ios 性能篇

iOS关于性能优化,工具很多,有了解的可以看看这两个 MLeakFinder、DoraemonKit. 比较的实用。工具的使用就不多说了, 整理一些代码方面的吧。

1.尽量把views设置为完全不透明

* 如果你有透明的Views你应该设置它们的opaque(不透明)属性为YES。例如一个黑色半透明的可以设置为一个灰色不透明的View替代.原因是这会使系统用一个最优的方式渲染这些views。这个简单的属性在IB或者代码里都可以设定。

Apple的文档对于为图片设置透明属性的描述是:

* (opaque)这个属性给渲染系统提供了一个如何处理这个view的提示。如果设为YES, 渲染系统就认为这个view是完全不透明的,这使得渲染系统优化一些渲染过程和提高性能。如果设置为NO,渲染系统正常地和其它内容组成这个View。默认值是YES。

* 在相对比较静止的画面中,设置这个属性不会有太大影响。然而当这个view嵌在scroll view里边,或者是一个复杂动画的一部分,不设置这个属性的话会在很大程度上影响app的性能。

* 换种说法,大家可能更好理解:只要一个视图的不透明度小于1,就会导致blending.blending操作在iOS的图形处理器(GPU)中完成的,blending主要指的是混合像素颜色的计算。举个例子,我们把两个图层叠加在一起,如果第一个图层的有透明效果,则最终像素的颜色计算需要将第二个图层也考虑进来。这一过程即为Blending。为什么Blending会导致性能的损失?原因是很直观的,如果一个图层是完全不透明的,则系统直接显示该图层的颜色即可。而如果图层是带透明效果的,则会引入更多的计算,因为需要把下面的图层也包括进来,进行混合后颜色的计算。

 

2.不要阻塞主线程

* 永远不要使主线程承担过多。因为UIKit在主线程上做所有工作,渲染,管理触摸反应,回应输入等都需要在它上面完成。一直使用主线程的风险就是如果你的代码真的block了主线程,你的app会失去反应

* 大部分阻碍主进程的情形是你的app在做一些牵涉到读写外部资源的I/O操作,比如存储或者网络。或者使用像 AFNetworking这样的框架来异步地做这些操作。如果你需要做其它类型的需要耗费巨大资源的操作(比如时间敏感的计算或者存储读写)那就用 Grand Central Dispatch,或者 NSOperation 和 NSOperationQueues.你可以使用NSURLConnection异步地做网络操作:  + (void)sendAsynchronousRequest:(NSURLRequest *)request queue:(NSOperationQueue *)queue completionHandler:(void (^)(NSURLResponse*, NSData*, NSError*))handler

 

3.在Image Views中调整图片大小

* 如果要在UIImageView中显示一个来自bundle的图片,你应保证图片的大小和UIImageView的大小相同。在运行中缩放图片是很耗费资源的,特别是UIImageView嵌套在UIScrollView中的情况下。

* 如果图片是从远端服务加载的你不能控制图片大小,比如在下载前调整到合适大小的话,你可以在下载完成后,最好是用background thread,缩放一次,然后在UIImageView中使用缩放后的图片。

 

4.打开gzip压缩

* 大量app依赖于远端资源和第三方API,你可能会开发一个需要从远端下载XML, JSON, HTML或者其它格式的app。

* 问题是我们的目标是移动设备,因此你就不能指望网络状况有多好。一个用户现在还在edge网络,下一分钟可能就切换到了3G。不论什么场景,你肯定不想让你的用户等太长时间。

* 减小文档的一个方式就是在服务端和你的app中打开gzip。这对于文字这种能有更高压缩率的数据来说会有更显著的效用。好消息是,iOS已经在NSURLConnection中默认支持了gzip压缩,当然AFNetworking这些基于它的框架亦然。像Google App Engine这些云服务提供者也已经支持了压缩输出。

 

5.重用和延迟加载(lazy load) Views

*更多的view意味着更多的渲染,也就是更多的CPU和内存消耗,对于那种嵌套了很多view在UIScrollView里边的app更是如此。

*这里我们用到的技巧就是模仿UITableView和UICollectionView的操作: 不要一次创建所有的subview,而是当需要时才创建,当它们完成了使命,把他们放进一个可重用的队列中。这样的话你就只需要在滚动发生时创建你的views,避免了不划算的内存分配。

 

6、Cache, Cache, 还是Cache!

  • 一个极好的原则就是,缓存所需要的,也就是那些不大可能改变但是需要经常读取的东西。
  • 我们能缓存些什么呢?一些选项是,远端服务器的响应,图片,甚至计算结果,比如UITableView的行高。
  • NSCache和NSDictionary类似,不同的是系统回收内存的时候它会自动删掉它的内容。

7、处理内存警告.移除对缓存,图片object和其他一些可以重创建的objects的strong references.

