Ant Design设计原则

前言:

Ant Design是服务于企业级的设计体系,基于确定和自然的设计价值观上的模块化解决方案,让设计者和开发者专注于更好的用户体验。

设计原则:

一、亲密性
如果信息之间关联性越接近,也越像一个视觉单元;反之,它们的距离就应该越远,越像多个视觉单元。亲密性的根本目的是实现组织性,让用户对页面结构和信息层次一目了然。

二、对齐
在知觉过程中人们往往倾向于使知觉对象的直线继续成为直线,使曲线继续成为曲线。在界面设计中,将元素进行对齐,既符合用户的认知特性,也能引导视觉流向,让用户更加流畅地接收信息。
统一的视觉起点,冒号,数字等对齐
在这里插入图片描述
三、对比
对比是增加视觉效果最有效方法之一,同时能在不同元素之间建立一种有组织的层次结构,让用户快速识别关键信息
主次关系对比:用户在操作中能快速做出判断,突出其中一项相对更重要或者更高频的操作
根据使用场景考虑,在某些需要慎重考虑的场景中,系统保持中立,不能替用户或者诱导用户做出判断

四、重复
相同的元素在整个界面中不断重复,不仅可以有效降低用户的学习成本,也可以帮助用户识别出这些元素之间的关联性。重复元素可以是一条粗线,一种线框,某种相同的颜色,设计要素,设计风格,某种格式,空间关系等

在这里插入图片描述
五、直截了当
需要在哪里输出,就是允许在哪里输入,就是直接操作的原理。不要为了编辑内容而打开另一个页面,应该直接在上下文中实现编辑。

六、足不出户
能在这个页面解决的问题,就不要去其他页面解决,因为任何页面刷新和跳转都会引起变化盲视,导致用户心流被打断。
可以使用覆盖层进行短时间的覆盖输入,提示等。也可以使用嵌入层,展示详细信息

七、简化交互
根据费茨法则,如果用户鼠标移动距离越少,对象相对目标越大,那么用户越容易操作。通过运用上下文工具,使内容和操作融合,从而简化交互。

八、提供邀请
邀请就是引导用户进入下一个交互层次的提醒和暗示,通常包括意符(eg:实时的提示信息)和可供性,以表明在下一个界面可以做什么。当可供性中可感知的部分(Perceived Affordance)表现为意符时,人机交互的过程往往更加自然、顺畅。
在这里插入图片描述
九、巧用过渡
人脑灰质(Gray Matter)会对动态的事物(eg:移动、形变、色变等)保持敏感。在界面中,适当的加入一些过渡效果,能让界面保持生动,同时也能增强用户和界面的沟通。

十、即时反应
提供邀请的强大体现在交互之前给出反馈,解决易发现性问题;巧用过渡的有用体现在它能够在交互期间为用户提供视觉反馈;即时反应的重要性体现在交互之后立即给出反馈。
就像牛顿第三定律所描述作用力和反作用一样,用户进行了操作或者内部数据发生了变化,系统就应该立即有一个对应的反馈,同时输入量级越大、重要性越高,那么反馈量级越大、重要性越高。
虽然反馈太多(准确的说,错误的反馈太多)是一个问题,但是反馈太少甚至没有反馈的系统,则让人感觉迟钝和笨拙,用户体验更差。

原文:Ant Design

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