JS --- canvas画布的简单使用

canvas

<canvas>HTML5 新增的,一个可以使用脚本(通常为 JavaScript) 在其中绘制图像的 HTML 元素。它可以用来制作照片集或者制作简单(也不是那么简单)的动画,甚至可以进行实时视频处理和渲染。(我做不到)

1. canvas 标签

使用 canvas 需要在 页面中增加 canvas 标签

<canvas id="canvas" width="300" height="300">
    文字代替: 你的游览器不支持 canvas , 换一个吧。
	其他标签代替 : <img src="url" alt="代替图">
 </canvas>

注意 :

  • canvas 默认 宽:300 , 高 :150 。
  • 最好在标签里显示修改宽高,在CSS表中修改如果比例与默认值不同可能会使绘制的图扭曲
  • 在较老的游览器(IE9之前) , 在 canvas 标签内一个增加不支持 canvas 时显示的内容
  • 结束标签不可省略

###2. 渲染上下文

canvas 会创建一个大小固定的画布 ,会公开一个或多个渲染上下文(Rending Context)(可以理解是一个画笔)

使用渲染上下文可以对画步进行操作。

获取渲染上下文

通过canvas节点的 getContext方法获取渲染上下文

需传入一个参数 , 2d 或 webgl 等 ,这里只介绍 2d(描绘2d 图像)

var canvas = document.querySelector('#canvas')
if (canvas.getContext) {
  var ctx = canvas.getContext('2d');
  // drawing code here
} else {
   console.log('不支持getContext');
}

因为有的游览器不支持 getContext 方法,使用前可以先检查一下

3. 使用渲染上下文

渲染上下文可以画图进行填充 fill(),也可以画图后描边 stroke()

渲染上下文有默认颜色是黑色 。

3.1 设置颜色

设置颜色分为设置填充颜色 (fillStyle())描边颜色 (strokeStyle() )

每次对图形上色时 ,都会选择当前渲染上下文设置的颜色进行上色 ,如果没有默认黑色。

而颜色值可以使用 rgb , rbga , 颜色名称(如 red ) , 十六进制颜色码(#ff0000) …

//  设置填充颜色 , 用于填充图像
ctx.fillStyle = "rgba(0,0,0,0.2)"; 
//  设置边框颜色 , 用与描绘边框时填充边框
ctx.strokeStyle = 'red'

设置了颜色后 ,有两种方法使用颜色

  • 一种是创建图片后自动的立即的上色。

ctx.fillRect(x,y,width,height) : 在 左上角为(x,y) 的四边形填色。

ctx.strokeRect(x,y,width,height) : 在 左上角为(x,y) 的四边形描边。

  • 一种是先创建图形,然后再上色

ctx.rect(20,20,30,30) ; ctx.fill() : 先描绘了一个四边形 , 再调用 fill() 方法填色

ctx.rect(20,20,30,30) ; ctx.stroke() : 先描绘了一个四边形 , 再调用 fill() 方法描边

3.2 描绘图形
1. 绘制矩形
  • rect(x,y,width,height) :创建一个矩形(不可见),需使用 fill/stroke 进行上色

  • fillRect(x, y, width, height) :绘制一个填充的矩形。

  • strokeRect(x, y, width, height) :绘制一个矩形的边框。

  • clearRect(x, y, widh, height) :清除指定的矩形区域,然后这块区域会变的完全透明

x,y 是相对画步的左上角的坐标

2. 绘制路径 (path)
  • 创建路径

    ctx.beginPath

  • 设置起点

    ctx.moveTo(x,y)

  • 画直线

    ctx.lineTo(x,y) : 从起点到 x,y

  • 闭合路径(非必要)

    ctx.closePath() : 会将最后的终于与起点连接起来

  • 填色或描边

    ctx.fill() / ctx.stroke()

如果是填色 , 那么是将终点和起点连起来形成的闭合图形进行填色。

如果是描边 ,则只描绘实际有的边,即如果没有闭合路径的话,终点与起点之间就没有线,不会描

3 绘制圆弧

有两个方法可以绘制圆弧

第一个方法

arc(x,y,r,starAngle,endAngle,direction)

x ,y 表示圆形 , r 表示半径

starAngle 表示起始弧度(单位 rad) , endAngle 表示结束弧度。

direction(布尔值) : 表示描绘的方向 , true 为 逆时针 , false 为顺时针(默认)

**注意点 : **

  • 度数都为弧度制 ,使用 Math.PI 的倍数表示
  • 0弧度表示 X 轴的正方向

蓝色 :ctx.arc(10,10,10,0,Math.PI/2,true)

红色 : ctx.arc(10,10,10,0,Math.PI/2 ,false)

f8PxB9.png

第二个方法

通过绘制路径绘制弧

arcTo(a,b,c,d,e)

a ,b:控制点坐标 1

c , d : 控制点坐标 2

e : 弧半径

弧由 控制点1与起点 和 控制点1与控制点2 两切线决定,但是起点和控制点2 不一定是切点

f8Va1P.png

4. 绘制贝塞尔曲线

5 . 绘制文本

使用 fillText( “文本” , x,y,[maxWidth]) 绘制文本 ,使用 stroke 即绘制文本的边

文本样式 :

