python俄罗斯方块教程-100行代码

一、基础界面

1、搭建基础窗体

使用tkinter库实现基础窗体,不加入任何功能只需如下三行代码

import tkinter as tk      win = tk.Tk()   win.mainloop()   

运行代码生成的窗口如下

接下来我们需要在窗体里面,添加一个画布容器用来“装”俄罗斯方块,就是让这个画布作为面板,俄罗斯方块的移动和绘制均在这个画板上实现。

这里我们设定一些俄罗斯方块游戏参数

行数为R(取20)

列数为C(取12)

俄罗斯方块的边长为cell_size(取30)

通过tkinger的画布类Canvas实现的代码如下

import tkinter as tk      cell_size=30   C = 12   R = 20   height = R*cell_size   width = C*cell_size      win = tk.Tk()   canvas = tk.Canvas(win, width=width, height=height)   canvas.pack()      win.mainloop()   

运行代码生成的窗口如下,此时界面的长宽就变成我们所需要的了

接下来在画板上绘制俄罗斯方块空白位

首先建立一个函数draw_cell_by_cr,用于在画板上绘制单个俄罗斯方块

然后建立一个函数draw_blank_board,用于在画板上绘制所有空白方块(也就是空白方块板,为了和背景区分,所以设置空白方块为轻灰色)

此时整体代码如下:

import tkinter as tk      cell_size = 30   C = 12   R = 20   height = R * cell_size   width = C * cell_size      def draw_cell_by_cr(canvas, c, r, color="#CCCCCC"):       """       :param canvas: 画板,用于绘制一个方块的Canvas对象       :param c: 方块所在列       :param r: 方块所在行       :param color: 方块颜色,默认为#CCCCCC,轻灰色       :return:       """       x0 = c * cell_size       y0 = r * cell_size       x1 = c * cell_size + cell_size       y1 = r * cell_size + cell_size       canvas.create_rectangle(x0, y0, x1, y1, fill=color, outline="white", width=2)      # 绘制空白面板   def draw_blank_board(canvas):       for ri in range(R):           for ci in range(C):               draw_cell_by_cr(canvas, ci, ri)      win = tk.Tk()   canvas = tk.Canvas(win, width=width, height=height, )   canvas.pack()      draw_blank_board(canvas)      win.mainloop()   

此时运行代码生成的窗口如下

2、绘制o形俄罗斯方块

先从最简单的o型俄罗斯方块(即田字格,如下图)

 

 我们先要记录每各形状所有格子的坐标

以格子所在行序号为纵坐标,所在列序号为横坐标

以田字格中点为原点,则o型俄罗斯方块的四个格子的坐标如下图所示

 

用列表和元组记录为

[       (-1, -1),        (0, -1),        (-1, 0),        (0, 0)   ]   

 

我们将俄罗斯方块形状字符串和坐标列表的映射关系存到字典SHAPES里(映射关系这里可以理解为一一对应的关系),

同时建立一个字典SHAPESCOLOR,来记录俄罗斯方块形状字符串和颜色的一一对应关系。

由于一个形状可以看成多个方格组成的,所以我们可以新建函数draw_cells用来绘制这个形状

最后选择一个地方来绘制这个形状。

# 定义形状   SHAPES = {       "O": [(-1, -1), (0, -1), (-1, 0), (0, 0)],   }      # 定义形状的颜色   SHAPESCOLOR = {       "O": "blue",   }      def draw_cells(canvas, c, r, cell_list, color="#CCCCCC"):       """       绘制指定形状指定颜色的俄罗斯方块       :param canvas: 画板       :param r: 该形状设定的原点所在的行       :param c: 该形状设定的原点所在的列       :param cell_list: 该形状各个方格相对自身所处位置       :param color: 该形状颜色       :return:       """       for cell in cell_list:           cell_c, cell_r = cell           ci = cell_c + c           ri = cell_r + r           # 判断该位置方格在画板内部(画板外部的方格不再绘制)           if 0 <= c < C and 0 <= r < R:               draw_cell_by_cr(canvas, ci, ri, color)      # 下面这行代码放在draw_blank_board(canvas) 下面   # 任取一个位置,如(3,3)绘制一个o型俄罗斯方块,用于展示   draw_cells(canvas, 3, 3, SHAPES['O'], SHAPESCOLOR['O'])   # 上面这行代码放在win.mainloop()上面   

