前言
在上一节我们完成了对玩家飞机的基本操作,这一节我们就来创造出敌人了(°∀°)ノ~目标有三个,第一个是在屏幕上绘制出敌机,第二个是判断子弹是否击中了敌人,第三个是对被击中的敌人作后续的处理。明白方向后就可以开始了!
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正片开始~
1. 绘制敌机
随机是游戏中一个很重要的元素,不可预测的机制为游戏带来了更丰富的体验。这次我们要在程序中加入随机数,两行代码:
# 导入random库中的randint函数
from random import randint
# 返回一个整数N, a<=N<=b
N = randint(a, b)
这样我们就可以使得敌机每次出现的位置变得不可预测了~(。・ω・。)
跟之前的风格类似,我们把敌机封装成类,主要是为了能够更方便地使用碰撞检测的功能。
# 敌人类
class Enemy(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self, enemy_surface, enemy_init_pos):
pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
self.image = enemy_surface
self.rect = self.image.get_rect()
self.rect.topleft = enemy_init_pos
self.speed = 2
def update(self):
self.rect.top += self.speed
if self.rect.top > SCREEN_HEIGHT:
self.kill()
依然是超出屏幕区域自动销毁对象,最后就是创建敌人对象并在屏幕上绘制出来:
...
# enemy1图片 **********************************************************
enemy1_surface = shoot_img.subsurface(pygame.Rect(534, 612, 57, 43))
# ********************************************************************
...
# 事件循环(main loop)
while True:
...
# 产生敌机 *****************************************************
if ticks % 30 == 0:
enemy = Enemy(enemy1_surface, [randint(0, SCREEN_WIDTH - enemy1_surface.get_width()), -enemy1_surface.get_height()])
enemy_group.add(enemy)
# 控制敌机
enemy_group.update()
# 绘制敌机
enemy_group.draw(screen)
# ************************************************************
...
导入图片资源当然是必不可少的啦;我们使用ticks控制敌人产生的频率,每30ticks产生一架新敌机,然后将敌机对象加入一个group,统一操作,每一tick更新一次全体enemy的位置。现在绘制的任务就完成啦~看一下效果:
虽然enemy绘制出来了,但是现在出现了两个问题;第一,子弹无法击中敌人;第二,敌人无法击毁玩家飞机。下面我们先来解决第一个问题。
2. 我们的子弹击穿了敌人的铠甲!
说了那么久,终于说到了“碰撞检测”,游戏中的碰撞检测应用范围很广,不过在pygame中,碰撞检测(collide)的机制其实很简单,就是判断sprite1.rect与sprite2.rect是否重叠。那么在pygame.sprite中,我们可以看到一些函数名中包含collide的函数,这些函数一般是用于检测碰撞的,我们可以大体分为sprite与sprite的碰撞检测,sprite与group的碰撞检测,group与group的碰撞检测。回归问题,子弹是一个group,敌人是一个group,那我们在游戏中检测子弹是否击中了敌人很明显需要用group与group的碰撞检测了~
pygame.sprite.groupcollide()——检测两个group之间所有sprite的碰撞
groupcollide(group1, group2, dokill1, dokill2, collided = None) -> Sprite_dict
group1——精灵组1
group2——精灵组2
dokill1——是否杀死发生碰撞时group1中的精灵对象
dokill2——是否杀死发生碰撞时group2中的精灵对象
collided——可选参数,可自定义一个回调函数,参数为两个精灵对象,用于自定义两个精灵是否发生碰撞,返回bool值;若忽略此参数,则默认碰撞条件为两个精灵的rect发生重叠
返回一个包含所有group1中与group2发生碰撞的精灵字典(dict)
现在,我们只需要在程序中加入两行代码:
...
# 创建击毁敌人组
enemy1_down_group = pygame.sprite.Group()
# 事件循环(main loop)
while True:
...
# 检测敌机与子弹的碰撞 *******************************************
enemy1_down_group.add(pygame.sprite.groupcollide(enemy1_group, hero.bullets1, True, True))
...
