[树]游戏

题目描述
  Bob经常与Alice一起玩游戏。今天,他们在一棵树上玩游戏。Alice有M1块石子,Bob有M2块石子,游戏一开始,所有石头放在树的节点处,除了树根。Alice先移然后两人轮流移动,每次移动只能选择自己的一个石子,而且只能从当前位置移到父亲节点处,游戏过程中允许一个节点处放多个石子。
  谁先把自己所有的石子移到树根处谁就失败了,假设两人都是非常聪明,游戏过程中都使用最优策略,给定石子起始位置,要你计算出谁是赢家。

Input
  输入包含多组测试数据。
  第一行输入T(T<=10)表示测试数据组数。
  接下来每组测试数据第一行输入3个整数N(1<=N<=10000),M1(1<=M1<=10000),M2(1<=M2<=10000),其中N表示树的节点数。
  接下来N-1行描述树,每行包含两个整数A和B(0<=A,B<=N-1)表示树中有一条边连接A,B两点,注意0是树根。
  接下来一行M1个数,表示Alice的M1个石子的位置。
  接下来一行M2个数,表示Bob的M2个石子的位置。
Output
  对于每组测试数据,输出赢家的名字。

Sample Input
2
3 1 1
0 1
2 0
1
2
3 2 1
0 1
1 2
2 2
2
Sample Output
Bob
Alice

分析
虽然吹最优决策来着,但是将所有点移至根节点的次数最多也是最少的只有一个!所有石子的深度之和
然后比较判断即可

#include <iostream>
#include <cstdio>
using namespace std;
int t,n,m1,m2;
int i;
int list[10001],next[20001],u[20001],v[20001];
int node[10001];
bool b[10001];
void st(int x,int p,int d)
{
    int i=list[x];
    b[x]=1;
    while (i>0)
    {
        if (!b[v[i]])
        st(v[i],x,d+1);
        node[x]=d;
        i=next[i];
    }
}
int main()
{
    scanf("%d",&t);
    while (t-->0)
    {
        int ans1=0,ans2=0;
        scanf("%d%d%d",&n,&m1,&m2);
        for (i=1;i<=2*n-2;i++)
        {
            u[i]=0;
            v[i]=0;
            next[i]=0;
        }
        for (i=0;i<=n;i++)
        {
            list[i]=0;
            node[i]=0;
            b[i]=0;
        }
        for (i=1;i<=n-1;i++)
        {
            scanf("%d%d",&u[i*2-1],&v[i*2-1]);
            next[i*2-1]=list[u[i*2-1]];
            list[u[i*2-1]]=i*2-1;
            u[i*2]=v[i*2-1];
            v[i*2]=u[i*2-1];
            next[i*2]=list[u[i*2]];
            list[u[i*2]]=i*2;
        }
        st(0,0,0);
        for (i=1;i<=m1;i++)
        {
            int x;
            scanf("%d",&x);
            ans1+=node[x];
        }
        for (i=1;i<=m2;i++)
        {
            int x;
            scanf("%d",&x);
            ans2+=node[x];
        }
        if (ans1<=ans2) printf("Bob\n");
        else printf("Alice\n");
    }
}
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Pacman吃豆子游戏中的蒙特卡洛是一种用于搜索和决策的算法。它通过模拟游戏状态的随机采样来建立一个搜索,并基于搜索结果进行决策。 在Pacman吃豆子游戏中,每一步Pacman都需要选择一个行动,比如向上、向下、向左或向右移动。为了找到最优的行动,蒙特卡洛会基于之前的游戏状态和行动记录,以及对游戏规则的了解,构建一棵搜索。 搜索的根节点代表当前游戏状态,每个节点都有一个值,记录了这个节点在模拟游戏中的平均胜率和访问次数。接下来,蒙特卡洛通过从根节点开始,逐步向下扩展搜索,根据先前记录的游戏状态和行动记录,在游戏规则允许的情况下,随机选择一个未探索过的分支节点进行扩展,直到找到叶子节点。 当达到叶子节点后,蒙特卡洛会利用模拟游戏状态的方式,进行随机采样,模拟游戏的进行,并记录胜利或失败的结果。根据这些结果,蒙特卡洛会更新搜索中每个节点的值,并进行回溯,将结果传递到根节点。 最后,在蒙特卡洛中,Pacman选择要采取的行动时,会考虑每个可能的行动,并根据经验和胜率进行评估,选择具有最高期望的行动。 蒙特卡洛是一个基于模拟的搜索算法,通过不断的模拟和更新搜索,可以帮助Pacman在吃豆子游戏中做出更明智的决策,提高游戏的胜率。
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