从“冷却时间”谈产品设计

新入职的95后同事,在客户端UI编程时,将原设计方案中的“间隔时间”字段,改成了“冷却时间”。我问他为什么不按设计方案做,他说他觉得这样改显得很酷啊。

我当然是反对这个改动的,不是因为方案设定了就不能改,而是觉得这个改动在这款产品上不合适。

因为,产品的使用对象,决定了产品的设计原则。

2B(即To Business)的产品设计和2C(即To Customer)的会有不同。2B的产品,面向的是职业大众,涵盖公司内各个职位,各个年龄层的人群,需要的是容易的上手和准确的表达,需要的是正式性和普世性。而“冷却时间”这用词不符合上述的原则。

想象一个场景,某60后的领导,打开软件,看到这个选项一脸茫然。

领导问:什么叫“冷却时间”?

旁人答:就是间隔时间的意思。

领导问:“间隔时间”为什么要叫做“冷却时间”呢?、

旁人答:这是套用游戏用语。在游戏里两个技能使用的间隔时间就叫做“冷却时间”。

领导问:难道只有玩过游戏的人才能好好工作吗。

对,为什么“只有玩过游戏的人才能好好工作”,这才是问题的症结,招聘时的任职要求里面可没说必须玩过游戏呀。

当然,彼之砒霜,吾之蜜糖。“冷却时间”之类的设计,用在其他产品上,也许会有奇效,比如初创的,或是为特定圈子设计的2C的产品。

原因是这类的“圈子语言”,会一下子拉开同类竞品在用户心理上的距离,让使用者会心一笑,产生一种“是自己人”的亲近感,觉得产品有调性,很酷。

同样地,产品若还能发展演化出自己独特的“圈子语言”,不但有传播效应,还会增加用户的“心理粘性”。此为后话了,有机会在另一篇文章中论述。

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