《图解设计模式》笔记(四)分开考虑

九、Bridge模式:将类的功能层次结构与实现层次结构分离

类的两个层次结构和作用

类的功能层次结构:希望增加新功能时

父类有基本功能,在子类中增加新功能

Something父类
…├─SomethingGood子类

想要再增加新功能

Something父类
…├─SomethingGood子类
… …├─SomethingBetter子类

注:通常,类的层次结构关系不应过深

类的实现层次结构:希望增加新的实现时

回顾 Template Method模式,定义了抽象类,有多个子类实现。

父类通过 声明抽象方法定义 接口(API)
子类通过 实现具体方法实现 接口(API)

AbstractClass抽象类
…├─ConcreteClass具体实现类
… …├─AnotherConcreteClass具体实现类

当类的层次结构只有一层时,功能层次结构与实现层次结构是混杂在一个层次结构中的。

这样很容易使类的层次结构变得复杂,难理解。因为自己难确定应该在类的哪一个层次结构中去增加子类。

因此,我们需要将“类的功能层次结构”与“类的实现层次结构”分离为两个独立的类层次结构。

如果只是简单地将它们分开,两者之间必然会缺少联系。所以我们需要Bridge模式在它们之间搭建一座桥梁。

示例程序类图

在这里插入图片描述

Display

public class Display {
    private DisplayImpl impl;

    public Display(DisplayImpl impl) {
        this.impl = impl;
    }

    // 注意这3个方法的实现,都调用了impl字段的实现方法。
    // 这样,Display的接口(API)就被转换成为了 DisplayImpl的接口(API)。
    public void open() {
        impl.rawOpen();
    }

    public void print() {
        impl.rawPrint();
    }

    public void close() {
        impl.rawClose();
    }

    // display方法调用 open、print、Close这3个Display类的接口(API)进行了“显示”处理。
    public final void display() {
        open();
        print();
        close();
    }
}

CountDisplay

public class CountDisplay extends Display {
    public CountDisplay(DisplayImpl impl) {
        super(impl);
    }

    // 循环显示times次
    public void multiDisplay(int times) {
        open();
        for (int i = 0; i < times; i++) {
            print();
        }
        close();
    }
}

StringDisplayImpl

public class StringDisplayImpl extends DisplayImpl {
    private String string;                              // 要显示的字符串
    private int width;                                  // 以字节单位计算出的字符串的宽度
    public StringDisplayImpl(String string) {           // 构造函数接收要显示的字符串string
        this.string = string;                           // 将它保存在字段中
        this.width = string.getBytes().length;          // 把字符串的宽度也保存在字段中,以供使用。
    }
    public void rawOpen() {
        printLine();
    }
    public void rawPrint() {
        System.out.println("|" + string + "|");         // 前后加上"|"并显示
    }
    public void rawClose() {
        printLine();
    }
    private void printLine() {
        System.out.print("+");                          // 显示用来表示方框的角的"+"
        for (int i = 0; i < width; i++) {               // 显示width个"-"
            System.out.print("-");                      // 将其用作方框的边框
        }
        System.out.println("+");                        // 显示用来表示方框的角的"+"
    }
}

Main

public class Main {
    public static void main(String[] args) {
        // 虽然变量d1中保存的是Display类的实例,而变量d2和d3中保存的是CountDisplay类的实例
        // 但它们内部都保存着StringDisplayImp1类的实例。
        Display d1 = new Display(new StringDisplayImpl("Hello, China."));
        Display d2 = new CountDisplay(new StringDisplayImpl("Hello, World."));
        CountDisplay d3 = new CountDisplay(new StringDisplayImpl("Hello, Universe."));
        d1.display();
        d2.display();
        d3.display();
        d3.multiDisplay(5);
    }
}

角色

在这里插入图片描述

  • Abstraction(抽象化)

    位于“类的功能层次结构”的最上层。它使用Implementor角色的方法定义了基本的功能。该角色中保存了Implementor角色的实例。
    示例中是Display类。