此时运行代码生成的窗口如下

3、其他俄罗斯方块

俄罗斯方块主流分七种,除去上面的O型,其他六俄罗斯方块如图所示

 

对应的,要在SHAPES和SHAPESCOLOR中添加其他方块的坐标和颜色,添加后如下 

SHAPES = {       "Z": [(-1, -1), (0, -1), (0, 0), (1, 0)],       "O": [(-1, -1), (0, -1), (-1, 0), (0, 0)],       "S": [(-1, 0), (0, 0), (0, -1), (1, -1)],       "T": [(-1, 0), (0, 0), (0, -1), (1, 0)],       "I": [(0, 1), (0, 0), (0, -1), (0, -2)],       "L": [(-1, 0), (0, 0), (-1, -1), (-1, -2)],       "J": [(-1, 0), (0, 0), (0, -1), (0, -2)]   }      SHAPESCOLOR = {       "O": "blue",       "Z": "Cyan",       "S": "red",       "T": "yellow",       "I": "green",       "L": "purple",       "J": "orange",   }   

 将原来绘制O型俄罗斯方块处的代码改成如下代码,将这七种俄罗斯方块绘制出来

draw_cells(canvas, 3, 3, SHAPES['O'], SHAPESCOLOR['O'])   draw_cells(canvas, 3, 8, SHAPES['S'], SHAPESCOLOR['S'])   draw_cells(canvas, 3, 13, SHAPES['T'], SHAPESCOLOR['T'])   draw_cells(canvas, 8, 3, SHAPES['I'], SHAPESCOLOR['I'])   draw_cells(canvas, 8, 8, SHAPES['L'], SHAPESCOLOR['L'])   draw_cells(canvas, 8, 13, SHAPES['J'], SHAPESCOLOR['J'])   draw_cells(canvas, 5, 18, SHAPES['Z'], SHAPESCOLOR['Z'])   

本部分最终代码见https://github.com/BigShuang/Tetris/blob/master/1_BASIC/001.py, 绘制出来的效果如图

 

二、界面动起来


0、思路
要让游戏界面动起来,需要实现两点

1-定时刷新页面

2-移动页面内部的俄罗斯方块

这块说一下,光实现一的话理论上页面也算动起来了,但是如果界面内容不变,每次新的页面和旧的界面看起来是一样的,给人的观看感觉跟没有动没有区别

所以必须要实现2,来更改界面内容,给人“动”起来的感觉

1、定时刷新页面


实现定时刷新页面,很简单

写一个方法用于循环刷新,再定时调用

此部分代码写在原来代码最后的win.mainloop之前就好

FPS = 500  # 刷新页面的毫秒间隔   def game_loop():       win.update()          # ===用于展示刷新,后续会删掉===       import time       print(time.ctime())       # ===========================          win.after(FPS, game_loop)      win.update()   win.after(FPS, game_loop) # 在FPS 毫秒后调用 game_loop方法   

此时运行发现命令行中会有如下输出,说明这个页面确实是每隔500ms刷新了一次

Thu Nov 28 23:32:50 2019   Thu Nov 28 23:32:51 2019   Thu Nov 28 23:32:51 2019   Thu Nov 28 23:32:52 2019   Thu Nov 28 23:32:52 2019   Thu Nov 28 23:32:53 2019   Thu Nov 28 23:32:53 2019   

 

