如何用python制作井字棋

前言

明天就要五一放假了,今天还要继续内卷。我们今天来给大家写一个小游戏,无聊的时候可以玩一玩摸摸鱼。

基本框架

from tkinter import *  
import tkinter.messagebox as msg  
  
root = Tk()  
root.title('井字棋')  
# labels  
Label(root, text="player1 : X", font="times 15").grid(row=0, column=1)  
Label(root, text="player2 : O", font="times 15").grid(row=0, column=2)

我们在这段代码中,我们首先导入了 tkinter 模块和 tkinter.messagebox 模块。然后,我们创建了一个名为 rootTk 对象,并设置了它的标题。我们这里命名为井字棋。

接着,我们创建了两个 Label 对象,并将它们放置在根窗口中的第一行和第二列。Label 对象的文本分别是 player1 : Xplayer2 : O,它们的字体大小为 15 像素。

最后,我们创建了一个名为 msgmessagebox 对象,并将其显示在根窗口中。当用户单击消息框中的按钮时,消息框将显示在用户的主窗口中,以便用户可以看到它。在这个例子中,我们只是简单地显示了一个消息框。

定义button

button1 = Button(root, width=15, font=('Times 16 bold'), height=7, command=lambda: checker(1))  
button1.grid(row=1, column=1)  
button2 = Button(root, width=15, height=7, font=('Times 16 bold'), command=lambda: checker(2))  
button2.grid(row=1, column=2)  
button3 = Button(root, width=15, height=7, font=('Times 16 bold'), command=lambda: checker(3))  
button3.grid(row=1, column=3)  
button4 = Button(root, width=15, height=7, font=('Times 16 bold'), command=lambda: checker(4))  
button4.grid(row=2, column=1) 

我们这段代码是Python中的Tkinter模块中的Button组件的代码。Button组件是Tkinter中的一个小部件,用于创建按钮,可以响应用户的单击事件。

我们这里定义了9个Button组件,并为每个Button组件设置了一些属性和方法。每个Button组件的代码片段都与之前的Button组件略有不同,因为这段代码是一个完整的Tkinter应用程序,包括了窗口、标签、按钮等小部件。

在我们这个示例中,我们使用了Tkinter中的布局管理器Grid,将9个Button组件按照列进行排列,每个按钮的宽度都设置为15个像素。这个宽度是指Button组件在Tkinter窗口中的宽度,可以根据需要进行调整。

最后,我们为每个Button组件设置了一个lambda函数,该函数用于执行特定的操作。这个lambda函数是一个匿名函数,可以接受一个参数,该参数表示Button组件的编号。在这个示例中,我们为每个Button组件设置了一个lambda函数,用于调用Checker组件,该组件是一个递归函数,用于检查指定的编号。Checker组件的实现是一个单独的函数,具体的实现细节大家可以参考Tkinter官方文档。

总之,这段代码演示了如何使用Tkinter中的Button组件和Grid布局管理器来创建一个简单的应用程序,并实现了一些基本的交互功能。

功能实现

我们这里代码就展示一部分,剩下的写法都是一样的。

if digit == 1 and digit in digits:  
digits.remove(digit)  
##player1 will play if the value of count is even and for odd player2 will play  
if count % 2 == 0:  
mark = 'X'  
panels[digit] = mark  
elif count % 2 != 0:  
mark = 'O'  
panels[digit] = mark  
  
button1.config(text=mark)  
count = count + 1  
sign = mark  
  
if (win(panels, sign) and sign == 'X'):  
msg.showinfo("Result", "Player1 wins")  
root.destroy()  
elif (win(panels, sign) and sign == 'O'):  
msg.showinfo("Result", "Player2 wins")  
root.destroy()

我们这段代码定义了一个计数器和两个标记digit和mark。计数器count表示要在多少次循环中判断并执行相应的操作。

如果digit等于1并且digit在digits中,则从digits中删除digit,并且根据count的奇偶性来决定玩家1或2的操作。如果count是偶数,则玩家1将玩游戏,否则玩家2将玩游戏。

在每次循环中,如果count除以2的余数是0,则mark等于X,将panel[digit]设置为mark。否则,mark等于O,将panel[digit]设置为mark。

然后,将mark设置为按钮组件button1的文本,将count加1,将sign设置为mark,并将根据sign的值来决定游戏的胜者。如果玩家1赢得游戏,则显示“Result”消息,并关闭窗口。如果玩家2赢得游戏,则显示“Result”消息,并关闭窗口。

在每次循环中,根据sign的值来判断游戏的胜者。如果玩家1赢得游戏并且sign等于X,则显示“Result”消息并关闭窗口。如果玩家2赢得游戏并且sign等于O,则显示“Result”消息并关闭窗口。

效果

P47AUAAKYZ96KNU{JSPON.png

---------------------------END---------------------------

题外话

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