使用UE_LOG输出日志[基础蓝图转C++]

本文详细介绍了如何在UE4中使用C++进行日志输出,包括在Beginplay中添加UE_LOG宏输出不同级别的日志信息,以及如何自定义日志类别。通过示例代码展示了LogTemp、Warning和Error级别的日志,并解释了它们的用途。此外,还讲解了如何声明和定义自定义的日志类别LogCppActor,以及如何在代码中使用它来输出日志。
摘要由CSDN通过智能技术生成

一.输出日志及查看日志信息

1.在上篇中创建的Actor类ACppActor也可以自行创建一个基类为Actor的C++类.

在Beginplay中,添加以下代码:

UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("Beginplay Normal log") );
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Beginplay warning log") );
UE_LOG(LogTemp, Error, TEXT("Beginplay Error log") );
代码如下图


2.编译成功之后运行项目,选择Window->Developer Tools->Output Log


如下图


将cppActor拖入关卡中后运行工程,在日志窗口可以看到下图

 


可以看到三条日志信息都输出到日志窗口,但是颜色却不相同.

3.解析

UE_LOG是引擎提供的一个用于输出日志的宏,其语法结构为:

UE_LOG(日志类别,日志输出级别,日志内容);

日志类别(名称):默认为LogTemp,可以自定义Log类别,定义方法下面会讲

日志输出级别:

①Log:log信息颜色为灰色,常用于输出程序运行过程中产生的正常信息

②Warning:log信息为黄色,用于输出程序运行过程中可能会导致程序异常,但不会导致程序崩溃的警示信息.

③Error:log信息为红色,用于输出程序运行过程中导致程序崩溃,出错的日志信息,比

UE4中,可以通过蓝图调用C++全局函数。首先,需要在C++代码中声明并实现全局函数。具体的步骤如下: 1. 打开UE4的项目代码文件夹,并找到对应的.h头文件和.cpp源文件。 2. 在.h头文件中声明全局函数。例如,可以在声明文件的末尾添加如下代码: ``` #pragma once #include "CoreMinimal.h" UCLASS() class MYPROJECT_API UMyBlueprintFunctionLibrary : public UBlueprintFunctionLibrary { GENERATED_BODY() public: UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "MyFunctions") static void MyGlobalFunction(); }; ``` 3. 在.cpp源文件中实现全局函数。例如,可以在源文件的末尾添加如下代码: ``` #include "MyBlueprintFunctionLibrary.h" void UMyBlueprintFunctionLibrary::MyGlobalFunction() { // 在此处实现全局函数的逻辑 // 例如,可以在这里添加打印语句 UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("调用了全局函数!")); } ``` 4. 保存并编译C++代码,确保函数成功添加到UE4项目中。 接下来,在蓝图中调用该全局函数的步骤如下: 1. 打开UE4的蓝图编辑器。 2. 在蓝图中选择要调用全局函数的节点。 3. 在蓝图编辑器右侧的详情面板中,找到“蓝图调用”节点。 4. 从“蓝图调用”节点的输出引脚拖出连接线,并将其链接到“执行入口”节点。 5. 在连接线上右键点击并选择“Convert to Previous C++ Function Call”(换为C++函数调用)。 6. 在“函数调用”节点的类下拉菜单中选择“UMyBlueprintFunctionLibrary”。 7. 在函数下拉菜单中选择要调用的全局函数,例如“MyGlobalFunction”。 8. 保存蓝图并点击运行即可调用全局函数。 通过以上步骤,就可以在UE4中使用蓝图调用C++全局函数了。调用全局函数可以方便地实现一些复杂的逻辑和功能,提高UE4项目的灵活性和扩展性。
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