但是由于我之前说的,每次刷新后页面的内容是没有变化的,给观众的感觉还是更没动一样

所以需要配合每次刷新,移动俄罗斯方块的位置

2、移动俄罗斯方块

对于某个俄罗斯方块,要绘制出来需要知道它的位置和类型,以及内部的各个方格。

这三个数据可以用字典存起来,这里我们规定格式如下

a_block = {       'kind': 'O',  # 对应俄罗斯方块的类型       'cell_list': SHAPES['O'],  # 对应俄罗斯方块的各个方格       'cr': [3, 3]  # 对应横纵坐标,以左上角为原点,水平向右为横坐标轴正方向,竖直向下为纵坐标轴正方向   }   

此时一个这样的字典其实就可以看做一个俄罗斯方块对象

然后我们再建一个专门的方法draw_block_move,来绘制俄罗斯方块的移动

其实移动也比较简单,就是清掉旧位置已经绘制的俄罗斯方块,再在新位置绘制新的俄罗斯方块就好

然后修改下game_loop方法

更新修改部分如下

# 在draw_blank_board(canvas)语句下面添加如下语句   def draw_block_move(canvas, block, direction=[0, 0]):       """       绘制向指定方向移动后的俄罗斯方块       :param canvas: 画板       :param block: 俄罗斯方块对象       :param direction: 俄罗斯方块移动方向       :return:       """       shape_type = block['kind']       c, r = block['cr']       cell_list = block['cell_list']          # 移动前,先清除原有位置绘制的俄罗斯方块,也就是用背景色绘制原有的俄罗斯方块       draw_cells(canvas, c, r, cell_list)          dc, dr = direction       new_c, new_r = c+dc, r+dr       block['cr'] = [new_c, new_r]       # 在新位置绘制新的俄罗斯方块就好       draw_cells(canvas, new_c, new_r, cell_list, SHAPESCOLOR[shape_type])      a_block = {       'kind': 'O',  # 对应俄罗斯方块的类型       'cell_list': SHAPES['O'],  # 对应俄罗斯方块的各个方格       'cr': [3, 3]  # 对应横纵坐标,以左上角为原点,水平向右为横坐标轴正方向,竖直向下为纵坐标轴正方向   }      draw_block_move(canvas, a_block)      # 修改原来的game_loop方法如下   def game_loop():       win.update()          down = [0, 1]       draw_block_move(canvas, a_block, down)          win.after(FPS, game_loop)   

此时的完整代码已上传github,点击查看,运行代码就发现界面中的俄罗斯方块动起来了,动画如下

三、生成、移动、固定、消除

1、随机生成俄罗斯方块

这里需要导入python自带的随机库random

使用其中的choice方法,从俄罗斯方块形状列表中随机选出一个。

该方法源码说明如图

 

 

首先我们需要删除原来的位于game_loop方法上面的_a_block = …_ 和_draw_block_move(canvas, a_block)_这2行代码(这两行代码俄罗斯方块是在固定位置,按照指定形状生成的,需要删掉这部分代码),

然后再在原来的这2行代码所在位置,添加一个随机生成俄罗斯方块的方法generate_new_block

def generate_new_block():       # 随机生成新的俄罗斯方块          kind = random.choice(list(SHAPES.keys()))       # 对应横纵坐标,以左上角为原点,水平向右为x轴正方向,       # 竖直向下为y轴正方向,x对应横坐标,y对应纵坐标       cr = [C // 2, 0]       new_block = {           'kind': kind,  # 对应俄罗斯方块的类型           'cell_list': SHAPES[kind],           'cr': cr       }          return new_block   

再将游戏运行方法game_loop修改成如下,其中,将当前的俄罗斯方块对象通过全局变量来存储,

并在game_loop方法下面设置初始的俄罗斯方块为空(None)

此时每次运行代码都会发现生成了随机的俄罗斯方块

def game_loop():       win.update()       global current_block       if current_block is None:           new_block = generate_new_block()           # 新生成的俄罗斯方块需要先在生成位置绘制出来           draw_block_move(canvas, new_block)           current_block = new_block       else:           draw_block_move(canvas, current_block, [0, 1])          win.after(FPS, game_loop)      current_block = None   