创建一个包含被击毁的敌人的group,然后在每一tick中检测一次是否发生碰撞,再将被击毁的敌人加入这个group,方便后续对坠毁敌机的动画渲染;这样第二部分也完成啦~
3. 华丽的坠毁(`・ω・´)
现在我们已经实现子弹与敌机的碰撞检测了,但凭空消失是在不咋的,我们来一个华丽一点的爆炸!(°∀°)ノ
首先导入enemy1爆炸的资源图片
1 enemy1_down_surface = []
2 enemy1_down_surface.append(shoot_img.subsurface(pygame.Rect(267, 347, 57, 43)))
3 enemy1_down_surface.append(shoot_img.subsurface(pygame.Rect(873, 697, 57, 43)))
4 enemy1_down_surface.append(shoot_img.subsurface(pygame.Rect(267, 296, 57, 43)))
5 enemy1_down_surface.append(shoot_img.subsurface(pygame.Rect(930, 697, 57, 43)))
然后就是控制爆炸图片切换的速度了,在主循环中加入:
for enemy1_down in enemy1_down_group:
screen.blit(enemy1_down_surface[enemy1_down.down_index], enemy1_down.rect)
if ticks % (ANIMATE_CYCLE//2) == 0:
if enemy1_down.down_index < 3:
enemy1_down.down_index += 1
else:
enemy1_down_group.remove(enemy1_down)
当index超出图片下标,判断为爆炸效果演示完毕,销毁坠毁的enemy1精灵。
这样爆炸效果就出来啦~~
这一节任务完成!~附上完整代码:
# -*- coding = utf-8 -*-
"""
@author: Will Wu
"""
import pygame # 导入pygame库
from pygame.locals import * # 导入pygame库中的一些常量
from sys import exit # 导入sys库中的exit函数
from random import randint
# 定义窗口的分辨率
SCREEN_WIDTH = 480
SCREEN_HEIGHT = 640
# 子弹类
class Bullet(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self, bullet_surface, bullet_init_pos):
pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
self.image = bullet_surface
self.rect = self.image.get_rect()
self.rect.topleft = bullet_init_pos
self.speed = 8
# 控制子弹移动
def update(self):
self.rect.top -= self.speed
if self.rect.bottom < 0:
self.kill()
# 玩家类
class Hero(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self, hero_surface, hero_init_pos):
pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
self.image = hero_surface
self.rect = self.image.get_rect()
self.rect.topleft = hero_init_pos
self.speed = 6
# 子弹1的Group
self.bullets1 = pygame.sprite.Group()
# 控制射击行为
def single_shoot(self, bullet1_surface):
bullet1 = Bullet(bullet1_surface, self.rect.midtop)
self.bullets1.add(bullet1)
# 控制飞机移动
def move(self, offset):
x = self.rect.left + offset[pygame.K_RIGHT] - offset[pygame.K_LEFT]
y = self.rect.top + offset[pygame.K_DOWN] - offset[pygame.K_UP]
if x < 0:
self.rect.left = 0
elif x > SCREEN_WIDTH - self.rect.width:
self.rect.left = SCREEN_WIDTH - self.rect.width
else:
self.rect.left = x
if y < 0:
self.rect.top = 0
elif y > SCREEN_HEIGHT - self.rect.height:
self.rect.top = SCREEN_HEIGHT - self.rect.height
else:
self.rect.top = y
# 敌人类
class Enemy(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self, enemy_surface, enemy_init_pos):
pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
self.image = enemy_surface
self.rect = self.image.get_rect()
self.rect.topleft = enemy_init_pos
self.speed = 2
# 爆炸动画画面索引
self.down_index = 0
def update(self):
self.rect.top += self.speed
if self.rect.top > SCREEN_HEIGHT:
self.kill()
###########################################################################
# 定义画面帧率
FRAME_RATE = 60
# 定义动画周期(帧数)
ANIMATE_CYCLE = 30
ticks = 0
clock = pygame.time.Clock()
offset = {pygame.K_LEFT:0, pygame.K_RIGHT:0, pygame.K_UP:0, pygame.K_DOWN:0}
# 初始化游戏
pygame.init() # 初始化pygame
screen = pygame.display.set_mode([SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT]) # 初始化窗口