  • RefinedAbstraction(改善后的抽象化)

    在 Abstraction角色的基础上增加了新功能的角色。
    示例中是CountDisplay类。

  • Implementor(实现者)

    位于“类的实现层次结构”的最上层。它定义了用于实现Abstraction角色的接口(API)的方法。
    示例中是DisplayImpl类。

  • Concretelmplementor(具体实现者)

    负责实现在Implementor角色中定义的接口(API)。
    示例中是StringDisplayImpl类。

扩展思路的要点

分开后更容易扩展

Bridge 模式的特征:将“类的功能层次结构”与“类的实现层次结构”分离开。

将类的这两个层次结构分离开有利于独立地对它们进行扩展。

当想要增加功能时,只需要在“类的功能层次结构”一侧增加类,不必对“类的实现层次结构”做任何修改。

而且,增加后的功能可被“所有的实现”使用。

继承是强关联,委托是弱关联

继承是强关联关系,委托是弱关联关系。

虽然使用“继承”很容易扩展类,但是类之间也形成了一种强关联关系,可使用“委托”来代替“继承”关系。

示例程序的Display类中使用了“委托”,Display类的impl字段保存了实现的实例,类的任务就发生了转移。

调用open 方法会调用impl.rawOpen()方法
调用print方法会调用impl.rawPrint()方法
调用close方法会调用impl.rawClose()方法

也就是说,当其他类要求 Display类“工作”的时候,Display类并非自己工作,而是将工作“交给impl”。这就是“委托”。

在Template Method模式(第3章)中也讨论了继承和委托的关系,可以再回顾下。

相关的设计模式

  • Template Method模式(第3章)

    在 Template Method 模式中使用了“类的实现层次结构”。父类调用抽象方法,而子类实现抽象方法。

  • Abstract Factory 模式(第8章)

    为了能根据需求设计出良好的Concretelmplementor角色,有时我们会使用Abstract Factory 模式。

  • Adapter模式(第2章)

    使用 Bridge模式可以将类的功能层次结构与类的实现层次结构分离,并在此基础上使这些层次结构结合起来。
    而使用 Adapter 模式则可以结合那些功能上相似但是接口(API)不同的类。

十、Strategy模式:整体地替换算法

Strategy 的意思是“策略”,指的是与敌军对垒时行军作战的方法。在编程中,可以将它理解为“算法”。
使用Strategy模式可以整体地替换算法的实现部分。
能够整体地替换算法,可以方便地以不同的算法去解决同一个问题。

示例程序的功能是让电脑玩“猜拳”游戏。

考虑了两种猜拳的策略。

第一种策略是“如果这局猜拳获胜,那么下一局也出一样的手势”(WinningStrategy),这是一种稍微有些笨的策略;
第二种策略是“根据上一局的手势从概率上计算出下一局的手势”(ProbStrategy)。

示例程序类图

在这里插入图片描述

Hand

Hand表示猜拳游戏中的“手势”的类
虽然Hand类会被其他类(Player类、WinningStrategy类、Probstrategy类)使用,
但它并非 Strategy 模式中的角色。

public class Hand {
    public static final int HANDVALUE_GUU = 0;  // 表示石头的值
    public static final int HANDVALUE_CHO = 1;  // 表示剪刀的值
    public static final int HANDVALUE_PAA = 2;  // 表示布的值
    public static final Hand[] hand = {         // 表示猜拳中3种手势的实例
        new Hand(HANDVALUE_GUU),
        new Hand(HANDVALUE_CHO),
        new Hand(HANDVALUE_PAA),
    };
    private static final String[] name = {      // 表示猜拳中手势所对应的字符串
        "石头", "剪刀", "布",
    };
    private int handvalue;                      // 表示猜拳中出的手势的值
    private Hand(int handvalue) {
        this.handvalue = handvalue;
    }
    public static Hand getHand(int handvalue) { // 根据手势的值获取其对应的实例
        return hand[handvalue];
    }
    public boolean isStrongerThan(Hand h) {     // 如果this胜了h则返回true
        return fight(h) == 1;
    }
    public boolean isWeakerThan(Hand h) {       // 如果this输给了h则返回true
        return fight(h) == -1;
    }
    private int fight(Hand h) {                 // 计分:平0, 胜1, 负-1
        if (this == h) {
            return 0;
        } else if ((this.handvalue + 1) % 3 == h.handvalue) {
            return 1;
        } else {
            return -1;
        }
    }
    public String toString() {                  // 转换为手势值所对应的字符串
        return name[handvalue];
    }
}