 当然,此时还有问题没有解决,就是俄罗斯方块生成后,会一直往下移动,就算出了可视范围还是会往下移动(只是这时再也看不到了)。

所以接下来我们要实现的是:当俄罗斯方块落地的时候,将它固定住,然后再去生成新的。

2、固定失效俄罗斯方块

判断俄罗斯方块落地的原则是,该方块是否可以继续向下移动

这里我们首先需要的是一个方法check_move需要判断俄罗斯方块是否可以向指定位置移动

该generate_new_block方法的下面,添加check_move方法代码如下

def check_move(block, direction=[0, 0]):       """           判断俄罗斯方块是否可以朝制定方向移动           :param block: 俄罗斯方块对象           :param direction: 俄罗斯方块移动方向           :return: boolean 是否可以朝制定方向移动           """       cc, cr = block['cr']       cell_list = block['cell_list']          for cell in cell_list:           cell_c, cell_r = cell           c = cell_c + cc + direction[0]           r = cell_r + cr + direction[1]           # 判断该位置是否超出左右边界,以及下边界           # 一般不判断上边界,因为俄罗斯方块生成的时候,可能有一部分在上边界之上还没有出来           if c < 0 or c >= C or r >= R:               return False          return True   

再将游戏运行方法game_loop修改成如下,便可以每次俄罗斯方块落地后都会生成新的

def game_loop():       win.update()       global current_block          if current_block is None:           new_block = generate_new_block()           # 新生成的俄罗斯方块需要先在生成位置绘制出来           draw_block_move(canvas, new_block)           current_block = new_block       else:           if check_move(current_block, [0, 1]):               draw_block_move(canvas, current_block, [0, 1])           else:               current_block = None          win.after(FPS, game_loop)   

此时运行效果如下图

 

此时仍然有个问题就是老的俄罗斯方块会被新的落地的俄罗斯方块,这个需要处理

当俄罗斯方块发现下面有已固定的俄罗斯方块时,也不能移动

首先,我们需要添加一个变量block_list来记录已固定的俄罗斯方块

在原代码draw_blank_board(canvas)的位置的下面,应该是80行上下的地方,添加如下代码

block_list = []   for i in range(R):       i_row = ['' for j in range(C)]       block_list.append(i_row)   

然后再在固定俄罗斯方块的时候记录进去,所以

  • 一要添加一个save_block_to_list方法,将无法移动的俄罗斯方块记录进去

  • 二要修改game_loop

具体如下

def save_block_to_list(block):       shape_type = block['kind']       cc, cr = block['cr']       cell_list = block['cell_list']          for cell in cell_list:           cell_c, cell_r = cell           c = cell_c + cc           r = cell_r + cr           # block_list 在对应位置记下其类型           block_list[r][c] = shape_type      def game_loop():       win.update()       global current_block       if current_block is None:           new_block = generate_new_block()           # 新生成的俄罗斯方块需要先在生成位置绘制出来           draw_block_move(canvas, new_block)           current_block = new_block       else:           if check_move(current_block, [0, 1]):               draw_block_move(canvas, current_block, [0, 1])           else:               # 无法移动,记入 block_list 中               save_block_to_list(current_block)               current_block = None          win.after(FPS, game_loop)   

 然后还要再修改原来的check_move方法,就是发现下面有已固定的俄罗斯方块时,也不能移动,具体如下

def check_move(block, direction=[0, 0]):       """           判断俄罗斯方块是否可以朝制定方向移动           :param block: 俄罗斯方块对象           :param direction: 俄罗斯方块移动方向           :return: boolean 是否可以朝制定方向移动           """       cc, cr = block['cr']       cell_list = block['cell_list']          for cell in cell_list:           cell_c, cell_r = cell           c = cell_c + cc + direction[0]           r = cell_r + cr + direction[1]           # 判断该位置是否超出左右边界,以及下边界           # 一般不判断上边界,因为俄罗斯方块生成的时候,可能有一部分在上边界之上还没有出来           if c < 0 or c >= C or r >= R:               return False              # 必须要判断r不小于0才行,具体原因你可以不加这个判断,试试会出现什么效果           if r >= 0 and block_list[r][c]:               return False          return True   