pygame.display.set_caption('This is my first pygame-program') # 设置窗口标题
# 载入背景图
background = pygame.image.load('resources/image/background.png')
# 载入资源图片
shoot_img = pygame.image.load('resources/image/shoot.png')
# 用subsurface剪切读入的图片
# Hero图片
hero_surface = []
hero_surface.append(shoot_img.subsurface(pygame.Rect(0, 99, 102, 126)))
hero_surface.append(shoot_img.subsurface(pygame.Rect(165, 360, 102, 126)))
#hero_surface.append(shoot_img.subsurface(pygame.Rect(165, 234, 102, 126)))
#hero_surface.append(shoot_img.subsurface(pygame.Rect(330, 624, 102, 126)))
#hero_surface.append(shoot_img.subsurface(pygame.Rect(330, 498, 102, 126)))
#hero_surface.append(shoot_img.subsurface(pygame.Rect(432, 624, 102, 126)))
hero_pos = [200, 500]
# bullet1图片
bullet1_surface = shoot_img.subsurface(pygame.Rect(1004, 987, 9, 21))
# enemy1图片 **********************************************************
enemy1_surface = shoot_img.subsurface(pygame.Rect(534, 612, 57, 43))
enemy1_down_surface = []
enemy1_down_surface.append(shoot_img.subsurface(pygame.Rect(267, 347, 57, 43)))
enemy1_down_surface.append(shoot_img.subsurface(pygame.Rect(873, 697, 57, 43)))
enemy1_down_surface.append(shoot_img.subsurface(pygame.Rect(267, 296, 57, 43)))
enemy1_down_surface.append(shoot_img.subsurface(pygame.Rect(930, 697, 57, 43)))
# ********************************************************************
# 创建玩家
hero = Hero(hero_surface[0], hero_pos)
# 创建敌人组
enemy1_group = pygame.sprite.Group()
# 创建击毁敌人组
enemy1_down_group = pygame.sprite.Group()
# 事件循环(main loop)
while True:
# 控制游戏最大帧率
clock.tick(FRAME_RATE)
# 绘制背景
screen.blit(background, (0, 0))
# 改变飞机图片制造动画
if ticks >= ANIMATE_CYCLE:
ticks = 0
hero.image = hero_surface[ticks//(ANIMATE_CYCLE//2)]
# 射击
if ticks % 10 == 0:
hero.single_shoot(bullet1_surface)
# 控制子弹
hero.bullets1.update()
# 绘制子弹
hero.bullets1.draw(screen)
# 产生敌机 *****************************************************
if ticks % 30 == 0:
enemy = Enemy(enemy1_surface, [randint(0, SCREEN_WIDTH - enemy1_surface.get_width()), -enemy1_surface.get_height()])
enemy1_group.add(enemy)
# 控制敌机
enemy1_group.update()
# 绘制敌机
enemy1_group.draw(screen)
# ************************************************************
# 检测敌机与子弹的碰撞 *******************************************
enemy1_down_group.add(pygame.sprite.groupcollide(enemy1_group, hero.bullets1, True, True))
for enemy1_down in enemy1_down_group:
screen.blit(enemy1_down_surface[enemy1_down.down_index], enemy1_down.rect)
if ticks % (ANIMATE_CYCLE//2) == 0:
if enemy1_down.down_index < 3:
enemy1_down.down_index += 1
else:
enemy1_down_group.remove(enemy1_down)
# ************************************************************
# 绘制飞机
screen.blit(hero.image, hero.rect)
ticks += 1 # python已略去自增运算符
# 更新屏幕
pygame.display.update()
# 处理游戏退出
# 从消息队列中循环取
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
pygame.quit()
exit()
# ※ Python中没有switch-case 多用字典类型替代
# 控制方向
if event.type == pygame.KEYDOWN:
if event.key in offset:
offset[event.key] = hero.speed
elif event.type == pygame.KEYUP:
if event.key in offset:
offset[event.key] = 0
# 移动飞机
hero.move(offset)
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