  • ctx.font = value : 设置文本样式 ,如CSS设置一样 , 默认 10px sans-serif
  • ctx.textAlign = value : 文本对齐选项。 可选的值包括:start, end, left, right or center。 默认值是 start。
  • ctx.textBaseline = value : 文本方向。可能的值包括:ltr, rtl, inherit。默认值是 inherit。
6. 绘制图片

ctx.drawImage(img,0,w,h) ,将图片对象绘制到目的坐标位置

如果图片是从网络加载 ,最好等 img.onload 后再绘制

第 1 个参数是 : 要绘制的图片源,可是是图片,也可以是 canvas 节点

第 2 和 3 个参数 : 目标位置的左上角 。最后绘制出的图片的左上角就是该点。

第 4 和 5 参数数 ,分别是 width ,height 。控制图片大小。

7 .切片

drawImage(image, sx, sy, sWidth, sHeight, dx, dy, dWidth, dHeight)

参数 1 :图片源 , 也可以是一个 canvas ,

​ 2,3 : 图片源上的一点 ,为切割图的左上角

​ 4,5 :宽高 , 切图大小

  5,7 : 绘制图的起点(左上角点)

​ 8,9 : 绘制图的宽高

样式设置
全局透明

ctx.globalAlpha = transparencyValue

transparencyValue的值为 0-1 , 0 为完全透明 , 1为完全不透明

设置后不会影响之前已经画号的 , 会影响之后的 。即使 后面使用了 raba(0,0,0,1)

图线样式
  • ctx.lineWidth : 线宽 (可无单位,默认px)

  • ctx.lineCap : 线帽(也叫线端)

    有 butt 直接切断 , round 圆顶 , square 增加一个方块

    f8uJzR.png

  • ctx.lineJoin : 线段之间连线的方法

    • round 通过填充一个额外的,圆心在相连部分末端的扇形,绘制拐角的形状。 圆角的半径是线段的宽度。
    • bevel 在相连部分的末端填充一个额外的以三角形为底的区域, 每个部分都有各自独立的矩形拐角。
    • miter(默认) 通过延伸相连部分的外边缘,使其相交于一点,形成一个额外的菱形区域。

    f8lE7V.png

  • ctx.setLineDash(实线长度,间隙) :设置成虚线

  • ctx.lineDashOffset : 虚线起始偏移量

获取 Canvas 为图片

canvas.toDataURL()

 var img = document.querySelector('img')
 img.src = canvas.toDataURL('image/png')
简易画板
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">

<head>
  <meta charset="UTF-8">
  <meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="IE=edge">
  <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
  <title>画板</title>
  <style>
    .draw-boar {
      width: 300px;
      margin: 30px auto;
    }
  </style>
</head>

<body>
  <div class="draw-boar" style="border:2px solid #ccc">
    <canvas id="canvas" width="300" height="300"></canvas>
    <hr>
    <button onclick='beginDraw()'>画笔</button>
    <button onclick="{ctx.clearRect(0,0,300,300)}">清空</button>
    <button onclick="submitCanvas()">提交</button>
    <hr>
    <img src="" alt="">
  </div>
</body>
<script>
  var canvas = document.querySelector('#canvas')
  var buttons = document.querySelectorAll('button')


  ctx = canvas.getContext('2d');

  beginDraw = function () {
    if (buttons[0].style.backgroundColor === 'red') {
      buttons[0].style.backgroundColor = ''
      canvas.removeEventListener('mousedown', star)
    } else {
      buttons[0].style.backgroundColor = 'red'
      canvas.addEventListener('mousedown', star)
    }
  }

  canvas.onmouseup = function (e) {
    canvas.removeEventListener('mouseleave', leave)
    canvas.removeEventListener('mousemove', draw)
  }

  function star(e) {
    ctx.beginPath()
    ctx.lineWidth = '8.0'
    ctx.lineJoin = 'round'
    ctx.lineCap = 'round'
    const {
      offsetX: starX,
      offsetY: starY
    } = e
    ctx.moveTo(starX, starY)
    canvas.addEventListener('mousemove', draw)
    canvas.addEventListener('mouseleave', leave)
  }

  function leave() {
    canvas.removeEventListener('mouseleave', leave)
    canvas.removeEventListener('mousemove', draw)
  }

  function draw(e) {
    const {
      offsetX: curX,
      offsetY: curY
    } = e
    // console.log('curent : ' + curX + ':' + curY);
    ctx.lineTo(curX, curY)
    ctx.stroke()
  }

  // 提交
  submitCanvas = function () {
    var img = document.querySelector('img')
    img.src = canvas.toDataURL('image/png')
    img = null
  }
</script>

</html>
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