springboot高校竞赛管理系统的设计与实现

摘 要

高校竞赛管理,其工作流程繁杂、多样、管理复杂与设备维护繁琐。而计算机已完全能够胜任高校竞赛管理工作,而且更加准确、方便、快捷、高效、清晰、透明,它完全可以克服以上所述的不足之处。这将给查询信息和管理带## 标题来很大的方便,从而给高校竞赛管理管理者带来更高的效率,这也是高校竞赛管理正规化、现代化的重要标志。
在新冠疫情下,高校竞赛管理系统主要是用java语言开发的。系统根据B/S架构设计,选用springboot框架开发。Eclipse开发工具,形成的数据储存在MySQL数据库中。系统分成管理员控制模块和学生、老师模块。管理员可以管理学生信息、老师信息、竞赛类别、竞赛项目、学生报名、老师报名、学生打卡、老师打卡、学生成果、老师成果进行操作,学生可以查询竞赛项目、公告信息等和设定本人系统。本系统有良好的界面体验,功能基本齐全,让使用者体验度大大提升。

系统需求分析

高校竞赛管理服务平台是以学校的状况为起点,综合网络空间开发设计要求。目的是将高校竞赛管理通过网络平台变换为在网上操作,完成高校竞赛管理的方便快捷、安全性、规范做了保障,目标明确[9]。
这一系统可以分成三种类别的用例实体模型,分别是学生、老师和管理员。这三个角色的作用将在下面详解和叙述。
(1)学生
主要使用者为学生。具备有:系统首页、个人中心、学生报名管理、学生打卡管理、学生成果管理功能。学生用例图如图2-1所示。
在这里插入图片描述

图2-1 学生用例图
(2)老师
其中使用者为老师。具备有:系统首页、个人中心、老师报名管理、老师打卡管理、老师成果管理功能。老师用例图如图2-2所示。
在这里插入图片描述

图2-2 老师用例图

(2)管理员
进行维护,以及平台的后台管理工作都依靠管理员,其可以对一些信息进行管理。需具备功能有系统首页、个人中心、学生管理、老师管理、竞赛类别管理、竞赛项目管理、学生报名管理、老师报名管理、学生打卡管理、老师打卡管理、学生成果管理、老师成果管理、系统管理。管理员用例图如图2-3所示。

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图2-3 管理员用例图

系统设计

此章主要是详细介绍高校竞赛管理系统软件整体架构功能的设计与实现。
1 系统设计目标
高校竞赛管理系统的开发采用模块化软件结构设计,通过模块划分,可以让整个系统开发设计变得更加简洁,结构清晰,让程序的可读性和维护性更高,也方便开发人员对开发期间的组织管理工作,模块化就是指叙述I/O、逻辑性功能、内部结构条件和环境因素的表述。一般系统的一个子模块只实行一个功能,模块中间应当有良好的结构分析。下一层模块在顶层模块的启用下进行功能,后边的模块被逐渐启用,互相配合程序流程的每个子功能。在设计时应保持模块独立化原则,所以一个软件应该由一组相互独立的子模块构成,并保证模块间接口开发简单。
2 系统结构图
由需求分析阶段结果和综合分析,实质上,高校竞赛管理系统是一个开发难度比较高的系统,因为系统相对复杂,涉及功能多,且有一定的综合性,所以需要做到对现有软硬件的合理应用、系统软件层面做好科学合理的规划设计。构建一个完善的高校竞赛管理系统软件,包含前台展示网页页面、处理程序、后台管理有关的MySQL数据库系统等。
因此,高校竞赛管理系统按照功能由三部分构成的,三部份是学生、老师和管理员。主要功能有竞赛类别、竞赛项目、学生报名、老师报名、学生打卡、老师打卡、学生成果、老师成果等。系统软件学生、老师与管理员的功能模块图如下图3-1所显示。
在这里插入图片描述

图3-1 系统学生、老师与管理员的功能结构图

3 系统数据库设计
为了更好地便捷日后的信息维护保养和信息升级,提升系统软件数据信息浏览的高效率。设计方案一个健全的数据库是必需的。数据库设计方案系统对有较大的影响,好的设计可以做到缩短数据操作的所需时间,带来更大的流量,同时在进行开发时,数据库设计的越优秀,越合理,开发所需要编写的代码就越简洁,越能使数据的储存效率提高,让数据的一致性和完整性可以得到保证。
数据库概念设计
概念模型用于对信息世界进行建模,单独于指定的数据库管理系统。便于将现实世界中的实际事情抽象地构成数据库管理系统适用的数据库模型。大家趋向于先把现实世界抽象化成信息世界,再把信息世界变为机器世界[12]。换句话说,最先将现实世界中的目标抽象化为自主于特殊计算机软件和特殊数据库管理系统的信息构造,而是一个数据模型,随后在电子计算机上把该实体模型变换为数据库管理系统适用的数据库系统。实际上,数据模型是以现实世界到机器世界的正中间层级。
信息世界的基本要素包含实体和关联。
(1)实体(entity)
实体(entity) 客观存在并可相互区别的事物称为实体[13]。实体可以是实际的人、事或物,还可以是抽象化的概念或联络。
(2)联系(relationship)
我们可以把现实世界中相应的事情当作有关的实体,随后叙述现实世界中的信息。实体内部结构的特性连接造成实体中间的连接。实体间的连接可以有三种:一对一(1: 1),一对多(1: n),多对多(m: n)。信息世界用概念模型来进行建模,所以信息世界中共有的概念可以由概念模型准确的方便的表达出来[14]。表达概念的方法不仅一种,E-R图是最经常使用的一种。现实世界的概念模型可以用E-R图来叙述,称之为实体-关系模型,通称E-R
实体模型。
根据系统分析,以下是对各个实体属性的具体图形说明。
老师信息实体E-R图如下图3-2所示。
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图3-2 老师信息实体E-R图
学生打卡实体E-R图如下图3-3所示。
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图3-3 学生打卡实体E-R图
老师打卡实体E-R图如下图3-4所示。
在这里插入图片描述

图3-4老师打卡实体E-R图
学生信息实体E-R图如下图3-5所示。
在这里插入图片描述

图3-5学生信息实体E-R图

系统实现

本章内容主要是对实现的模块进行说明,因为模块过多,仅对学生、老师和管理员部分模块进行说明,结合图片介绍了模块的实现过程。
4.1 管理员功能模块
管理员登录,通过登录页面输入用户名、密码、选择角色等信息,进行登录操作,如图4-1所示。
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图4-1管理员登录界面图

管理员登录进入高校竞赛管理系统可以对系统首页、个人中心、学生管理、老师管理、竞赛类别管理、竞赛项目管理、学生报名管理、老师报名管理、学生打卡管理、老师打卡管理、学生成果管理、老师成果管理、系统管理等信息,进行相应操作,如图4-2所示。
在这里插入图片描述

图4-2管理员功能界面图

管理员点击学生管理:在学生管理页面中输入学号、学生姓名、性别、邮箱、手机号码、年级、专业、班级、所属学院、头像等内容,进行查询、新增或者删除学生信息等操作,如图4-3所示。
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图4-3学生管理界面图

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