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原创 Unity 坐标系,坐标系转换
在Unity中,坐标系统主要分为屏幕坐标、视口坐标、世界坐标和本地坐标。屏幕坐标以游戏界面为基准,左下角为(0,0),右上角根据分辨率确定。视口坐标与屏幕分辨率无关,左下角为(0,0),右上角为(1,1)。世界坐标是Unity全局坐标,所有物体的位置相对于世界原点(0,0,0)计算。本地坐标是相对于父对象的坐标,记录物体相对于父对象的位置。通过Unity的API,可以实现不同坐标系统之间的转换,如世界坐标与屏幕坐标的互转,以及UI坐标与屏幕坐标的互转
2025-05-18 14:48:54
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原创 经验 - unity 移动物体
我有一堆路径点用让小球跟着路径移动,通过判断切换下一个路径点。我使用这样的移动逻辑每0.5秒创建小球让他们排在队列移动,但是移动了一段时间后他们之间的间隔就不一样了。出现这样的问题该怎么分析怎么解决。
2025-04-18 18:48:44
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原创 UnityShader_UI从上往下从左往右渐变出现
这是在学习UnityShader已经有几个月了,从刚开始开shder代码像看天书一样的小白,到现在略懂一二的入坑新人,一路走来体会到了shader神奇的力量。这次是我首次针对项目需求实现的shader,实现UI从上往下渐变,心里还是有点小小窃喜 哈哈哈哈。
2023-10-21 23:29:33
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原创 UnityShader学习记录_法线纹理
在学习法线贴图时对法线纹理有着几点疑惑1.为什么法线纹理通常是偏蓝色2.法线纹理需要把“” 设置成“”才能正确显示,为什么?3.对纹理采样为什么要使用函数?通过阅读文章:https://www.likecs.com/show-307821755.html 解决的自己的疑惑,下面是我根据文章写的总结。
2023-08-21 14:56:41
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原创 UnityShader学习记录_基础纹理
纹理最重要的目的就是控制模型的外观。改变模型每个像素的颜射、通过改变物体法线实现模型表面凹凸效果、控制漫反射光照的结果实现自己想要的风格、允许我们可以保护一些区域使他们免于修改。在美术人员建模的时候,通常会在建模软件中利用纹理展开技术吧存贮在每个顶点上,纹理映射坐标定义了该顶点在纹理中对应的2d 坐标。通常这些坐标用二维向量(u,v)来表示,其中u是横向坐标,v是纵向坐标。
2023-08-20 15:06:33
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原创 Unity游戏开发学习路线
学习Unity游戏开发的时候总数感觉有一点迷茫、目标不明确,我借助了ChatGPT、讯飞星火的帮助在结合自身这几年对unity游戏开发的认识整理了一下几点学习方向。
2023-08-19 11:31:28
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原创 UnityShader学习记录_高光反射模型
高光反射模型:描述光源照射到模型表面时,该表面在完全镜面反射方向散发的光照。cLight 入射光线颜色和强度。mSpecular 材质高管反射颜色v 视角方向r 光源反射方向n 法线在书写shader代码时,顶点着色器和片元着色器都可以实现光照,顶点着色器写的代码执行效率高,片元着色器片效果会更光滑。
2023-07-15 18:19:52
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空空如也
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