此时运行效果如下 

 

3、左右移动俄罗斯方块

首先,我们需要新建一个左右移动俄罗斯方块的方法horizontal_move_block,其中的参数event对应键鼠事件

在save_block_to_list方法下面添加horizontal_move_block方法的代码如下,

def horizontal_move_block(event):       """       左右水平移动俄罗斯方块       """       direction = [0, 0]       if event.keysym == 'Left':           direction = [-1, 0]       elif event.keysym == 'Right':           direction = [1, 0]       else:           return          global current_block       if current_block is not None and check_move(current_block, direction):           draw_block_move(canvas, current_block, direction)   

 然后把键盘上的左右键绑定(bind)这个方法,代码如下

# 在game_loop方法(之外)下面添加   canvas.focus_set() # 聚焦到canvas画板对象上   canvas.bind("<KeyPress-Left>", horizontal_move_block)   canvas.bind("<KeyPress-Right>", horizontal_move_block)   

 

此时运行,就可以按左右方向键来移动俄罗斯方块了

4、变换俄罗斯方块


左右键是移动俄罗斯方块,

上下键我们则实现变换俄罗斯方块

按上键俄罗斯方块会进行顺时针九十度旋转

按下键俄罗斯方块会进行顺时针九十度旋转

这里我们需要添加

旋转俄罗斯方块的方法rotate_block

以及让俄罗斯方块着陆的方法land

在horizontal_move_block方法下面添加rotate_block方法的代码如下, 

def rotate_block(event):       global current_block       if current_block is None:           return          cell_list = current_block['cell_list']       rotate_list = []       for cell in cell_list:           cell_c, cell_r = cell           rotate_cell = [cell_r, -cell_c]           rotate_list.append(rotate_cell)          block_after_rotate = {           'kind': current_block['kind'],  # 对应俄罗斯方块的类型           'cell_list': rotate_list,           'cr': current_block['cr']       }          if check_move(block_after_rotate):           cc, cr= current_block['cr']           draw_cells(canvas, cc, cr, current_block['cell_list'])           draw_cells(canvas, cc, cr, rotate_list,SHAPESCOLOR[current_block['kind']])           current_block = block_after_rotate      def land(event):       global current_block       if current_block is None:           return          cell_list = current_block['cell_list']       cc, cr = current_block['cr']       min_height = R       for cell in cell_list:           cell_c, cell_r = cell           c, r = cell_c + cc, cell_r + cr           if block_list[r][c]:               return           h = 0           for ri in range(r+1, R):               if block_list[ri][c]:                   break               else:                   h += 1           if h < min_height:               min_height = h          down = [0, min_height]       if check_move(current_block, down):           draw_block_move(canvas, current_block, down)   

 然后再在上一步绑定左右方向键的地方添加下面这行代码,让上键绑定(bind)这个方法

canvas.bind("<KeyPress-Up>", rotate_block)   canvas.bind("<KeyPress-Down>", land)   

 四、消除与得分


1、消除与得分

最后,要实现俄罗斯方块的消除,就是当一行满了的时候,需要消除这行,同时在通过窗口标题展示得分情况

这里需要添加check_row_completed方法判断指定行是否可以消除

同时添加check_and_clear方法检查所有行并消除

而消除之后,我们需要在画板上重新绘制一遍消除后剩余的俄罗斯方块

这里最好将之前的draw_blank_board方法修改为,可以绘制面板上残留的俄罗斯方块的方法,方法名改为draw_board

修改代码如下

# 绘制面板,将draw_blank_board方法修改成如下方法   def draw_board(canvas, block_list):       for ri in range(R):           for ci in range(C):               cell_type = block_list[ri][ci]               if cell_type:                   draw_cell_by_cr(canvas, ci, ri, SHAPESCOLOR[cell_type])               else:                   draw_cell_by_cr(canvas, ci, ri)      # 在原有的rotate_block方法(外)下面添加   def check_row_complete(row):       for cell in row:           if cell=='':               return False          return True      score = 0   win.title("SCORES: %s" % score) # 标题中展示分数      def check_and_clear():       has_complete_row =False       for ri in range(len(block_list)):           if check_row_complete(block_list[ri]):               has_complete_row = True               # 当前行可消除               if ri > 0:                   for cur_ri in range(ri, 0, -1):                       block_list[cur_ri] = block_list[cur_ri-1][:]           block_list[0] = ['' for j in range(C)]               else:                   block_list[ri] = ['' for j in range(C)]               global score               score += 10          if has_complete_row:           draw_board(canvas, block_list)              win.title("SCORES: %s" % score)   

