Java注释讲解1.1

quality,Q_801

java注释

在Java的编写过程中我们需要对一些程序进行注释,除了自己方便阅读,更为别人更好理解自己的程序,所以我们需要进行一些注释,可以是编程思路或者是程序的作用,总而言之就是方便自己他人更好的阅读。

  • 中文名

    java注释

  • 方便

    自己他人更好的阅读

  • 程序

    编程思路

  • 主要种类

    注释一行

快速
导航

  • 说明
  •  
  • 注释例子
  •  
  • 作用
  •  
  • 速算游戏
  •  
  • java注解
  •  
  • 自定义

 

主要种类

对于Java注释我们主要了解三种:

1, // 注释一行

2, /* ...... */ 注释若干行

3, /**……*/文档注释

 

说明

/** ...... */ 注释若干行,并写入 javadoc文档通常这种注释的多行写法如下:

/**

* .........

* .........

*/

javadoc提取注释的工具/**注释内容*/ (其余两种和C++注释一样).

注:注释内容即不会被编译的内容,只是解释说明

 

注释例子

import java.awt.*; //调用awt包

import java.applet.*;

import java.awt.Color; //调用awt中的Color类

public class extends Applet implements Runnable {

Image buffer;// 定义图像对象

Graphics gContext;// 定义图形上下文

Thread animate;// 定义一个线程

String s = "这是文字动画";

int w, h, x, y, size = 12; // 定义整形变量并赋值

/**

* Applet初始化

*

* @see java.applet.Applet

* @return 无

*/

public void init() {

w = getWidth();// 返回组件的当前宽度。

h = getHeight();// 返回组件的当前高度。

buffer = createImage(w, h);// 创建一个宽W高H的图形区域。 (创建一幅用于双缓冲的、可在屏幕外绘制的图像)

gContext = buffer.getGraphics();// 获得图像使用的图形上下文

gContext.setColor(Color.blue);// 设置图形上下文的当前颜色为蓝色

}

/**

* Thread 线程启动操作

*/

public void start() {

 

// 开始animate线程

if (animate == null) {

animate = new Thread(this);

animate.start();

}

}

/**

* Thread 线程终止时的处理操作 以释放资源

*/

public void stop() {

// 结束animate线程

if (animate != null)

animate = null;

}

/**

* Runnable接口的实现

* 执行所需的操作

*/

public void run() {

while (true) {

//X,Y的坐标设定

x = (w - s.length() * size) / 2;

y = (h + size) / 2;

gContext.setFont(new Font("宋体", Font.PLAIN, size));

gContext.drawString(s, x, y);//绘制一串字符s内容的文本

repaint();//重画图形

try {

animate.sleep(50);//线程休眠50ms

} catch (InterruptedException e) {// 捕获异常

}

gContext.clearRect(0, 0, w, h);//通过使用当前绘图表面的背景色进行填充来清除指定的矩形.0 - 要清除矩形的x 坐标。0 - 要清除矩形的 y 坐标。w - 要清除矩形的宽度。h - 要清除矩形的高度。

if (++size > 40)

size = 12;

}

}

/**

* Applet画图操作方法

*

* @see java.applet.Applet

*/

public void paint(Graphics g) {

g.drawImage(buffer, 0, 0, this);//绘制指定的buffer的图像

}

/**

* Applet刷新操作,重新绘制图形

*

* @see java.applet.Applet

*/

 

public void update(Graphics g) {

paint(g);//重新调用paint函数绘制图形

}

}

 

作用

通过注释提高Java源程序代码的可读性;使得Java程序条理清晰,易于区分代码行与注释行。另外通常在程序开头加入作者,时间,版本,要实现的功能等内容注释,方便后来的维护以及程序员的交流。

 

速算游戏

 

规则如下:

1、点击“开始游戏”按钮,游戏开始,系统会发出四张牌

2、并把组合的表达式(四张牌的四则混合运算表达式)输入到输入框里(最终结果=24)

3、点击“确定”按钮,游戏将会计算你输入的表达式是否正确,并且给出提示

4、如果输入的表达式不正确,则会让用户重新输入,如果输入的表达式正确,则重新开始游戏

 