Strategy

public interface Strategy {
    // 获取下一局要出的手势。调用该方法后,实现了strategy接口的类会绞尽脑汁想出下一局出什么手势。
    public abstract Hand nextHand();
    // 学习“上一局的手势是否获胜了”,Strategy接口的实现类就会根据参数改变自己的内部状态
    public abstract void study(boolean win);
}

WinningStrategy

import java.util.Random;

public class WinningStrategy implements Strategy {
    private Random random;
    private boolean won = false;
    // 上一局出的手势
    private Hand prevHand;
    public WinningStrategy(int seed) {
        random = new Random(seed);
    }
    public Hand nextHand() {
        if (!won) {
            prevHand = Hand.getHand(random.nextInt(3));
        }
        return prevHand;
    }
    public void study(boolean win) {
        won = win;
    }
}

ProbStrategy

import java.util.Random;

public class ProbStrategy implements Strategy {
    private Random random;
    private int prevHandValue = 0;
    private int currentHandValue = 0;
    // history[上一局出的手势][这一局所出的手势],值越大表示过去的胜率越高
    private int[][] history = {
        { 1, 1, 1, },
        { 1, 1, 1, },
        { 1, 1, 1, },
    };
    public ProbStrategy(int seed) {
        random = new Random(seed);
    }
    public Hand nextHand() {
        int bet = random.nextInt(getSum(currentHandValue));
        int handvalue = 0;
        if (bet < history[currentHandValue][0]) {
            handvalue = 0;
        } else if (bet < history[currentHandValue][0] + history[currentHandValue][1]) {
            handvalue = 1;
        } else {
            handvalue = 2;
        }
        prevHandValue = currentHandValue;
        currentHandValue = handvalue;
        return Hand.getHand(handvalue);
    }
    private int getSum(int hv) {
        int sum = 0;
        for (int i = 0; i < 3; i++) {
            sum += history[hv][i];
        }
        return sum;
    }

    // study方法会根据nextHand方法返回的手势的胜负结果来更新history字段中的值。
    public void study(boolean win) {
        if (win) {
            history[prevHandValue][currentHandValue]++;
        } else {
            history[prevHandValue][(currentHandValue + 1) % 3]++;
            history[prevHandValue][(currentHandValue + 2) % 3]++;
        }
    }
}

Player

public class Player {
    private String name;
    private Strategy strategy;
    // wincount、losecount 和 gamecount 用于记录选手的猜拳结果。
    private int wincount;
    private int losecount;
    private int gamecount;
    public Player(String name, Strategy strategy) {         // 赋予姓名和策略
        this.name = name;
        this.strategy = strategy;
    }
    // 获取下一局手势的方法,不过实际上决定下一局手势的是各个策略。
    // nextHand方法将自己的工作委托给了 Strategy,这就形成了一种委托关系。
    public Hand nextHand() {                                // 策略决定下一局要出的手势
        return strategy.nextHand();
    }
    // Player类会通过strategy字段调用 study方法,然后study 方法会改变策略的内部状态。
    public void win() {                 // 胜
        strategy.study(true);
        wincount++;
        gamecount++;
    }
    public void lose() {                // 负
        strategy.study(false);
        losecount++;
        gamecount++;
    }
    public void even() {                // 平
        gamecount++;
    }
    public String toString() {
        return "[" + name + ":" + gamecount + " games, " + wincount + " win, " + losecount + " lose" + "]";
    }
}

