AssetBundle基础使用
1.指定需要打包的资源
选中资源,在Inspector面板的下方添加AssetBundle打包后的包名和后缀名。
包名为character/jxk,后缀为ab,则代表将要把该资源打包入接下来要指定的打包路径下的character\jxk.ab文件中。
2.编写构建AssetBundle的脚本
在Assets目录下创建Editor文件夹,并在该文件夹下创建脚本AssetBundleBuild.cs。打开该脚本后,将继承MonoBehaviour类删除,编辑器脚本不需要继承该类。最后创建一个静态生成方法:
[MenuItem("AssetBundles/Build")]
public static void BuildAssetBundles()
{
// "AssetBundles/" 该路径是相对于项目根目录下,且需要手动创建,否则报错
BuildPipeline.BuildAssetBundles("AssetBundles/",BuildAssetBundleOptions.None,BuildTarget.StandaloneWindows64);
}
3.打包AssetBundle
在编辑器完成编译后,在菜单栏会出现AssetBundles的选项,并在该选项的子级中出现Build选项,这是因为上述的[MenuItem("AssetBundles/Build")]
的生效。
点击Build后会自动打包,等待打包完成后可前往根目录找到AssetBundles文件夹,在其中可以找到之前设置的ab文件。
4.加载AssetBundle以及使用其中资源
创建演示脚本AssetManager.cs,并在其Start方法中加入以下代码块即可读取。
public class AssetManager : MonoBehavior
{
// 先前打包的是Sprite资产,所以将使用Image将该资产显示出来
public Image showImage;
void Start()
{
// "AssetBundles/character/jxk.ab" 该路径依然是相对于项目根目录下的,且需要加上后缀名
AssetBundle assetBundle = AssetBundle.LoadFromFile("AssetBundles/character/jxk.ab");
Sprite loadSprite = assetBundle.LoadAsset<Sprite>("T_Character_JXK_Action_D_Attack_LB_1");
showImage.Sprite = loadSprite;
showImage.rectTransform.sizeDelta = new Vector2(showImage.sprite.rect.width,showImage.sprite.rect.height);
}
}
最后的演示效果如下:
成功加载出之前打包的Sprite资源。