【 JavaSE 】- 9 final、权限、内部类、引用类型、static

  • 描述final修饰的类的特点
  • 描述final修饰的方法的特点
  • 能够说出权限修饰符作用范围
  • 说出内部类的概念
  • 能够理解引用类型作为成员变量
  • 能够理解引用类型作为方法参数
  • 能够理解引用类型作为方法返回值类型

1 final

1.1 概述

学习了继承后,我们知道,子类可以在父类的基础上改写父类内容,比如,方法重写。那么我们能不能随意的继承 API 中提供的类,改写其内容呢?显然这是不合适的。为了避免这种随意改写的情况,Java 提供了 final 关键字,用于修饰不可改变内容

final: 不可改变。可以用于修饰类、方法和变量

  • 类:被修饰的类,不能被继承
  • 方法:被修饰的方法,不能被重写
  • 变量:被修饰的变量,不能被重新赋值

1.2 使用方式

1.2.1 修饰类

格式如下:

final class 类名 {
}

查询 API 发现像 public final class String 、 public final class Math 、 public final class Scanner等,很多我们学习过的类,都是被 final 修饰的,目的就是供我们使用,而不让我们所以改变其内容。

1.2.2 修饰方法

格式如下:

修饰符 final 返回值类型 方法名(参数列表){
    //方法体
}

重写被 final 修饰的方法,编译时就会报错。

1.2.3 修饰变量

1. 局部变量——基本类型

基本类型的局部变量,被 final 修饰后,只能赋值一次,不能再更改。代码如下:

public class FinalDemo1 {
    public static void main(String[] args) {
        // 声明变量,使用final修饰
        final int a;
        // 第一次赋值
        a = 10;
        // 第二次赋值
        a = 20; // 报错,不可重新赋值
        // 声明变量,直接赋值,使用final修饰
        final int b = 10;
        // 第二次赋值
        b = 20; // 报错,不可重新赋值
    }
}

思考,如下两种写法,哪种可以通过编译?

写法1:

    final int c = 0;
    for (int i = 0; i < 10; i++) {
        c = i;
        System.out.println(c);
    }

写法2:

for (int i = 0; i < 10; i++) {
    final int c = i;
    System.out.println(c);
}

根据 final 的定义,写法1报错!写法2,为什么通过编译呢?因为每次循环,都是一次新的变量c。这也是大家需要注意的地方。

2. 局部变量——引用类型

引用类型的局部变量,被final修饰后,只能指向一个对象,地址不能再更改。但是不影响对象内部的成员变量值的修改,代码如下:

public class FinalDemo2 {
    public static void main(String[] args) {
        // 创建 User 对象
        final User u = new User();
        // 创建 另一个 User对象
        u = new User(); // 报错,指向了新的对象,地址值改变。
        // 调用setName方法
        u.setName("张三"); // 可以修改
    }
}

3. 成员变量

成员变量涉及到初始化的问题,初始化方式有两种,只能二选一:

显示初始化;

public class User {
    final String USERNAME = "张三";
    private int age;
}

构造方法初始化。

public class User {
    final String USERNAME ;
    private int age;
    public User(String username, int age) {
        this.USERNAME = username;
        this.age = age;
    }
}

被 final 修饰的常量名称,一般都有书写规范,所有字母都大写。


2 权限修饰符

2.1 概述

在Java中提供了四种访问权限,使用不同的访问权限修饰符修饰时,被修饰的内容会有不同的访问权限:

  • public:公共的。
  • protected:受保护的
  • default:默认的
  • private:私有的

2.2 不同权限的访问能力

publicprotecteddefault(空的)private
同一类中
同一包中(子类与无关类)
不同包的子类
不同包中的无关类

可见,public具有最大权限。private则是最小权限。

编写代码时,如果没有特殊的考虑,建议这样使用权限:

  • 成员变量使用 private ,隐藏细节。
  • 构造方法使用 public ,方便创建对象。
  • 成员方法使用 public ,方便调用方法。

小贴士:不加权限修饰符,其访问能力与default修饰符相同


3 内部类

3.1 概述

将一个类 A 定义在另一个类 B 里面,里面的那个类 A 就称为内部类,B 则称为外部类。

3.1.1 成员内部类

成员内部类 :定义在 类中方法外的类

定义格式:

class 外部类 {
    class 内部类{
    }
}

在描述事物时,若一个事物内部还包含其他事物,就可以使用内部类这种结构。比如,汽车类 Car 中包含发动机类 Engine ,这时, Engine 就可以使用内部类来描述,定义在成员位置。