Main

public class Main {
    public static void main(String[] args) {
        if (args.length != 2) {
            System.out.println("Usage: java Main randomseed1 randomseed2");
            System.out.println("Example: java Main 314 15");
            System.exit(0);
        }
        int seed1 = Integer.parseInt(args[0]);
        int seed2 = Integer.parseInt(args[1]);
        // 在生成Player类的实例时,需要向其传递“姓名”和“策略”。
        Player player1 = new Player("Taro", new WinningStrategy(seed1));
        Player player2 = new Player("Hana", new ProbStrategy(seed2));
        for (int i = 0; i < 10000; i++) {
            Hand nextHand1 = player1.nextHand();
            Hand nextHand2 = player2.nextHand();
            if (nextHand1.isStrongerThan(nextHand2)) {
                System.out.println("Winner:" + player1);
                player1.win();
                player2.lose();
            } else if (nextHand2.isStrongerThan(nextHand1)) {
                System.out.println("Winner:" + player2);
                player1.lose();
                player2.win();
            } else {
                System.out.println("Even...");
                player1.even();
                player2.even();
            }
        }
        System.out.println("Total result:");
        System.out.println(player1.toString());
        System.out.println(player2.toString());
    }
}

角色

在这里插入图片描述

  • Strategy (策略)

    负责决定实现策略所必需的接口(API)。

    示例中是:Strategy接口。

  • ConcreteStrategy (具体的策略)

    负责实现 Strategy角色的接口(API),即负责实现具体的策略(战略、方向、方法和算法)。

    示例中是:WinningStrategy类、ProbStrategy类。

  • Context(上下文)

    负责使用 Strategy角色。Context角色保存了ConcreteStrategy角色的实例,并使用ConcreteStrategy角色去实现需求(总之,还是要调用 Strategy角色的接口(API))。

    示例中是:Player类。

拓展思路的要点

为什么需要特意编写 Strategy角色

当想通过改善算法来提高算法的处理速度时,如果使用了 Strategy模式,仅修改ConcreteStrategy角色即可,就不必修改Strategy角色的接口(API)了。

而且,使用委托这种弱关联关系可以很方便地整体替换算法。

例如,如果想比较原来的算法与改进后的算法的处理速度有多大区别,简单地替换下算法即可进行测试。

使用 Strategy模式编写象棋程序时,可以方便地根据棋手的选择切换AI例程的水平。

程序运行中也可以切换策略

如果使用 Strategy模式,在程序运行中也可以切换 ConcreteStrategy角色。

例如,在内存容量少的运行环境中可以使用 SlowBut LessMemoryStrategy(速度慢但省内存的策略),而在内存容量多的运行环境中则可以使用 FastButMoreMemoryStrategy(速度快但耗内存的策略)。

此外,还可以用某种算法去“验算”另外一种算法。

例如,假设要在某个表格计算软件的开发版本中进行复杂的计算。这时,我们可以准备两种算法,即“高速但计算上可能有 Bug的算法”和“低速但计算准确的算法”,然后让后者去验算前者的计算结果。

相关的设计模式

  • Flyweight 模式(第20章)

    有时会使用 Flyweight模式让多个地方可以共用 ConcreteStrategy 角色。

  • Abstract Factory 模式(第8章)

    使用 Strategy模式可以整体地替换算法。
    使用 Abstract Factory 模式则可以整体地替换具体工厂、零件和产品。

  • State 模式(第19章)

    使用 Strategy模式和 State模式都可以替换被委托对象,而且它们的类之间的关系也很相似,但是两种模式的目的不同。
    在 Strategy模式中,ConcreteStrategy角色是表示算法的类,并且可以替换被委托对象的类(非必要也可不替换)。
    而在 State 模式中,ConcreteState角色是表示“状态”的类,并且每次状态变化时,被委托对象的类都必定会被替换。

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