知", "两个", "甚么",
"只见", "不是","原来", "不敢", "闻言", "如何", "什么"}
# 使用jieba分词
words = jieba.lcut(txt)
# 对划分的单词计数
counts = {}
for word in words:
if len(word) == 1:
continue
elif word == "行者" or word == "大圣" or word == "老孙":
rword = "悟空"
elif word == "师父" or word == "三藏" or word == "长老":
rword = "唐僧"
elif word == "悟净" or word == "沙和尚":
rword = "沙僧"
else:
rword = word
counts[rword] = counts.get(rword, 0) + 1
# 删除无意义的词语
for word in excludes:
del counts[word]
# 按词语出现的次数排序
items = list(counts.items())
items.sort(key=lambda x: x[1], reverse=True)
# 采用固定的格式进行输出
for i in range(9):
word, count = items[i]
print("{0:<5}{1:>5}次".format(word, count))
6.2 小猴子接香蕉
import random
from sys import exit
import pygame
from pygame.locals import *
pygame.init()
# 屏幕宽度
screen_width = 450
# 屏幕高度
screen_height = 560
# 绘制窗口
screen = pygame.display.set_mode((screen_width, screen_height), 0, 32)
# 游戏标题
pygame.display.set_caption("猴子接桃")
# 分数字体,字号
run_time_font = pygame.font.SysFont('simhei', 48)
def game_start():
# 加载图片
'''注意:1.图片文件放在.py文件同一目录只需monkey.png; 2.图片文件的路径'''
#monkey = pygame.image.load('monkey.png')
monkey = pygame.image.load('./image/monkey.png')
banana = pygame.image.load('./image/banana.png')
game_background = pygame.image.load('./image/background.jpg')
# 香蕉下落速度
speed = 1
# 分数
score = 0
# 猴子位置信息
monkey_x = 200
monkey_y = 470
# 设置移动速度
monkey_x_speed = 1
monkey_move = {K_LEFT: 0, K_RIGHT: 0}
# 香蕉坐标列表
pos_list = []
# 绘制初始化香蕉
for i in range(7):
x = random.randint(0, 390)
y = random.randint(0, 560)
pos_list.append([x, y])
# 帧率控制Clock对象
clock = pygame.time.Clock()
while True:
screen.blit(game_background, (0, 0))
# 接收信息处理
for event in pygame.event.get():
if event.type == QUIT:
exit()
if event.type == KEYDOWN:
if event.key in monkey_move:
monkey_move[event.key] = 1
elif event.type == KEYUP:
if event.key in monkey_move:
monkey_move[event.key] = 0
second_time_passed = clock.tick(60)
# 定位猴子移动后坐标
monkey_x -= monkey_move[K_LEFT] * monkey_x_speed * second_time_passed
monkey_x += monkey_move[K_RIGHT] * monkey_x_speed * second_time_passed
# 判断猴子边界条件
if monkey_x > 450 - monkey.get_width():
monkey_x = 450 - monkey.get_width()
elif monkey_x < 0:
monkey_x = 0
screen.blit(monkey, (monkey_x, monkey_y))
for y in pos_list: # 坐标循环,从y轴垂直下落
y[1] = y[1] + speed
screen.blit(banana, (y[0], y[1])) # 绘制香蕉
if y[1] >= 560:
y[1] = -banana.get_height()
# 碰撞检测
if monkey_x < y[0] < monkey_x + monkey.get_width() and monkey_y - banana.get_height() < y[1] < monkey_y:
score += 10
pos_list.remove([y[0], y[1]])
x, y = random.randint(0, 390), random.randint(0, 560)
if len(pos_list) <= 6:
pos_list.append([x, -y])
screen_score = run_time_font.render('分数:' + str(score), True, (255, 0, 0))
screen.blit(screen_score, (0, 0))
# 刷新显示
pygame.display.update()
if __name__ == '__main__':
while True:
game_start()
划重点
1、本人在CSDN论坛写的所有文章,仅针对本人自身做学习记录,不全面,不详细,还请见谅!
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