面试记录

近段时间因为个人的一些想法和当前公司的一些状态申请辞职了。出去面了一些大厂,把其中的一些面试题记录一下。

盛大面试题
  • 二叉树
  • 红黑树
    https://blog.csdn.net/whucyl/article/details/17254801
    https://blog.csdn.net/varyall/article/details/49622739
    https://blog.csdn.net/skyxmstar/article/details/70140512
  • dictionary和hastTable的比较
    https://www.cnblogs.com/chengxingliang/archive/2013/04/15/3020428.html
    https://www.cnblogs.com/zk-zhou/p/6672494.html
  • 哈希冲突

    哈希函数的目标是尽量减少冲突,但实际应用中冲突是无法避免的,所以在冲突发生时,必须有相应的解决方案。而发生冲突的可能性又跟以下两个因素有关:
    (1) 装填因子α:所谓装填因子是指合希表中已存入的记录数n与哈希地址空间大小m的比值,即 α=n / m ,α越小,冲突发生的可能性就越小;α越大(最大可取1),冲突发生的可能性就越大。这很容易理解,因为α越小,哈希表中空闲单元的比例就越大,所以待插入记录同已插入的记录发生冲突的可能性就越小;反之,α越大,哈希表中空闲单元的比例就越小,所以待插入记录同已插入记录冲突的可能性就越大;另一方面,α越小,存储窨的利用率就越低;反之,存储窨的利用率就越高。为了既兼顾减少冲突的发生,又兼顾提高存储空间的利用率,通常把α控制在0.6~0.9的范围之内,C#的HashTable类把α的最大值定为0.72。
    (2) 与所采用的哈希函数有关。若哈希函数选择得当,就可使哈希地址尽可能均匀地分布在哈希地址空间上,从而减少冲突的发生;否则,就可能使哈希地址集中于某些区域,从而加大冲突发生的可能性。
    冲突解决技术可分为两大类:开散列法(又称为链地址法)和闭散列法(又称为开放地址法)。哈希表是用数组实现的一片连续的地址空间,两种冲突解决技术的区别在于发生冲突的元素是存储在这片数组的空间之外还是空间之内:
    (1) 开散列法发生冲突的元素存储于数组空间之外。可以把“开”字理解为需要另外“开辟”空间存储发生冲突的元素。
    (2) 闭散列法发生冲突的元素存储于数组空间之内。可以把“闭”字理解为所有元素,不管是否有冲突,都“关闭”于数组之中。闭散列法又称开放地址法,意指数组空间对所有元素,不管是否冲突都是开放的。

  • sorteddictionary(c#容器)

    使用过Dictionary的人都知道,当每一个Add里面的值都不会改变其顺序,所以需要需要对其排序的时候就用到SortedDictionary,但SortedDictionary并不是那么理想,其默认的方式只支持正序排序,想要反序排序时必须得靠自己重新编写代码

  • linkList(c#容器)
    双向链表
    https://blog.csdn.net/silangquan/article/details/51106968

  • 简化动画状态机(状态比较多的时候如何简化连线)

  • 动画融合(蒙版)

  • lua闭包

    https://blog.csdn.net/peter_teng/article/details/52750022
    在Lua中,闭包(closure)是由一个函数和该函数会访问到的非局部变量(或者是upvalue)组成的,其中非局部变量(non-local variable)是指不是在局部作用范围内定义的一个变量,但同时又不是一个全局变量,主要应用在嵌套函数和匿名函数里,因此若一个闭包没有会访问的非局部变量,那么它就是通常说的函数。也就是说,在Lua中,函数是闭包一种特殊情况。另外在Lua的C API中,所有关于Lua中的函数的核心API都是以closure来命名的,也可视为这一观点的延续。在Lua中,函数是一种第一类型值(First-Class Value),它们具有特定的词法域(Lexical Scoping)。

  • lua元表

  • 去掉lua table里的t={1,2,3,5,5,1…} 去掉5 不能构建table

local i = 1
while i <= #t do
    if t[i] == 5  then
        t.remove(test, i)
    else
        i = i + 1
    end
end
  • a星寻路
    https://blog.csdn.net/zgwangbo/article/details/52078338

  • Awake和Start的区别,功能能否合并

    https://blog.csdn.net/puppet_master/article/details/50975186
    Awake在脚本被实例化的时候就会被调用(不管脚本是不是enable的),而且在脚本的生命周期中只会被调用一次。Awake是在所有对象实例化之后,所以我们可以放心大胆地去使用诸如GmeObject.Fine之类的方法来在Awake中给各个组件之间添加引用 关系。Awake会在所有对象的Start之前调用,但是注意不同对象之间的Awake顺序是不得而知的。
    Start是在对象被第一次enable之后,在Update之前调用的,Start在脚本的生命周期中也只可能被调用一次。Start可能不会被立刻调用,比如我们之前没有让其enable,当脚本被enable时,Start才会被调用。
    官方文档的建议是:尽量在Awake函数中进行初始化操作,除非有A依赖B,B必须在A实例化之前完成初始化,那么A在Start,B放在Awake中可以保证A在B之后才被初始化(不过个人感觉还是应该尽量都在Awake中进行对象间的引用,然后手动调用Init函数进行初始化,这样可以自己控制初始化的顺序)。

  • rigidbody和charactercontroller区别

  • unity中的光源
  • unity烘焙时的可选光源有哪几种,烘焙出来的贴图有多大
  • Assetbundle加载依赖是不是递归的(我说是的,面试官说不对,很郁闷)
  • UI如何做适配
  • UGUI写摇杆(主要是实现用ugui的那些借口或者方法实现)
  • Unity中的布料
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