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——时间夺去了我们轻狂的眼神,却给了我们嘴角上扬的资本

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原创 AnimationClip切分

在搞动作编辑器的时候有这个需求,美术给了一 套动作的动画片段(起手到收手),现在需要到起手中增加一段其他的动作,然后收手。项目是使用Animator,决定使用三个动作片段衔接来完成这个动作。根据指定的起始帧将AnimationClip截取生成的AnimationClip。可以利用Animation.AddClip(AnimationClip clip, string newName, int ...

2019-04-24 20:35:13 928 1

转载 unity 协程原理与线程的区别

转自:https://blog.csdn.net/u011484013/article/details/51136780说到协程,我们首先回顾以下线程与进程这两个概念。在操作系统(os)级别,有进程(process)和线程(thread)两个我们看不到但又实际存在的“东西”,这两个东西都是用来模拟“并行”的,写操作系统的程序员通过用一定的策略给不同的进程和线程分配CPU计算资源,来让用户“以为”...

2019-02-24 16:15:04 1099

转载 堆栈和委托堆的区别

首先堆栈和堆(托管堆)都在进程的虚拟内存中。(在32位处理器上每个进程的虚拟内存为4GB)堆栈stack1、堆栈中存储值类型2、堆栈实际上是向下填充,即由高内存地址指向低内存地址填充3、堆栈的工作方式是先分配内存的变量后释放(先进后出原则)4、堆栈中的变量是从下向上释放,这样就保证了堆栈中先进后出的规则不与变量的生命周期起冲突5、堆栈的性能非常高,但是对于所有的变量来说还不灵活,而且变...

2019-02-15 00:00:52 335

转载 Unity3D 使用Texturepacker打包工具制作NGUI(Atlas)图集

由于NGUI AtlasMaker对打包的优化不好,容易打出很大的图集,很多部分都是浪费的,所有目前要使用TexturePackage来优化打包图集1、首先下载Texturepackage工具,网上有破解版的,也可以到官网下载使用免费版,https://www.codeandweb.com/texturepacker/,接着就是简单daida的安装不在过多的介绍。2、打开我们的Texturep...

2019-02-02 16:11:21 539

原创 Unity中刘海屏的适配方案(基于NGUI)

目前市面上的刘海屏层出不穷,作为全面屏的过渡设计。在市场上也是占有一定份额,那么在开发上,就要对此类产品做一定的适配。解决方案:利用UIPanel进行调整对业务中被刘海遮挡的UI进行整体偏移,这样的好处是因为被遮挡部分的无非是极少数在刘海区域的UI,而对角边和中间界面的并没有影响,所以对游戏UI整体显示进行偏移显然会对玩家有不好的体验,所以拆分为业务逻辑,需要的自行进行调用是比较理想的方法。...

2019-01-16 01:03:41 3760 2

转载 C#中数组、ArrayList和List三者的区别

在C#中数组,ArrayList,List都能够存储一组对象,那么这三者到底有什么样的区别呢。数组数组在C#中是最早出现的。它在内存中是连续的存储的,所以索引速度很快,而且赋值与修改元素也很简单。可以利用偏移地址访问元素,时间复杂度为O(1);可以用折半查找法查找元素,效率高。string[] s=new string[3];//赋值s[0]="a";s[1]="b";s[2]="...

2019-01-15 11:06:30 129

转载 UGUI源码调试和阅读的最佳方式

Unity的ugui是作为一个插件放在Unity里面的,所以没有ugui,unity也一样能正常运行。基于这一点,用以下方法进行UGUI源码调试,会非常方便。0.准备工作根据自己电脑上的Unity安装目录,找到UGUI存放的地方。进入此目录(我电脑上的目录是D:\Program Files\Unity\Editor\Data\UnityExtensions\Unity)。Unity目录下的G...

2019-01-03 20:54:01 544

转载 C# 装箱与拆箱

目录生活中的装箱与拆箱C# 的装箱与拆箱值类型和引用类型装箱拆箱读者见解生活中的装箱与拆箱   我们习惯了在网上购物,这次你想买本编程书 – 《C 语言从入门到放弃》 ,下单成功后,卖家会帮你将这本入坑指南打好包装,我们可以称之为装箱;经过快递员的快马加鞭,风雨无阻,包裹就直接送到你手上了。你一定会以迅雷不及掩耳盗铃儿响叮当之势拆开包装,这个过程我们可以称之为拆箱,这时,入坑指...

