AssetBundle基础使用流程

文章介绍了Unity中AssetBundle的基础使用,包括指定资源打包、编写构建脚本、执行打包过程以及如何在运行时加载和使用AssetBundle中的资源。通过AssetBundleBuild.cs和AssetManager.cs两个脚本,详细展示了AssetBundle的创建和加载流程。
摘要由CSDN通过智能技术生成

AssetBundle基础使用

1.指定需要打包的资源

选中资源,在Inspector面板的下方添加AssetBundle打包后的包名和后缀名。
包名为character/jxk,后缀为ab,则代表将要把该资源打包入接下来要指定的打包路径下的character\jxk.ab文件中。
在这里插入图片描述

2.编写构建AssetBundle的脚本

在Assets目录下创建Editor文件夹,并在该文件夹下创建脚本AssetBundleBuild.cs。打开该脚本后,将继承MonoBehaviour类删除,编辑器脚本不需要继承该类。最后创建一个静态生成方法:

    [MenuItem("AssetBundles/Build")]
    public static void BuildAssetBundles()
    {
        // "AssetBundles/" 该路径是相对于项目根目录下,且需要手动创建,否则报错
        BuildPipeline.BuildAssetBundles("AssetBundles/",BuildAssetBundleOptions.None,BuildTarget.StandaloneWindows64);
    }

3.打包AssetBundle

在编辑器完成编译后,在菜单栏会出现AssetBundles的选项,并在该选项的子级中出现Build选项,这是因为上述的[MenuItem("AssetBundles/Build")]的生效。
在这里插入图片描述
点击Build后会自动打包,等待打包完成后可前往根目录找到AssetBundles文件夹,在其中可以找到之前设置的ab文件。
在这里插入图片描述

4.加载AssetBundle以及使用其中资源

创建演示脚本AssetManager.cs,并在其Start方法中加入以下代码块即可读取。

public class AssetManager : MonoBehavior
{
    // 先前打包的是Sprite资产,所以将使用Image将该资产显示出来
    public Image showImage;
    void Start()
    {
        // "AssetBundles/character/jxk.ab" 该路径依然是相对于项目根目录下的,且需要加上后缀名
        AssetBundle assetBundle = AssetBundle.LoadFromFile("AssetBundles/character/jxk.ab");
        Sprite loadSprite = assetBundle.LoadAsset<Sprite>("T_Character_JXK_Action_D_Attack_LB_1");
        showImage.Sprite = loadSprite;
        showImage.rectTransform.sizeDelta = new Vector2(showImage.sprite.rect.width,showImage.sprite.rect.height);
    }
}

最后的演示效果如下:
在这里插入图片描述
成功加载出之前打包的Sprite资源。

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