代码举例:

class Car { //外部类
    class Engine { //内部类
    }
}

3.1.2 访问特点

内部类可以直接访问外部类的成员,包括私有成员

外部类要访问内部类的成员,必须要建立内部类的对象

创建内部类对象格式:

外部类名.内部类名 对象名 = new 外部类型().new 内部类型()

访问演示,代码如下:

定义类:

public class Person {
    private boolean live = true;
    
    class Heart {
        public void jump() {
        // 直接访问外部类成员
        if (live) {
            System.out.println("心脏在跳动");
        } else {
            System.out.println("心脏不跳了");
        }
    }
}

    public boolean isLive() {
        return live;
    }
    public void setLive(boolean live) {
        this.live = live;
    }
}

定义测试类:

public class InnerDemo {
    public static void main(String[] args) {
        // 创建外部类对象
        Person p = new Person();
        // 创建内部类对象
        Heart heart = p.new Heart();
        // 调用内部类方法
        heart.jump();
        // 调用外部类方法
        p.setLive(false);
        // 调用内部类方法
        heart.jump();
    }
}
输出结果:
心脏在跳动
心脏不跳了

内部类仍然是一个独立的类,在编译之后会内部类会被编译成独立的.class文件,但是前面冠以外部类的类名和 $ 符号 。
比如,Person$Heart.class

3.2 匿名内部类【重点】

匿名内部类 :是内部类的简化写法。它的本质是一个 带具体实现的 父类或者父接口的 匿名的 子类对象

开发中,最常用到的内部类就是匿名内部类了。以接口举例,当你使用一个接口时,似乎得做如下几步操作,

  1. 定义子类
  2. 重写接口中的方法
  3. 创建子类对象
  4. 调用重写后的方法

我们的目的,最终只是为了调用方法,那么能不能简化一下,把以上四步合成一步呢?匿名内部类就是做这样的快捷方式。

前提

匿名内部类必须继承一个父类或者实现一个父接口。

格式

new 父类名或者接口名(){
    // 方法重写
    @Override
    public void method() {
        // 执行语句
    }
};

使用方式

以接口为例,匿名内部类的使用,代码如下:

定义接口:

public abstract class FlyAble{
    public abstract void fly();
}

创建匿名内部类,并调用:

public class InnerDemo {
    public static void main(String[] args) {
        /*
        1.等号右边:是匿名内部类,定义并创建该接口的子类对象
        2.等号左边:是多态赋值,接口类型引用指向子类对象
        */
        FlyAble f = new FlyAble(){
            public void fly() {
                System.out.println("我飞了~~~");
            }
        };
        //调用 fly方法,执行重写后的方法
        f.fly();
    }
}

通常在方法的形式参数是接口或者抽象类时,也可以将匿名内部类作为参数传递。代码如下:

public class InnerDemo2 {
    public static void main(String[] args) {
        /*
        1.等号右边:定义并创建该接口的子类对象
        2.等号左边:是多态,接口类型引用指向子类对象
        */
        FlyAble f = new FlyAble(){
            public void fly() {
                System.out.println("我飞了~~~");
            }
        };
        // 将f传递给showFly方法中
        showFly(f);
    }
    public static void showFly(FlyAble f) {
        f.fly();
    }
}

以上两步,也可以简化为一步,代码如下:

public class InnerDemo3 {
    public static void main(String[] args) {
        /*
        创建匿名内部类,直接传递给showFly(FlyAble f)
        */
        showFly( new FlyAble(){
            public void fly() {
                System.out.println("我飞了~~~");
            }
        });
    }
    public static void showFly(FlyAble f) {
        f.fly();
    }
}

4 引用类型

实际的开发中,引用类型的使用非常重要,也是非常普遍的。我们可以在理解基本类型的使用方式基础上,进一步去掌握引用类型的使用方式。基本类型可以作为成员变量、作为方法的参数、作为方法的返回值,那么当然引用类型也是可以的。

4.1 class 作为成员变量

在定义一个类 Role(游戏角色)时,代码如下:

class Role {
    int id; // 角色id
    int blood; // 生命值
    String name; // 角色名称
}

使用 int 类型表示 角色 id 和生命值,使用 String 类型表示姓名。此时, String 本身就是引用类型,由于使用的方式类似常量,所以往往忽略了它是引用类型的存在。如果我们继续丰富这个类的定义,给 Role 增加武器,穿戴装备等属性,我们将如何编写呢?

