设计模式-建造者模式

#最近在看设计模式,觉得还是有必要好好学习这块知识,学习怎么让代码写的更高效优雅,扩展性更高 哈哈哈。

  • 定义一个要创建并返回的对象Human
public class Human {
    private String foot;
    private String hand;
    private Integer iQ;
    private Integer eQ;

    public String getFoot() {
        return foot;
    }

    public void setFoot(String foot) {
        this.foot = foot;
    }

    public String getHand() {
        return hand;
    }

    public void setHand(String hand) {
        this.hand = hand;
    }

    public Integer getiQ() {
        return iQ;
    }

    public void setiQ(Integer iQ) {
        this.iQ = iQ;
    }

    public Integer geteQ() {
        return eQ;
    }

    public void seteQ(Integer eQ) {
        this.eQ = eQ;
    }

    @Override
    public String toString() {
        return "Human{" +
                "foot='" + foot + '\'' +
                ", hand='" + hand + '\'' +
                ", iQ=" + iQ +
                ", eQ=" + eQ +
                '}';
    }
}

#为了使稳定性更好,不会因为不小心而忘记设置某些属性,这里用一个接口进行将Human进行封装

interface BuilderMan {
    public void SetFoot();

    public void SetHandle();

    public void SetIq();

    public void SetEq();

    Human build();
}

#下面就是创建要创建的具体类,这里用用人举例,随便举得几个例子,不要太认真 哈哈哈

class SmartMan implements BuilderMan {
    private Human human = new Human();

    @Override
    public Human build() {
        return human;
    }

    @Override
    public void SetFoot() {
        this.human.setFoot("foot");
    }

    @Override
    public void SetHandle() {
        this.human.setHand("handle");
    }

    @Override
    public void SetIq() {
        this.human.setiQ(180);
    }

    @Override
    public void SetEq() {
        this.human.seteQ(160);
    }
}
class NormalMan implements BuilderMan {
    Human human = new Human();

    @Override
    public Human build() {
        return human;
    }

    @Override
    public void SetFoot() {
        human.setFoot("foot");
    }

    @Override
    public void SetHandle() {
        human.setHand("handle");
    }

    @Override
    public void SetIq() {
        human.setiQ(140);
    }

    @Override
    public void SetEq() {
        human.seteQ(100);
    }
}
class DisableMan implements BuilderMan {
    Human human = new Human();

    @Override
    public Human build() {
        return human;
    }

    @Override
    public void SetFoot() {
        this.human.setFoot("foot");
    }

    @Override
    public void SetHandle() {
        this.human.setHand(" handle");
    }

    @Override
    public void SetIq() {
        this.human.setiQ(80);
    }

    @Override
    public void SetEq() {
        this.human.seteQ(10);
    }
}

#创建一个指挥者,用于指挥怎么区构造出Human,这个指挥者在一定得程度上使得代码更加简洁 哈哈哈

class DirectMan {
    public Human build(BuilderMan builderMan) {
        builderMan.SetFoot();
        builderMan.SetHandle();
        builderMan.SetEq();
        builderMan.SetIq();

        //返回要 建造的对象
        return builderMan.build();
    }
    }

#最后就可以愉快得创建对象了

 public static void main(String[] args) {
        DirectMan directMan = new DirectMan();
        Human smartMan = directMan.build(new SmartMan());
        Human norMan = directMan.build(new NormalMan());
        Human disMan = directMan.build(new DisableMan());
        System.out.println(smartMan);
        System.out.println(norMan);
        System.out.println(disMan);
    }

#和工厂模式相比,它们有共同点都是在创建对象并返回,而建造者模式在返回对象得同时也设置了对象得属性值。自己个人得见解,可能还理解得不够,哈哈哈。

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基于LSTM的财务因子预测选股模型LSTM (Long Short-Term Memory) 是一种特殊的循环神经网络(RNN)架构,用于处理具有长期依赖关系的序列数据。传统的RNN在处理长序列时往往会遇到梯度消失或梯度爆炸的问题,导致无法有效地捕捉长期依赖。LSTM通过引入门控机制(Gating Mechanism)和记忆单元(Memory Cell)来克服这些问题。 以下是LSTM的基本结构和主要组件: 记忆单元(Memory Cell):记忆单元是LSTM的核心,用于存储长期信息。它像一个传送带一样,在整个链上运行,只有一些小的线性交互。信息很容易地在其上保持不变。 输入门(Input Gate):输入门决定了哪些新的信息会被加入到记忆单元中。它由当前时刻的输入和上一时刻的隐藏状态共同决定。 遗忘门(Forget Gate):遗忘门决定了哪些信息会从记忆单元中被丢弃或遗忘。它也由当前时刻的输入和上一时刻的隐藏状态共同决定。 输出门(Output Gate):输出门决定了哪些信息会从记忆单元中输出到当前时刻的隐藏状态中。同样地,它也由当前时刻的输入和上一时刻的隐藏状态共同决定。 LSTM的计算过程可以大致描述为: 通过遗忘门决定从记忆单元中丢弃哪些信息。 通过输入门决定哪些新的信息会被加入到记忆单元中。 更新记忆单元的状态。 通过输出门决定哪些信息会从记忆单元中输出到当前时刻的隐藏状态中。 由于LSTM能够有效地处理长期依赖关系,它在许多序列建模任务中都取得了很好的效果,如语音识别、文本生成、机器翻译、时序预测等。

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