一、状态设计模式简介
状态设计模式(State Pattern)
- 对象的⾏为依赖于它的状态(属性),并且可以根据它的状态改变⽽改变它的相关⾏为 ,属于⾏为型模式
- 允许⼀个对象在其内部状态改变时改变它的⾏为
- 状态模式是策略模式的孪⽣兄弟,它们的UML图是⼀样的,但实际上解决的是不同情况的两种场景问题
- ⼯作中⽤的不多,基本策略模式⽐较多
应用场景
- ⼀个对象的⾏为取决于它的状态, 并且它必须在运⾏时刻根据状态改变它的⾏为
- 代码中包含⼤量与对象状态有关的条件语句 ,⽐如⼀个 操作中含有庞⼤的多分⽀的条件if else语句,且这些分⽀依赖于该对象的状态
- 电商订单状态:未⽀付、已⽀付、派送中,收货完成等 状态,各个状态下处理不同的事情
角色
- Context 上下⽂: 定义了客户程序需要的接⼝并维护⼀ 个具体状态⻆⾊的实例,将与状态相关的操作委托给当 前的Concrete State对象来处理
- State 抽象状态类: 定义⼀个接⼝以封装与Context的⼀ 个特定状态相关的⾏为。
- ConcreteState具体状态类: 实现抽象状态定义的接⼝。
二、优缺点
优点:
- 只需要改变对象状态即可改变对象的⾏为
- 可以让多个环境对象共享⼀个状态对象,从⽽减少系统 中对象的个数
缺点:
- 状态模式的使⽤会增加系统类和对象的个数。
- 状态模式的结构与实现都较为复杂,如果使⽤不当将导致程序结构和代码的混乱
- 状态模式对“开闭原则”的⽀持并不太好,对于可以切换状态的状态模式,增加新的状态类需要修改那些负责状 态转换的源代码
状态设计和策略模式的区别
- 结构基本类似、状态模式重点在各状态之间的切换,从⽽做不同的事情
- 策略模式更侧重于根据具体情况选择策略,并不涉及切换
- 状态模式不同状态下做的事情不同,⽽策略模式做的都是同⼀件事。
- 例如,聚合⽀付平台,有⽀付宝、微信⽀付、银联⽀付,虽然策略不同,但最终做的事情都是⽀付
- 状态模式,各个状态的同⼀⽅法做的是不同的事,不能互相替换
三、代码实现
/**
*抽象状态
*/
public interface State {
void handle();
}
/**
* 具体状态--订单新创建
**/
public class NewOrderState implements State{
@Override
public void handle() {
System.out.println("新订单,未支付");
System.out.println("调用商户客服服务,有新订单\n");
}
}
/**
* 具体状态--订单已支付
**/
public class PayOrderState implements State{
@Override
public void handle() {
System.out.println("新订单已经支付");
System.out.println("调用商户客服服务,订单已经支付");
System.out.println("调用物流服务,未发货\n");
}
}
/**
* 具体状态--订单已经发货
**/
public class SendOrderState implements State{
@Override
public void handle() {
System.out.println("订单已经发货");
System.out.println("调用短信服务,告诉用户已经发货");
System.out.println("更新物流信息\n");
}
}
/**
*上下文
**/
public class OrderContext {
private State state;
public OrderContext(){}
public void setState(State state) {
this.state = state;
System.out.println("订单状态变更!!");
this.state.handle();
}
}
/**
* 状态设计模式
*/
public class Main {
public static void main(String[] args) {
//上下文
OrderContext orderContext = new OrderContext();
orderContext.setState(new NewOrderState());
orderContext.setState(new PayOrderState());
orderContext.setState(new SendOrderState());
}
}
注释:个人学习观点以作笔记,如有瑕疵望谅解