定义武器类,将增加攻击能力:

class Weapon {
    String name; // 武器名称
    int hurt; // 伤害值
}

定义穿戴盔甲类,将增加防御能力,也就是提升生命值

class Armour {
    String name;// 装备名称
    int protect;// 防御值
}

定义角色类:

class Role {
    int id;
    int blood;
    String name;
    // 添加武器属性
    Weapon wp;
    // 添加盔甲属性
    Armour ar;

    // 提供get/set方法
    public Weapon getWp() {
        return wp;
    }
    public void setWeapon(Weapon wp) {
        this.wp = wp;
    }
    public Armour getArmour() {
        return ar;
    }
    public void setArmour(Armour ar) {
        this.ar = ar;
    }

    // 攻击方法
    public void attack(){
        System.out.println("使用"+ wp.getName() +", 造成"+wp.getHurt()+"点伤害");
    }

    // 穿戴盔甲
    public void wear(){
        // 增加防御,就是增加blood值
        this.blood += ar.getProtect();
        System.out.println("穿上"+ar.getName()+", 生命值增加"+ar.getProtect());
    }
}

测试类:

public class Test {
    public static void main(String[] args) {
        // 创建Weapon 对象
        Weapon wp = new Weapon("屠龙刀" , 999999);
        // 创建Armour 对象
        Armour ar = new Armour("麒麟甲",10000);
        // 创建Role 对象
        Role r = new Role();
        // 设置武器属性
        r.setWeapon(wp);
        // 设置盔甲属性
        r.setArmour(ar);
        // 攻击
        r.attack();
        // 穿戴盔甲
        r.wear();
    }
}
输出结果:
使用屠龙刀,造成999999点伤害
穿上麒麟甲 ,生命值增加10000

类作为成员变量时,对它进行赋值的操作,实际上,是赋给它该类的一个对象。

4.2 interface 作为成员变量

接口是对方法的封装,对应游戏当中,可以看作是扩展游戏角色的技能。所以,如果想扩展更强大技能,我们在Role 中,可以增加接口作为成员变量,来设置不同的技能。

定义接口:

// 法术攻击
public interface FaShuSkill {
    public abstract void faShuAttack();
}

定义角色类:

public class Role {
    FaShuSkill fs;
    public void setFaShuSkill(FaShuSkill fs) {
        this.fs = fs;
    }
    // 法术攻击
    public void faShuSkillAttack(){
        System.out.print("发动法术攻击:");
        fs.faShuAttack();
        System.out.println("攻击完毕");
    }
}

定义测试类:

public class Test {
    public static void main(String[] args) {
        // 创建游戏角色
        Role role = new Role();
        // 设置角色法术技能
        role.setFaShuSkill(new FaShuSkill() {
            @Override
            public void faShuAttack() {
                System.out.println("纵横天下");
            }
        });
        // 发动法术攻击
        role.faShuSkillAttack();
        // 更换技能
        role.setFaShuSkill(new FaShuSkill() {
            @Override
            public void faShuAttack() {
                System.out.println("逆转乾坤");
            }
        });
        // 发动法术攻击
        role.faShuSkillAttack();
    }
}
输出结果:
发动法术攻击:纵横天下
攻击完毕
发动法术攻击:逆转乾坤
攻击完毕

我们使用一个接口,作为成员变量,以便随时更换技能,这样的设计更为灵活,增强了程序的扩展性。

接口作为成员变量时,对它进行赋值的操作,实际上,是赋给它该接口的一个子类对象。

4.3 interface 作为方法参数和返回值类型

当接口作为方法的参数时,需要传递什么呢?当接口作为方法的返回值类型时,需要返回什么呢?对,其实都是它的子类对象。 ArrayList 类我们并不陌生,查看API我们发现,实际上,它是 java.util.List 接口的实现类。所以,当我们看见 List 接口作为参数或者返回值类型时,当然可以将 ArrayList 的对象进行传递或返回。

请观察如下方法:获取某集合中所有的偶数

定义方法:

public static List<Integer> getEvenNum(List<Integer> list) {
    // 创建保存偶数的集合
    ArrayList<Integer> evenList = new ArrayList<>();
    // 遍历集合list,判断元素为偶数,就添加到evenList中
    for (int i = 0; i < list.size(); i++) {
        Integer integer = list.get(i);
        if (integer % 2 == 0) {
            evenList.add(integer);
        }
    }
    