2018-10-17 23:39:52 516

转载 Unity+NGUI性能优化方法总结

1 资源分离打包与加载游戏中会有很多地方使用同一份资源。比如,有些界面会共用同一份字体、同一张图集,有些场景会共用同一张贴图,有些会怪物使用同一个Animator,等等。可以在制作游戏安装包时将这些公用资源从其它资源中分离出来,单独打包。比如若资源A和B都引用了资源C,则将C分离出来单独打一个bundle。在游戏运行时,如果要加载A,则先加载C;之后如果要加载B,因为C的实例已经在内存,所以只要...

2018-09-25 23:52:25 177

转载 C#中的Predicate与Func

C#有很多语法糖,有时使用时会觉得模棱两可,以前很少用Predicate,因为英文太长,不如Func实在,在我感觉中,这两个本该就是同一个东西。但你会发现:(1)List类的所有方法如Exists, Find, FindAll, FindIndex等全是接受Predicate类型参数的。(2)而List类实现的接口IEnumerable的所有扩展方法如All,Any,First,Firs...

2018-09-25 23:47:22 1820

转载 C#将字符串转换为整型的三种方法的总结

在C#中,要将一个字符串或浮点数转换为整数,基本上有三种方法:(1)使用强制类型转换:(int)浮点数(2)使用Convert.ToInt32(string)(3)使用int.Parse(string)或int.TryParse(string,out int)在实际使用时,当要转换的字符串或数字带有小数时,发现它们有以下区别:(1)方法一:截断 方法二:四舍五入int a=(int)...

2018-09-25 23:40:37 2173

转载 C# string的驻留机制

有时候,明明声明了两个String类的对象,但是他们偏偏却指向同一个实例。如下:String s1 = "Hello";String s2 = "Hello"; //s2和s1的实际值都是“Hello”bool same = (object) s1 == (object) s2; //这里比较s1、s2是否引用了同一个对象实例//所以不能写作bool same = s1 == s2;/

2018-09-25 23:27:43 194

转载 c#中(&&,||)与(&,|)的区别和应用

对于(&&,||),运算的对象是逻辑值,也就是True/False&&相当与中文的并且,||相当于中文的或者 。(叫做逻辑运算符又叫短路运算符)运算结果只有下列四种情况。True && True = True (左边为true,再验证右边也为true,返回结果true)假如这是一个查询条件,则执行。True &&amp

2018-09-25 23:17:23 9101

转载 C#中TryCatch的性能损耗

在C#中,要将一个字符串或浮点数转换为整数,基本上有三种方法:(1)使用强制类型转换:(int)浮点数(2)使用Convert.ToInt32(string)(3)使用int.Parse(string)或int.TryParse(string,out int)在实际使用时,当要转换的字符串或数字带有小数时,发现它们有以下区别:(1)方法一:截断 方法二:四舍五入int a=(int)...

2018-09-25 23:09:15 1352

转载 Unity3D NGUI 给2D不规则图形加碰撞盒

转自: u3dnotes.com Unity3D游戏开发精华教程干货开门见山,NGUI中点击一个组件非常常用,一般来说UIButton也好,UISprite也好,都是规则的图形,用NGUI实现点击都很简单,方法也有很多。但是碰到特殊情况,比如制作地图板块点击,都是不规则的图形,就需要进行一下简单的设置。在网上查了一些大家的做法,大多是用添加Polygon Collider2D不规则碰撞盒的...

2018-06-09 16:26:03 760

转载 C#中stringbuilder的用法

String 对象是不可改变的。每次使用 System.String 类中的方法之一时,都要在内存中创建一个新的字符串对象,这就需要为该新对象分配新的空间。在需要对字符串执行重复修改的情况下,与创建新的 String 对象相关的系统开销可能会非常昂贵。如果要修改字符串而不创建新的对象,则可以使用 System.Text.StringBuilder 类。例如,当在一个循环中将许多字符串连接在一起时,使

2017-08-30 22:56:59 2837

转载 Unity优化之GC——合理优化Unity的GC

Unity优化之GC——在游戏运行的时候,数据主要存储在内存中,当游戏的数据在不需要的时候,存储当前数据的内存就可以被回收以再次使用。内存垃圾是指当前废弃数据所占用的内存,垃圾回收(GC)是指将废弃的内存重新回收再次使用的过程。  Unity中将垃圾回收当作内存管理的一部分,如果游戏中废弃数据占用内存较大,则游戏的性能会受到极大影响,此时垃圾回收会成为游戏性能的一大障碍点。

2017-08-26 17:10:26 526

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