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2022-05-31 11:11:10 88

原创 Shader攻占笔记(九)结课作业小记

视频链接因为用到的基本上都是前八周的学习内容,不作赘述,逐一简单说说要求对应的画面呈现吧1.有山有水有角色2.有静有动有交互3.顶点片段不能少(Lighting Surf不做强制要求)4.抓屏后期(至少)选一路目录山、水、角色山水轨迹的问题折射的问题Unlit与深度检测的问题角色其他动交互山、水、角色山山体网格本身使用的是商城雪山资源,但是整体画面风格偏向卡通,贴图过于写实,需要经过处理。在红白场景中分别采用了不同的方法:红色场景的山主要还是使用了卡通着色器,之前的笔记有提到:..

2021-11-17 11:21:56 2530

原创 Shader攻占笔记(八)屏幕特效

屏幕特效前言脚本基类景深效果脚本部分着色器部分碎屏效果动态模糊前言【关于作业的狡辩】本周内容与前几周相比,难度提高了一些,本章的shader需要配合相应的脚本使用。脚本基本上承担两个作用:设置着色器的参数,以及隐式创建承载着色器的材质。因为脚本功能高度相似,可以抽象出一个父类进行统一编写(我的基类脚本为RenderImageBase)。本周的学习为主,创新之处不多。在阅读案例的过程中,碰到了一些没见过的方法,在这里做简单记录。【关于debug】试敲过程中,因为多加了脚本这一层操作,可能不太方便调

2021-11-02 02:29:58 2451

原创 shader攻占笔记(七)抓屏玻璃大杂烩 GrabPass{}

这周主要学习了Grab相关的操作,有很多种对于抓取内容的处理。这里的“玻璃”主要是指平面后的内容,不代表只能用于“玻璃”这样的载体。(好像说了废话需要区分顶点uv和屏幕uv的贴图效果区别:顶点uv一般用于物体上不随着视觉角度产生差别的东西,比如玻璃上的贴图、起伏的法线纹路等等屏幕uv一般用于物体抓取之后折射效果的描绘,会随着视线角度的改变而改变像素玻璃与卡通章节的使用Floor“分层”相同,使用floor对uv进行分层操作。在顶点着色器中获取屏幕位置(所有的玻璃通用):o.scrPos =

2021-10-25 00:19:31 573 1

原创 Shader攻占笔记(六)顶点涟漪与遮罩

顶点涟漪与遮罩飘动旗帜~~人物呼吸~~ 猴子瞪眼鼠标交互涟漪飘动旗帜顶点动画需求:旗子波浪式飘动(动画);越接近旗杆处飘动越受限(遮罩)波浪式飘动(三角函数配合_Time使用),将其附加到需要的方向上;确定需要上下起伏的轴(y);确定作为变量的轴(z)//addValue = sin((timer + 顶点的z值) * 周期的倒数)* 幅度;float timer = _Time[3] * _Frequency;float addValue = sin((timer + v.vert

2021-10-17 22:50:53 400

原创 Shader攻占笔记(五)各向异性应用

各向异性应用径向各向异性径向各向异性径向各向异性主要思路就是根据贴图的凹凸部分叠加原有的高光部分,将边缘进行锐利的衰减操作。主要代码都来自课本内代码,有小部分更改。编(抄)写过程中,一直对atten(衰减因子)表示什么东西不太明白。输出后发现得到下图:发现 atten 是对影子的描绘;atten为1的时候(无衰减)和关闭阴影得到的结果是一样的。表面着色器部分编写如常;Lighting部分代码:half4 LightingAnisotropic(SurfaceAnisoOutput s,

2021-10-05 21:13:49 555

原创 Shader攻占笔记(四)卡通着色器

卡通着色器卡通光照描边 —— 全息描边卡通光照课本上介绍的卡通着色器有使用坡度图(ramp map)和直接程序截断两种方法。因为前者不太方便在编辑器中根据实际模型调整,所以个人比较偏向后一种方法。本文中的光照也是使用后者进行渲染。//以下是光照处理部分伪码float3 N = normalize(法线方向);float3 L = normalize(光照方向);float NdotL = dot(N, L);NdotL = max(0.1, floor(NdotL * 层数参数)/层数参数);

2021-10-04 11:33:02 352

原创 Shader攻占笔记(零)难以分类的效果们

“主角光环”实现了基础的圆圈遮罩(图形)模仿灯塔光柱追踪效果脚本部分核心代码(与教材同):#region 圆环内容 radiusMaterial.SetVector("_Center", transform.position); radiusMaterial.SetColor("_RadiusColor", color); radiusMaterial.SetFloat("_Radius", radius);#endregionshader部分

2021-09-17 22:26:34 157

原创 Shader攻占笔记(三)混合纹理的使用

水墨感动态纹样其实不算混合纹理,混合颜色可能恰当一点。若要改成纹理,将Color的部分更换成图片就可以了。Shader "Custom/sd_MixedColor"{ Properties { _MainTex("Main Color", 2D) = ""{} _NoiseMap("Noise Map", 2D) = ""{} _NoisePower("Power of Noise", Range(0, 10)) = 2

2021-09-16 10:00:30 343

原创 Shader攻占笔记(二)全息效果

Silhouette 1不清楚为什么不能加法线,待补充。Shader "Custom/sd_Silhouette3D"{ Properties { _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1) _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {} _NormalMap("Normal Map", 2D) = "white"{} _DotProduct("Rim e

2021-09-15 16:32:58 380

原创 Shader攻占笔记(一)水体

水合集Shader "HomeworkShader/Water"{ Properties { _MainTint("Tint",Color) = (1,1,1,1) _MainTex ("水纹贴图", 2D) = "white" {} _WaterAlpha("水不透明度",Range(0,1)) = 0.5 _ScrollSpeed("贴图滚动速度", Range(0,10)) = 2

2021-09-14 23:35:52 311

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