    /*
    返回偶数集合
    因为getEvenNum方法的返回值类型是List,而ArrayList是List的子类,
    所以evenList可以返回
    */
    return evenList;
}

调用方法:

public class Test {
    public static void main(String[] args) {
        // 创建ArrayList集合,并添加数字
        ArrayList<Integer> srcList = new ArrayList<>();
        for (int i = 0; i < 10; i++) {
            srcList.add(i);
        }
    
        /*
        获取偶数集合
        因为getEvenNum方法的参数是List,而ArrayList是List的子类,
        所以srcList可以传递
        */
        List list = getEvenNum(srcList);
        System.out.println(list);
    }
}

接口作为参数时,传递它的子类对象。

接口作为返回值类型时,返回它的子类对象。


5 综合案例——发红包【界面版】

案例需求

分析并使用已给出的类,编写程序,设置红包类型。

小贴士

红包类型:

  1. 普通红包:金额均分。不能整除的,余额添加到最后一份红包中。
  2. 手气红包:金额随机。各个红包金额累和与总金额相等。

红包场景:此案例是模拟群主给群成员发红包,群主自己打开最后一个红包的场景。

案例分析

已知的类:

  1. RedPacketFrame :一个抽象类,包含了一些属性,是红包案例的页面。
public abstract class RedPacketFrame extends JFrame {
    /* ownerName : 群主名称 */
    public String ownerName = "谁谁谁谁";
    /* openMode : 红包的类型 [普通红包/手气红包] */
    public OpenMode openMode = null;
    /**
    * 构造方法:生成红包界面.
    * @param title 页面的标题.
    */
    public RedPacketFrame(String title) {
        super(title);
        init();// 页面相关的初始化操作
    }
    /* set方法 */
    public void setOwnerName(String ownerName) {
        this.ownerName = ownerName;
    }
    public void setOpenMode(OpenMode openMode) {
        this.openMode = openMode;
    }
}
  1. OpenMode :一个接口,包含一个分配方法,用来指定红包类型。
public interface OpenMode {
    /**
    * @param totalMoney 总金额,单位是"分"。总金额为方便计算,已经转换为整数,单位为分。
    * @param count 红包个数
    * @return ArrayList<Integer> 元素为各个红包的金额值,所有元素的值累和等于总金额.
    *
    * 请将totalMoney,分成count分,保存到ArrayList<Integer>中,返回即可.
    */
    public abstract ArrayList<Integer> divide(int totalMoney, int count);
}

案例实现

环境搭建:

  1. 创建项目:名称自定义,建议为 RedPacketDemo 。

  2. 导入图片:将 pic 目录,导入项目中,与 src 目录平级

  3. 导入已知类:在 src 下创建一个包,名字自定义,建议为 known ,将类 RedPacketFrame 、接口 OpenMode 拷入。

代码实现:

  1. 定义 RedPacket 类,继承 RedPacketFrame ,代码如下:
public class RedPacket extends RedPacketFrame {
    public RedPacket(String title) {
        super(title);
    }
}
  1. 定义测试类,创建 RedPacket 对象,代码如下:
public class RedPacketTest {
    public static void main(String[] args) {
        RedPacket rp = new RedPacket("大红包");
    }
}

运行代码,打开一个发红包的页面。可以输入总金额,红包个数,留言信息。

在这里插入图片描述

点击 塞钱进红包 按钮,跳转到下一页面。

在这里插入图片描述

点击 谁谁谁谁 和 開 ,两个区域,发现可以设置两项内容:

谁谁谁谁 :表示群主在发红包,可设置群主名称。通过此方法,熟悉类结构,直接调用父类的方法。

在这里插入图片描述

開 :表示打开红包,跳转到下一页面。但是开启之前,必须先设置红包的类型,否则无法开启。

在这里插入图片描述

  1. RedPacket 对象,设置群主名称。

setOwnerName(String ownerName) ,是字符串作为参数。我们只需要传递一个字符串即可。

public class RedPacketTest {
    public static void main(String[] args) {
        // 创建红包对象
        RedPacket rp = new RedPacket("大红包");
        // 设置群主名称
        rp.setOwnerName("我是群大大");
    }
}
  1. RedPacket 对象,设置红包类型。

