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原创 UE4学习监督——C++人物攻击(二)

上一章我们初步完成了攻击功能的实现,但是会出现滑步现象,且攻击方式过于单一,这次我们来解决这个问题。此时我们需要重写动画蓝图类。创建一个类继承自AnimInstance,命名为HeroAnimInstance。头文件如下class DDEMO_API UHeroAnimInstance : public UAnimInstance{ GENERATED_BODY()public: UPROPERTY(BlueprintReadOnly) float Speed; UPROPERTY

2021-11-07 19:56:36 1006

原创 UE4学习监督——C++人物攻击(一)

这一次开始制作人物的攻击。首先打开之前的HeroDemo,添加一个函数void Attack();并在SetPlayerComponent中绑定按键 PlayerInputComponent->BindAction("Attack", IE_Pressed, this, &AHeroDemo::Att并在项目管理器中添加该操作。之后,创建一个动画蒙太奇用于存放攻击动画。选择使用的骨骼体,并将蒙太奇命名为AttackM。进入界面后,在资源管理器中选择合适的攻击动画并拖拽到蒙

2021-11-07 19:53:54 757 1

原创 UE4学习监督——基本动画

上一次我们尝试学习了通过C++使人物具有基本移动能力,但是我们可以看到,此时的人物本身并不能移动,只是一个平移的模式。这次我们尝试用已有的资源让人物跑动起来。在人物骨架网格体的文件夹下创建一个混合空间1D(Blender 1D),命名为RunDemo。双击进入,得到界面如下:我们首先将水平坐标名称改为Speed,意为根据数值变化混合动画,这里特指根据速度大小播放待机、行走、奔跑的动画。再将最大轴值改为400,避免速度过快只能播放奔跑动画。接着我们就开始混合动画,方式很简单,只需要根据你的预期将动画资

2021-10-29 11:30:48 385

原创 UE4学习监督——C++人物移动

上一次我们尝试新建一个关卡。这一次我们尝试创建一个可以移动的人物。首先需要做一些准备工作,针对vs不能自动补全头文件这一问题可以安装reshaper插件,可帮助补全。如果不安装插件且不知道头文件名称可复制相关类名查询API。网络上相关教程很多,在此我只选取官方Demo给出的源码,尝试以这种方式让人物动起来。首先我们在内容浏览器中创建一个新的C++类,命名为HeroDemo,继承自Character类。我们在头文件中做一些声明:UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintRe

2021-10-24 18:50:41 1784

原创 UE4学习监督——新建关卡

UE4安装的相关操作在此不再赘述。进入主题,开发游戏首先需要设计场景,给角色一个移动空间。​ 首先在内容浏览器中创建一个文件夹,命名为Maps。在其中创建一个关卡(Level)。创建完成后双击进入。​ 在场景中创建一个平面(Plane),设置位置为(0,0,0)。然而我们会发现,界面中仍是一片漆黑,什么也看不到。​ 要解决黑屏问题则需要添加光源。在左侧内容浏览器中选择光源(Lights)->定向光源(Directional Light),设置位置为(0,0,100),此时发现已经可以看见平面。

2021-10-24 15:58:57 3054

原创 UE4学习监督——序言

​ 大学生一枚,对游戏制作很感兴趣。暑假开始学习UE4,大大小小的视频和教程都看了不少。然而收获却不可见得,仍依赖于教程苟活。于是想着是否可以任务驱动学习,自己尝试做一个Demo,借此学习相关各种知识。同时也做学习笔记如下,希望可以督促本人学习,也可以借此机会和大佬们交流。如果有人觉得我的学习过程有参考价值,倒也是一件值得庆幸的事。...

2021-10-22 11:59:01 73

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