同时将原有的这两行代码

draw_blank_board(canvas)      block_list = []   for i in range(R):       i_row = ['' for j in range(C)]       block_list.append(i_row)   

修改成 

block_list = []   for i in range(R):       i_row = ['' for j in range(C)]       block_list.append(i_row)      draw_board(canvas, block_list)   

 再在game_loop方法内部的win.after(FPS, game_loop)语句之前添加下面语句

 `check_and_clear()`

 一般来说,当新的俄罗斯方块无法移动时,游戏就算game over了

这里的判断机制是,新生成的俄罗斯方块已经无法在出生点放置了,也就是出生点都已经被之前的固定的方块占用了,就算游戏结束。

在代码文件开头添加

from tkinter import messagebox   

 再修改game_loop方法如下就好

def game_loop():       win.update()       global current_block       if current_block is None:           new_block = generate_new_block()           # 新生成的俄罗斯方块需要先在生成位置绘制出来           draw_block_move(canvas, new_block)           current_block = new_block           if not check_move(current_block, [0, 0]):               messagebox.showinfo("Game Over!", "Your Score is %s" % score)               win.destroy()               return       else:           if check_move(current_block, [0, 1]):               draw_block_move(canvas, current_block, [0, 1])           else:               # 无法移动,记入 block_list 中               save_block_to_list(current_block)               current_block = None       check_and_clear()          win.after(FPS, game_loop)   

