先看效果
自然界中水波纹效果十分麻烦,我这里只是根据水波纹的几个特性,在理想环境下模拟水波纹的扩散效果。
这里应用到的属性有:扩散、波动、折射。
扩散:很好理解,水波纹会从触发原点开始向周围扩散
波动:水波纹就一直波,在切面上观看,就是一个正弦函数的波形图
折射:光在不同介质中传播速度不同导致出现折射效果。
如果在平静条件下,在垂直方向上看水底事物,很正常。
在波动条件下,因为水的上下波动,导致垂直方向上看到的水底物体,因为波的角度不同,导致水下事物反射的光到人眼的时候,出现一些偏移。
找出这个偏移的算法就是这个效果的精髓所在。
看下图:
基本算法如下:
1、 根据公式,正弦函数的波形上的某个点的切线角度。
sople=cos(len)【sople为斜率,len正弦位置距离原点的位置】
2、 len要根据水波纹的波长除以2π算出一个周期下r的值
len=r*PI*2/waveLen【waveLen:水波一个周期的长度】
sople=cos(r*PI*2/waveLen)
3、 知道斜率,求出切线的倾斜角
sopleDeg=atan(sople)
sopleDeg = (sopleDeg 360)60
4、 切线的倾斜角区间为0-360度,入射角区间0-90度
inDeg= sopleDeg