 

8.优化Table View

  • 正确使用reuseIdentifier来重用cells
  • 尽量使所有的view opaque,包括cell自身
  • 避免渐变,图片缩放,后台选人
  • 缓存行高
  • 如果cell内现实的内容来自web,使用异步加载,缓存请求结果
  • 使用shadowPath来画阴影
  • 减少subviews的数量
  • 尽量不适用cellForRowAtIndexPath:,如果你需要用到它,只用-一次然后缓存结果
  • 使用正确的数据结构来存储数据
  • 使用rowHeight, sectionFooterHeight 和 sectionHeaderHeight来设定固定的高,不要请求delegate

9.选择正确的数据存储选项

  • NSUserDefaults的问题是什么?虽然它很nice也很便捷,但是它只适用于小数据,比如一些简单的布尔型的设置选项,再大点你就要考虑其它方式了
  • XML这种结构化档案呢?总体来说,你需要读取整个文件到内存里去解析,这样是很不经济的。使用SAX又是一个很麻烦的事情。
  • NSCoding?不幸的是,它也需要读写文件,所以也有以上问题。
  • 在这种应用场景下,使用SQLite 或者 Core Data比较好。使用这些技术你用特定的查询语句就能只加载你需要的对象。
  • 在性能层面来讲,SQLite和Core Data是很相似的。他们的不同在于具体使用方法。
  • Core Data代表一个对象的graph model,但SQLite就是一个DBMS。
  • Apple在一般情况下建议使用Core Data,但是如果你有理由不使用它,那么就去使用更加底层的SQLite吧。
  • 如果你使用SQLite,你可以用FMDB这个库来简化SQLite的操作,这样你就不用花很多经历了解SQLite的C API了。

10.加速启动时间

快速打开app是很重要的,特别是用户第一次打开它时,对app来讲,第一印象太太太重要了。你能做的就是使它尽可能做更多的异步任务,比如加载远端或者数据库数据,解析数据。避免过于庞大的XIB,因为他们是在主线程上加载的。所以尽量使用没有这个问题的Storyboards吧!一定要把设备从Xcode断开来测试启动速度

 

11.使用Autorelease Pool

NSAutoreleasePool`负责释放block中的autoreleased objects。一般情况下它会自动被UIKit调用。但是有些状况下你也需要手动去创建它。假如你创建很多临时对象,你会发现内存一直在减少直到这些对象被release的时候。这是因为只有当UIKit用光了autorelease pool的时候memory才会被释放。消息是你可以在你自己的@autoreleasepool里创建临时的对象来避免这个行为。

12.选择是否缓存图片

常见的从bundle中加载图片的方式有两种,一个是用imageNamed,二是用imageWithContentsOfFile,第一种比较常见一点。

13.避免日期格式转换

如果你要用NSDateFormatter来处理很多日期格式,应该小心以待。就像先前提到的,任何时候重用NSDateFormatters都是一个好的实践。如果你可以控制你所处理的日期格式,尽量选择Unix时间戳。你可以方便地从时间戳转换到NSDate:

    - (NSDate*)dateFromUnixTimestamp:(NSTimeInterval)timestamp {
    return[NSDate dateWithTimeIntervalSince1970:timestamp];
    }
    

这样会比用C来解析日期字符串还快!需要注意的是,许多web API会以微秒的形式返回时间戳,因为这种格式在javascript中更方便使用。记住用dateFromUnixTimestamp之前除以1000就好了。

 

14.UIImage加载图片性能问题

  • imagedNamed初始化

  • imageWithContentsOfFile初始化

  • imageNamed默认加载图片成功后会内存中缓存图片,这个方法用一个指定的名字在系统缓存中查找并返回一个图片对象.如果缓存中没有找到相应的图片对象,则从指定地方加载图片然后缓存对象,并返回这个图片对象.

  • imageWithContentsOfFile则仅只加载图片,不缓存.

  • 加载一张大图并且使用一次,用imageWithContentsOfFile是最好,这样CPU不需要做缓存节约时间.

  • 使用场景需要编程时,应该根据实际应用场景加以区分,UIimage虽小,但使用元素较多问题会有所凸显.

    • 不要在viewWillAppear 中做费时的操作:viewWillAppear: 在view显示之前被调用,出于效率考虑,方法中不要处理复杂费时操作;在该方法设置 view 的显示属性之类的简单事情,比如背景色,字体等。否则,会明显感觉到 view 有卡顿或者延迟。

    • 在正确的地方使用reuseIdentifier:table view用 tableView:cellForRowAtIndexPath:为rows分配cells的时候,它的数据应该重用自UITableViewCell。

    • 尽量把views设置为透明:如果你有透明的Views你应该设置它们的opaque属性为YES。系统用一个最优的方式渲染这些views。这个简单的属性在IB或者代码里都可以设定。

    • 避免过于庞大的XIB:尽量简单的为每个Controller配置一个单独的XIB,尽可能把一个View Controller的view层次结构分散到单独的XIB中去, 当你加载一个引用了图片或者声音资源的nib时,nib加载代码会把图片和声音文件写进内存。

    • 不要阻塞主线程:永远不要使主线程承担过多。因为UIKit在主线程上做所有工作,渲染,管理触摸反应,回应输入等都需要在它上面完成,大部分阻碍主进程的情形是你的app在做一些牵涉到读写外部资源的I/O操作,比如存储或者网络。
      dispatch_async(dispatch_get_global_queue(DISPATCH_QUEUE_PRIORITY_DEFAULT, 0), ^{
      // 选择一个子线程来执行耗时操作
      dispatch_async(dispatch_get_main_queue(), ^{
      // 返回主线程更新UI
      });
      });

    • 在Image Views中调整图片大小
      如果要在UIImageView中显示一个来自bundle的图片,你应保证图片的大小和UIImageView的大小相同。在运行中缩放图片是很耗费资源的.


 

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