猜数字

importjava.util.Random;
//一上来导入包不用说了吧
publicclassCaishuzi{
//服务器端口号8181
staticfinalintPORT=8181;
//声明一个服务器套接字
ServerSocketserverSocket;
//客户端套接字
Socketsocket;
//数据输入流
DataInputStreamnetIn;
//数据输出流
DataOutputStreamnetOut;
//随机数的数组
intrandomNum[];
//游戏等级
intlevel=0;
publicCaishuzi(){//猜数字的构造函数
initRandomNum();
waitConnect();
}
privatevoidinitRandomNum(){//初始化随机数
randomNum=newint[5];//数组初始化,大小为5
Randomran=newRandom();//随机数类
for(inti=0;i<5;i++){
randomNum[i]=ran.nextInt(100);//生成5个随机数,范围0~99
}
}
//
privatevoidwaitConnect(){//等待客户端连接
BufferedReaderansiIn=newBufferedReader(newInputStreamReader(
System.out.println("服务器启动.");
try{
serverSocket=newServerSocket(PORT);//服务器套接字
System.out.println("等待客户端连接......");
socket=serverSocket.accept();//侦听并接受到此套接字的连接,注意这句话会一直运行直到有客户端连上
System.out.println(""+socket);
netIn=newDataInputStream(socket.getInputStream());
netOut=newDataOutputStream(socket.getOutputStream());//分别得到客户端的输入输出流,这样就可以Client—Server间相互传递数据了
}catch(Exceptione){
e.printStackTrace();
}
}
//
privatevoidprocessAnswer(){//应答客户端
try{
StringclientMsg=netIn.readUTF();//取得客户端传过来的字符
while(!clientMsg.equals("end")){//不停循环,但如果客户端传过来的字符是"end",就结束了
System.out.println("客户端:"+clientMsg);
System.out.print("生成随机数为"+randomNum);
intclientInputNum=Integer.parseInt(clientMsg);//把客户端猜的数字转成int型
if(clientInputNum<0||clientInputNum>100)//小于0或大于100不行哦
System.out.print("输入超过范围,请输入0~100以内的数字");
StringserverMsg="";
if(clientInputNum==randomNum[level]){
serverMsg="恭喜你猜对了!";
}elseif(clientInputNum>randomNum[level]){
serverMsg="您输入太大了!";
}elseif(clientInputNum<randomNum[level]){
serverMsg="您输入太小了!";
}
//以上为猜的数字和服务器生成的随机数比,究竟是大于小于还是等于呢,把结果设到serverMsg变量
netOut.writeUTF(serverMsg);//然后把信息传到客户端
if(serverMsg.equals("end")){
return;
}
clientMsg=netIn.readUTF();//继续下一次猜数字
}
}catch(Exceptione){
//
System.out.print("连接关闭或数据处理错误");
}
}
publicstaticvoidmain(String[]args){
Caishuzis=newCaishuzi();
}
}

 

模块注释

1、源文件注释

源文件注释采用 /** …… */,在每个源文件的头部要有必要的注释信息,包括:文件名;文件编号;版本号;作者;创建时间;文件描述包括本文件历史修改记录等。中文注释模版:

/**

* 文 件 名 :

* CopyRright

* 文件编号:

* 创 建 人:

* 日 期:

* 修 改 人:

* 日 期:

* 描 述:

* 版 本 号:

*/

类(模块)注释:

类(模块)注释采用 /** …… */,在每个类(模块)的头部要有必要的注释信息,包括:工程名;类(模块)编号;命名空间;类可以运行的JDK版本;版本号;作者;创建时间;类(模块)功能描述(如功能、主要算法、内部各部分之间的关系、该类与其类的关系等,必要时还要有一些如特别的软硬件要求等说明);主要函数或过程清单及本类(模块)历史修改记录等。

英文注释模版:

/**

* CopyRright

* Project:

* Module ID:

* Comments:

* JDK version used:

* Namespace:

* Author:

* Create Date:

* Modified By:

* Modified Date:

* Why & What is modified

* Version:

 

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