setOpenMode(OpenMode openMode) ,是接口作为参数。我们必须定义接口的实现类,重写接口中方法,并传递实现类对象到 setOpenMode 方法中,方可设置完成。再观察接口:

public interface OpenMode {
    /**
    * @param totalMoney 总金额,单位是"分"。总金额为方便计算,已经转换为整数,单位为分。
    * @param count 红包个数
    * @return ArrayList<Integer> 元素为各个红包的金额值,所有元素的值累和等于总金额.
    *
    * 请将totalMoney,分成count分,保存到ArrayList<Integer>中,返回即可.
    */
    public abstract ArrayList<Integer> divide(int totalMoney, int count);
}
  1. 普通红包,打开方式 Common ,代码如下:
public class Common implements OpenMode {
    @Override
    public ArrayList<Integer> divide(int totalMoney, int count) {
        // 创建保存各个红包金额的集合
        ArrayList<Integer> list = new ArrayList<>();
        // 定义循环次数,总个数‐1次
        int time = count ‐ 1;
        // 一次计算,生成平均金额
        int money = totalMoney / count;
        // 循环分配
        for (int i = 0; i < time; i++) {
            // 添加到集合中
            list.add(money);
            // 总金额扣除已分配金额
            totalMoney ‐= money;
        }
        // 剩余的金额,为最后一个红包
        list.add(totalMoney);
        System.out.println("普通红包金额:" + list);
        // 返回集合
        return list;
    }
}
  1. 发普通红包,代码如下:
public class RedPacketTest {
    public static void main(String[] args) {
        // 创建红包对象
        RedPacket rp = new RedPacket("大红包");
        // 设置群主名称
        rp.setOwnerName("我是群大大");
        // 设置红包类型
        rp.setOpenMode(new Common()); // 普通红包
    }
}
  1. 手气红包【重点】

本质上,手气红包就是把总金额 totalMoney 随机分成指定的 count 份,所以必须规定每一份金额的取值范围。如果范围太小,可能导致后分配红包金额特别大。反之范围太大,可能导致后分配红包金额为0,不够分。可见,取值范围的定义规则,是手气红包的关键所在。

我们规定:每一份随机金额范围(除最后一份),最小值为1,最大值为当前剩余平均金额的2倍 ,单位为"分"。

计算公式:当前剩余平均金额 = 剩余总金额 / 剩余红包个数

举例:总额为50元,发5个红包。

在这里插入图片描述

小贴士:为方便表格中进行运算,此处,单位为"元"。程序中,建议换算为"分"进行运算。

手气红包,打开方式 Lucky ,代码如下:

public class Lucky implements OpenMode {
    @Override
    public ArrayList<Integer> divide(int totalMoney, int count) {
        // 创建保存各个红包金额的集合
        ArrayList<Integer> list = new ArrayList<>();
        // 定义循环次数,总个数‐1次
        int time = count ‐ 1;
        // 创建随机数对象
        Random random = new Random();
        // 循环分配
        for (int i = 0; i < time; i++) {
            /*
            * 每次重新计算,生成随机金额
            * 随机范围: totalMoney / count * 2,totalMoney不断的减少,
            * count也不断的减少,所以这是一个可变化的范围.
            */
            int money = random.nextInt(totalMoney / count * 2) + 1;
            // 金额添加到集合
            list.add(money);
            // 总金额扣除已分配金额
            totalMoney ‐= money;
            // 红包个数‐1
            count‐‐;
        }
        // 剩余的金额,为最后一个红包
        list.add(totalMoney);
        return list;
    }
}
  1. 发手气红包,代码如下:
public class RedPacketTest {
    public static void main(String[] args) {
        // 创建红包对象
        RedPacket rp = new RedPacket("大红包");
        // 设置群主名称
        rp.setOwnerName("我是群大大");
        // 设置红包类型,二选一
        // rp.setOpenMode(new Common()); // 普通红包
        rp.setOpenMode(new Lucky()); // 手气红包
    }
}

案例总结

通过 发红包 案例,你都学到了什么呢?请你思考如下问题:

  1. 基础语法,你是否清晰?
  2. 一些基本的类的方法,你是否能够调用?
  3. 案例中哪里体现了继承,继承的作用是什么?
  4. 接口作为参数,如何使用?
  5. 接口作为成员变量,如何使用?
  6. 如何简化接口的使用方式?