 到这里,俄罗斯方块基础版就算完成了

五、完整源代码 

import tkinter as tk``from tkinter import messagebox``import random``print("公众号:IT入门")``cell_size = 30``C = 12``R = 20``height = R * cell_size``width = C * cell_size``   ``FPS = 200  # 刷新页面的毫秒间隔``   ``# 定义各种形状``SHAPES = {`    `"O": [(-1, -1), (0, -1), (-1, 0), (0, 0)],`    `"S": [(-1, 0), (0, 0), (0, -1), (1, -1)],`    `"T": [(-1, 0), (0, 0), (0, -1), (1, 0)],`    `"I": [(0, 1), (0, 0), (0, -1), (0, -2)],`    `"L": [(-1, 0), (0, 0), (-1, -1), (-1, -2)],`    `"J": [(-1, 0), (0, 0), (0, -1), (0, -2)],`    `"Z": [(-1, -1), (0, -1), (0, 0), (1, 0)],``}``   ``# 定义各种形状的颜色``SHAPESCOLOR = {`    `"O": "blue",`    `"S": "red",`    `"T": "yellow",`    `"I": "green",`    `"L": "purple",`    `"J": "orange",`    `"Z": "Cyan",``}``   ``   ``def draw_cell_by_cr(canvas, c, r, color="#CCCCCC"):`    `"""`    `:param canvas: 画板,用于绘制一个方块的Canvas对象`    `:param c: 方块所在列`    `:param r: 方块所在行`    `:param color: 方块颜色,默认为#CCCCCC,轻灰色`    `:return:`    `"""`    `x0 = c * cell_size`    `y0 = r * cell_size`    `x1 = c * cell_size + cell_size`    `y1 = r * cell_size + cell_size`    `canvas.create_rectangle(x0, y0, x1, y1, fill=color, outline="white", width=2)``   ``   ``# 绘制空白面板``def draw_board(canvas, block_list):`    `for ri in range(R):`        `for ci in range(C):`            `cell_type = block_list[ri][ci]`            `if cell_type:`                `draw_cell_by_cr(canvas, ci, ri, SHAPESCOLOR[cell_type])`            `else:`                `draw_cell_by_cr(canvas, ci, ri)``   ``   ``def draw_cells(canvas, c, r, cell_list, color="#CCCCCC"):`    `"""`    `绘制指定形状指定颜色的俄罗斯方块`    `:param canvas: 画板`    `:param r: 该形状设定的原点所在的行`    `:param c: 该形状设定的原点所在的列`    `:param cell_list: 该形状各个方格相对自身所处位置`    `:param color: 该形状颜色`    `:return:`    `"""`    `for cell in cell_list:`        `cell_c, cell_r = cell`        `ci = cell_c + c`        `ri = cell_r + r`        `# 判断该位置方格在画板内部(画板外部的方格不再绘制)`        `if 0 <= c < C and 0 <= r < R:`            `draw_cell_by_cr(canvas, ci, ri, color)``   ``   ``win = tk.Tk()``canvas = tk.Canvas(win, width=width, height=height, )``canvas.pack()``   ``block_list = []``for i in range(R):`    `i_row = ['' for j in range(C)]`    `block_list.append(i_row)``   ``draw_board(canvas, block_list)``   ``   ``def draw_block_move(canvas, block, direction=[0, 0]):`    `"""`    `绘制向指定方向移动后的俄罗斯方块`    `:param canvas: 画板`    `:param block: 俄罗斯方块对象`    `:param direction: 俄罗斯方块移动方向`    `:return:`    `"""`    `shape_type = block['kind']`    `c, r = block['cr']`    `cell_list = block['cell_list']``   `    `# 移动前,先清除原有位置绘制的俄罗斯方块,也就是用背景色绘制原有的俄罗斯方块`    `draw_cells(canvas, c, r, cell_list)``   `    `dc, dr = direction`    `new_c, new_r = c+dc, r+dr`    `block['cr'] = [new_c, new_r]`    `# 在新位置绘制新的俄罗斯方块就好`    `draw_cells(canvas, new_c, new_r, cell_list, SHAPESCOLOR[shape_type])``   ``   ``def generate_new_block():`    `# 随机生成新的俄罗斯方块``   `    `kind = random.choice(list(SHAPES.keys()))`    `# 对应横纵坐标,以左上角为原点,水平向右为x轴正方向,`    `# 竖直向下为y轴正方向,x对应横坐标,y对应纵坐标`    `cr = [C // 2, 0]`    `new_block = {`        `'kind': kind,  # 对应俄罗斯方块的类型`        `'cell_list': SHAPES[kind],`        `'cr': cr`    `}``   `    `return new_block``   ``   ``def check_move(block, direction=[0, 0]):`    `"""`        `判断俄罗斯方块是否可以朝制定方向移动`        `:param block: 俄罗斯方块对象`        `:param direction: 俄罗斯方块移动方向`        `:return: boolean 是否可以朝制定方向移动`        `"""`    `cc, cr = block['cr']`    `cell_list = block['cell_list']``   `    `for cell in cell_list:`        `cell_c, cell_r = cell`        `c = cell_c + cc + direction[0]`        `r = cell_r + cr + direction[1]`        `# 判断该位置是否超出左右边界,以及下边界`        `# 一般不判断上边界,因为俄罗斯方块生成的时候,可能有一部分在上边界之上还没有出来`        `if c < 0 or c >= C or r >= R:`            `return False``   `        `# 必须要判断r不小于0才行,具体原因你可以不加这个判断,试试会出现什么效果`        `if r >= 0 and block_list[r][c]:`            `return False``   `    `return True``   ``   ``def check_row_complete(row):`    `for cell in row:`        `if cell=='':`            `return False``   `    `return True``   ``   ``score = 0``win.title("SCORES: %s" % score) # 标题中展示分数``   ``   ``def check_and_clear():`    `has_complete_row = False`    `for ri in range(len(block_list)):`        `if check_row_complete(block_list[ri]):`            `has_complete_row = True`            `# 当前行可消除`            `if ri > 0:`                `for cur_ri in range(ri, 0, -1):`                    `block_list[cur_ri] = block_list[cur_ri-1][:]`                `block_list[0] = ['' for j in range(C)]`            `else:`                `block_list[ri] = ['' for j in range(C)]`            `global score`            `score += 10``   `    `if has_complete_row:`        `draw_board(canvas, block_list)``   `        `win.title("SCORES: %s" % score)``   ``   ``def save_block_to_list(block):`    `shape_type = block['kind']`    `cc, cr = block['cr']`    `cell_list = block['cell_list']``   `    `for cell in cell_list:`        `cell_c, cell_r = cell`        `c = cell_c + cc`        `r = cell_r + cr`        `# block_list 在对应位置记下其类型`        `block_list[r][c] = shape_type``   ``   ``def horizontal_move_block(event):`    `"""`    `左右水平移动俄罗斯方块`    `"""`    `direction = [0, 0]`    `if event.keysym == 'Left':`        `direction = [-1, 0]`    `elif event.keysym == 'Right':`        `direction = [1, 0]`    `else:`        `return``   `    `global current_block`    `if current_block is not None and check_move(current_block, direction):`        `draw_block_move(canvas, current_block, direction)``   ``   ``def rotate_block(event):`    `global current_block`    `if current_block is None:`        `return``   `    `cell_list = current_block['cell_list']`    `rotate_list = []`    `for cell in cell_list:`        `cell_c, cell_r = cell`        `rotate_cell = [cell_r, -cell_c]`        `rotate_list.append(rotate_cell)``   `    `block_after_rotate = {`        `'kind': current_block['kind'],  # 对应俄罗斯方块的类型`        `'cell_list': rotate_list,`        `'cr': current_block['cr']`    `}``   `    `if check_move(block_after_rotate):`        `cc, cr= current_block['cr']`        `draw_cells(canvas, cc, cr, current_block['cell_list'])`        `draw_cells(canvas, cc, cr, rotate_list,SHAPESCOLOR[current_block['kind']])`        `current_block = block_after_rotate``   ``   ``def land(event):`    `global current_block`    `if current_block is None:`        `return``   `    `cell_list = current_block['cell_list']`    `cc, cr = current_block['cr']`    `min_height = R`    `for cell in cell_list:`        `cell_c, cell_r = cell`        `c, r = cell_c + cc, cell_r + cr`        `if r>=0 and block_list[r][c]:`            `return`        `h = 0`        `for ri in range(r+1, R):`            `if block_list[ri][c]:`                `break`            `else:`                `h += 1`        `if h < min_height:`            `min_height = h``   `    `down = [0, min_height]`    `if check_move(current_block, down):`        `draw_block_move(canvas, current_block, down)``   ``   ``def game_loop():`    `win.update()`    `global current_block`    `if current_block is None:`        `new_block = generate_new_block()`        `# 新生成的俄罗斯方块需要先在生成位置绘制出来`        `draw_block_move(canvas, new_block)`        `current_block = new_block`        `if not check_move(current_block, [0, 0]):`            `messagebox.showinfo("Game Over!", "Your Score is %s" % score)`            `win.destroy()`            `return`    `else:`        `if check_move(current_block, [0, 1]):`            `draw_block_move(canvas, current_block, [0, 1])`        `else:`            `# 无法移动,记入 block_list 中`            `save_block_to_list(current_block)`            `current_block = None`            `check_and_clear()``   `    `win.after(FPS, game_loop)``   ``canvas.focus_set() # 聚焦到canvas画板对象上``canvas.bind("<KeyPress-Left>", horizontal_move_block)``canvas.bind("<KeyPress-Right>", horizontal_move_block)``canvas.bind("<KeyPress-Up>", rotate_block)``canvas.bind("<KeyPress-Down>", land)``   ``   ``current_block = None``   ``   ``win.update()``win.after(FPS, game_loop) # 在FPS 毫秒后调用 game_loop方法``   ``   ``win.mainloop()

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