备忘录模式
备忘录模式(Memento Pattern)保存一个对象的某个状态,以便在适当的时候恢复对象。备忘录模式属于行为型模式。
介绍
意图:在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态。
主要解决:所谓备忘录模式就是在不破坏封装的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态,这样可以在以后将对象恢复到原先保存的状态。
何时使用:很多时候我们总是需要记录一个对象的内部状态,这样做的目的就是为了允许用户取消不确定或者错误的操作,能够恢复到他原先的状态,使得他有"后悔药"可吃。
如何解决:通过一个备忘录类专门存储对象状态。
关键代码:客户不与备忘录类耦合,与备忘录管理类耦合。
应用实例: 1、后悔药。 2、打游戏时的存档。 3、Windows 里的 ctri + z。 4、IE 中的后退。 4、数据库的事务管理。
优点: 1、给用户提供了一种可以恢复状态的机制,可以使用户能够比较方便地回到某个历史的状态。 2、实现了信息的封装,使得用户不需要关心状态的保存细节。
缺点:消耗资源。如果类的成员变量过多,势必会占用比较大的资源,而且每一次保存都会消耗一定的内存。
使用场景: 1、需要保存/恢复数据的相关状态场景。 2、提供一个可回滚的操作。
注意事项: 1、为了符合迪米特原则,还要增加一个管理备忘录的类。 2、为了节约内存,可使用原型模式+备忘录模式。
#include <windows.h>
#include <iostream>
using namespace std;
// 备忘录,(需要保存的信息)
class Memento
{
public:
Memento(){}
Memento(int iLifeValue,int iAttack,int iDefense) :m_iLifeValue(iLifeValue),m_iAttack(iAttack), m_iDefense(iDefense)
{
}
// 设置生命值
void SetLifeValue(int iValue)
{
m_iLifeValue = iValue;
}
int GetLifeValue()
{
return m_iLifeValue;
}
// 设置攻击力
void SetAttack(int iAttack)
{
m_iAttack = iAttack;
}
int GetAttack()
{
return m_iAttack;
}
// 设置防御力
void SetDefense(int iDefense)
{
m_iDefense = iDefense;
}
// 获取防御力
int GetDefense()
{
return m_iDefense;
}
private:
int m_iLifeValue; // 生命值
int m_iAttack; // 攻击力
int m_iDefense; // 防御力
};
// 游戏角色
class PlayerRole
{
public:
PlayerRole(int iLifeValue, int iAttack, int iDefense) :m_iLifeValue(iLifeValue), m_iAttack(iAttack), m_iDefense(iDefense)
{
}
public:
// 保存进度
Memento Save()
{
Memento mMemento;
mMemento.SetLifeValue(m_iLifeValue);
mMemento.SetAttack(m_iAttack);
mMemento.SetDefense(m_iDefense);
return mMemento;
}
// 加载进度
void Load(Memento &mMemento)
{
m_iLifeValue = mMemento.GetLifeValue();
m_iAttack = mMemento.GetAttack();
m_iDefense = mMemento.GetDefense();
}
// 玩家信息展示
void Show()
{
cout <<" 生命值: " << m_iLifeValue << endl;
cout <<" 攻击力: " << m_iAttack << endl;
cout <<" 血量: " << m_iDefense << endl;
}
// 玩家战败
void PlayerDefeat()
{
m_iLifeValue = 0;
m_iAttack = 0;
m_iDefense = 0;
}
private:
int m_iLifeValue; // 生命值
int m_iAttack; // 攻击力
int m_iDefense; // 防御力
};
// 游戏进度管理
class StateCareTaker
{
public:
StateCareTaker()
{
}
void Save(Memento &mMemento)
{
m_Memento = mMemento;
}
Memento Load()
{
return m_Memento;
}
private:
Memento m_Memento;
};
int main()
{
PlayerRole mPlayer(200,300,400);
mPlayer.Show();
StateCareTaker mStateTaker; // 管理类
mStateTaker.Save(mPlayer.Save());
mPlayer.PlayerDefeat();
mPlayer.Show();
mPlayer.Load(mStateTaker.Load());
mPlayer.Show();
system("pause");
return 0;
}