本文查阅并参考了CSDN:
https://blog.csdn.net/xsh096011/article/details/79215121
https://blog.csdn.net/fanxiaobin577328725/article/details/51591482
目录
1、用例图
一、概念
用例图(Use Case Diagram):主要用于描述系统的行为及各种功能之间的关系,是描述参与者(Actor)与用例以及用例与用例之间关系的图。
用例图 = 参与者 + 用例 + 关系
二、用途
用例图显示谁将是相关的用户、用户希望系统提供什么服务以及用户需要为系统提供的服务。
用例图最常用来描述系统以及子系统。

三、关联关系
四、包含关系
五、扩展关系
用例图
extend 的指向与include相反,include指向扩展用例,extend由扩展例指向基例。
静态图
2、类图
一、概念
面向对象系统组织结构的核心。
对一组具有相同属性、操作、关系和语义的对象的抽象。可以是实物也可以是概念性事物
类图中可以包含注释和约束,可以包含包或子系统。
类图 = 类 + 关系 + 约束
3、对象图
一、概念
对象图是一个系统的详细状态在某一时刻的快照。
是对象类图的实例,也成为“实例图”。
对象图描述系统的某一瞬间,表达系统的对象在该时刻的具体状态(属性和操作)。
和类图做下比较:
4、包图
一、概述
维护和控制系统总体结构的重要建模工具
方便理解和处理整个模型
设计良好的包是高内聚、低耦合的,并对其内容的访问具有严密的控制
一种维护和描述系统总体结构模型的建模工具,通过对包中各个包以及包之间关系的描述来展现系统模块与模块间的依赖关系。
包图是把某些类放在一个包中,可看作类图的一种。
每个包必须有一个与其他包相区别的名称,包的名字是一个字符串:
简单名:仅含一个简单的名称。
路径名::以包所位于的外围包的名字作为前缀的包名。
行为图
5、序列图
描述对象之间的交互顺序,着重体现对象间消息传递的时间顺序,强调对象之间消息的发送顺序,显示对象间的交互过程。
6、协作图
又称合作图,描述相互合作对象间的交互关系,发送和接收消息的对象之间的组织结构
可由序列图转化,按F5,或者通过“菜单栏browse—-Go to sequence diagram”完成。
7、活动图
描述系统在执行某一用例时的具体步骤,主要表现系统动作,描述满足要求用例要求索要进行的活动及活动间的约束关系。
和流程图类似,可参照流程图来理解。
8、状态图
一、概念
状态图和活动图是状态机的两种表现形式。利用状态机可以精确地描述对象的行为。
从对象的初始状态起,开始响应事件并执行某些动作,这些事件引起状态的转换;对象在新状态下又开始响应事件和执行动作,如此连续进行直到终结状态。
二、状态图
状态图(State Diagram) =状态(State) + 迁移(Transition)
一个状态图描述一个状态机。
状态图表现从一个状态到另一个状态的控制流。
活动图和状态图比较:
活动图侧重行为动作;状态图侧重行为结果。
活动图一般在以下情况中使用:描述一个并行过程或行为,描述一个算法,描述一个跨越多个用例的活动;
状态图:描述一个具体对象的可能状态以及它们之间的转换。
实现图
9、构件图
一、概念
组件图(Component Diagram)又称为构件图,他描述的是在软件系统中遵从并实现一组接口的物理的、可替换的软件模块。
构件图 = 构件(Component) + 接口(Interface) + 关系(Relationship) + 端口(Port) + 连接器(Connector)
在面向对象系统的物理方面进行建模要用到两种图:组件图和配置图。
二、包含的元素
1.组件(Component)->构件
组件是定义了良好接口的物理实现单元,是系统中可替换的物理部件。
组件代表系统的一个物理实现块,代表逻辑模型元素如类、接口、协同等的物理打包。
构件通过它的提供接口和请求接口展现行为。
由于在UML2.0中,构件是一种类,因此构件具有属性、操作和可见性。这些概念的含义
与在类图中定义的是一样的,只是在这里把这些概念应用在构件上。
10、部署图
定义了系统中硬件的物理体系结构,描述实际的物理设备以及它们之间的连接关系。