6 static

关于 static 关键字的使用,它可以用来修饰的 成员变量和成员方法,被修饰的成员是 属于类的,而不是单单是属于某个对象的。也就是说,既然属于类,就可以不靠创建对象来调用了。

定义和使用格式

类变量

当 static 修饰成员变量时,该变量称为类变量。该类的每个对象都共享同一个类变量的值。任何对象都可以更改该类变量的值,但也可以在不创建该类的对象的情况下对类变量进行操作。

类变量:使用 static关键字修饰的成员变量。

定义格式:

static 数据类型 变量名;

比如说,基础班新班开班,学员报到。现在想为每一位新来报到的同学编学号(sid),从第一名同学开始,sid为1,以此类推。学号必须是唯一的,连续的,并且与班级的人数相符,这样以便知道,要分配给下一名新同学的学号是多少。这样我们就需要一个变量,与单独的每一个学生对象无关,而是与整个班级同学数量有关。

所以,我们可以这样定义一个静态变量numberOfStudent,代码如下:

public class Student {
    private String name;
    private int age;
    // 学生的id
    private int sid;
    // 类变量,记录学生数量,分配学号
    public static int numberOfStudent = 0;
    public Student(String name, int age){
        this.name = name;
        this.age = age;
        // 通过 numberOfStudent 给学生分配学号
        this.sid = ++numberOfStudent;
    }
    // 打印属性值
    public void show() {
        System.out.println("Student : name=" + name + ", age=" + age + ", sid=" + sid );
    }
}
public class StuDemo {
    public static void main(String[] args) {
        Student s1 = new Student("张三", 23);
        Student s2 = new Student("李四", 24);
        Student s3 = new Student("王五", 25);
        Student s4 = new Student("赵六", 26);
        s1.show(); // Student : name=张三, age=23, sid=1
        s2.show(); // Student : name=李四, age=24, sid=2
        s3.show(); // Student : name=王五, age=25, sid=3
        s4.show(); // Student : name=赵六, age=26, sid=4
    }
}

静态方法

当 static 修饰成员方法时,该方法称为类方法 。静态方法在声明中有 static ,建议使用类名来调用,而不需要创建类的对象。调用方式非常简单。

类方法:使用 static关键字修饰的成员方法,习惯称为静态方法。

定义格式

修饰符 static 返回值类型 方法名 (参数列表){
    // 执行语句
}

举例:在 Student 类中定义静态方法

public static void showNum() {
    System.out.println("num:" + numberOfStudent);
}

静态方法调用的注意事项:

  • 静态方法可以直接访问类变量和静态方法。
  • 静态方法不能直接访问普通成员变量或成员方法。反之,成员方法可以直接访问类变量或静态方法。
  • 静态方法中,不能使用this关键字。

小贴士:静态方法只能访问静态成员。

调用格式

被 static 修饰的成员可以并且建议通过类名直接访问。虽然也可以通过对象名访问静态成员,原因即多个对象均属于一个类,共享使用同一个静态成员,但是不建议,会出现警告信息。

格式:

// 访问类变量
类名.类变量名;
// 调用静态方法
类名.静态方法名(参数)

调用演示,代码如下:

public class StuDemo2 {
    public static void main(String[] args) {
        // 访问类变量
        System.out.println(Student.numberOfStudent);
        // 调用静态方法
        Student.showNum();
    }
}

静态原理图解

static 修饰的内容:

  • 是随着类的加载而加载的,且只加载一次。
  • 存储于一块固定的内存区域(静态区),所以,可以直接被类名调用。
  • 它优先于对象存在,所以,可以被所有对象共享。

在这里插入图片描述

静态代码块

  • 静态代码块:定义在成员位置,使用static修饰的代码块{ }。
  • 位置:类中方法外。
  • 执行:随着类的加载而执行且执行一次,优先于main方法和构造方法的执行。

格式

public class ClassName{
    static {
        // 执行语句
    }
}

作用:给类变量进行初始化赋值。用法演示,代码如下:

public class Game {
    public static int number;
    public static ArrayList<String> list;
    static {
        // 给类变量赋值
        number = 2;
        list = new ArrayList<String>();
        // 添加元素到集合中
        list.add("张三");
        list.add("李四");
    }
}

小贴士:

static 关键字,可以修饰变量、方法和代码块。在使用的过程中,其主要目的还是想在不创建对象的情况下,去调用方法。下面将介绍两个工具类,来体现static 方法的便利。

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