前端:renderer渲染方法的几种常见用法

1.对数据进行转义处理

eg:加载时执行该方法进行转义后再展示

<div name="is_test" field="is_test" width="100" headerAlign="center" allowSort="true" align="center" renderer="escape">是否测试</div>
/* 前端是否字段转义*/
function escape(e) {
	if(e.value==0){
		return '否';
	}else {
		return '是';
	}
}

2.在每个数据行增加按钮元素

eg:适用于需要在每行增加查阅、修改等功能按钮时

<div width="70" renderer="onEditrender" headerAlign="center" align="center">操作</div>
function onEditrender(e){
	 var record = e.record; 
	 var id = record.id;
	 var  s ='';
	 s = '<a class="Edit_Button" href="javascript:view(\''+id+'\');" >查阅</a>  <a class="Edit_Button" href="javascript:edit(\''+id+'\');" >修改</a>';   
     return s;
}

3.进行一些加载实时的逻辑处理,类似1,比如根据该行数据的某个值或某几个值做一些结果展示。

eg:当天气为晴,温度高于35℃,且为工作日时显示高温预警。

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在Kanzi中,渲染的过程可以分为以下几个步骤: 1. 创建Renderer对象:使用Renderer类的构造函数创建一个Renderer对象,该对象用于进行渲染操作。 2. 创建Scene对象:使用Scene类的构造函数创建一个Scene对象,该对象用于管理场景节点和渲染对象。 3. 创建Camera对象:使用Camera类的构造函数创建一个Camera对象,该对象用于定义视图矩阵和投影矩阵,控制相机的位置和旋转。 4. 创建渲染对象:使用Mesh类、Material类和Texture类创建渲染对象,这些对象表示要渲染的几何图形、材质和纹理。 5. 创建场景节点:使用Node类创建场景节点,将渲染对象添加到场景节点中,并设置节点的变换矩阵。 6. 添加场景节点:将场景节点添加到Scene对象中。 7. 渲染场景:使用Renderer类的renderScene函数,将Scene对象和Camera对象作为参数传入,进行渲染操作。 具体的渲染过程可以参考以下代码示例: ```cpp // 创建Renderer对象 Renderer renderer; // 创建Scene对象 Scene scene; // 创建Camera对象 Camera camera; // 创建渲染对象 Mesh mesh; Material material; Texture texture; // 创建场景节点 Node node; node.addMesh(mesh); node.setMaterial(material); node.setTexture(texture); node.setLocalTransform(Matrix4f::translation(Vector3f(0.0f, 0.0f, -5.0f))); // 添加场景节点 scene.getRootNode().addChild(node); // 渲染场景 renderer.renderScene(scene, camera); ``` 在渲染过程中,Scene对象管理了场景节点和渲染对象,并提供了一些方便的函数来操作它们;Camera对象定义了视图矩阵和投影矩阵,并控制相机的位置和旋转;Renderer对象负责将场景渲染到屏幕上。

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