一、模式
模式的定义:
模式是在某情景下,针对某问题的某种解决方案。
模式的分类:
根据模式的目标分为三类:创建型、行为型、和结构型。
按模式处理的是类还是对象分为:类模式、对象模式。
模式的缺点:
设计模式常常产生一些额外的类和对象,所以会增加设计的复杂度。
警告:
过度使用设计模式可能导致代码被过度工程化,应该用最简单的解决方法完成工作。
二、剩余的其他模式
桥接模式(Bridge Pattern)
使用桥接模式,不只改变你的实现,也改变你的抽象。
生成器模式(Builder Pattern)
使用生成器模式,封装一个产品的构造过程,并允许按步骤构造。
责任链模式(Chain of Responsibility Pattern)
当你想要让一个以上的对象有机会能处理某个请求的时候,就使用责任链模式。
蝇量模式(Flyweight Pattern)
如想让某个类的一个实例能用来提供许多“虚拟实例”,就使用蝇量模式。
解释器模式(Interpreter Pattern)
使用解释器模式为语言创建解释器。
中介者模式(Mediator Pattern)
使用中介者模式,来集中相关对象之间复杂的沟通和控制方式。
备忘录模式(Memento Pattern)
当你需要让对象返回之前的状态时,就使用备忘录模式。
原型模式(Prototype Pattern)
当创建给定类的实例的过程很昂贵或复杂时,就使用原型模式。
访问者模式(Visitor Pattern)
当你想要为一个对象的组合增加新的能力,且封装并不重要是,就使用访问者 模式。