2103: 铺地砖

博客探讨了如何用1x2的骨牌铺满2xN的长方形方格问题。针对输入的n值,提供了两种不同的解决方案,并给出了具体的代码实现。例如,当n=3时,存在3种不同的铺放方案。博客提供了样例输入和对应的输出结果,便于理解算法的正确性。
摘要由CSDN通过智能技术生成

2103: 铺地砖

1.描述

在2×n的一个长方形方格中,用一个1× 2的骨牌铺满方格,输入n ,输出铺放方案的总数.
例如n=3时,为2× 3方格,骨牌的铺放方案有三种,如下图:
在这里插入图片描述
输入
输入数据由多行组成,每行包含一个整数n,表示该测试实例的长方形方格的规格是2×n (0<n<=50)。
输出
对于每个测试实例,请输出铺放方案的总数,每个实例的输出占一行。
样例输入
1
3
2
样例输出
1
3
2

2.代码

方法一

#include <stdio.h>
#include<math.h>
#include<string.h>
int main()
{
   
   int n,i,
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以下是一种可能的实现方式: 1. 创建一个4*4的地砖网格,每个地砖都有一个自己的编号(例如从左上角开始编号为0到15)。 2. 在场景中添加一个空物体作为游戏控制器,将以下代码挂在该物体上: ```csharp using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class GameController : MonoBehaviour { public AudioClip correctSound; public AudioClip wrongSound; public GameObject[] tiles; private int[] correctPath = {0, 1, 2, 3, 7, 11, 10, 14, 15}; private int currentStep = 0; private bool isPlayingAnimation = false; void Start() { // 初始化地砖 foreach (GameObject tile in tiles) { tile.GetComponent<Renderer>().material.color = Color.white; // 初始颜色为白色 } } void Update() { if (!isPlayingAnimation) { if (Input.GetKeyDown(KeyCode.UpArrow)) { MovePlayer(4); } else if (Input.GetKeyDown(KeyCode.DownArrow)) { MovePlayer(-4); } else if (Input.GetKeyDown(KeyCode.LeftArrow)) { MovePlayer(-1); } else if (Input.GetKeyDown(KeyCode.RightArrow)) { MovePlayer(1); } } } void MovePlayer(int offset) { int nextStep = currentStep + offset; if (nextStep >= 0 && nextStep <= 15) { GameObject currentTile = tiles[currentStep]; GameObject nextTile = tiles[nextStep]; if (nextStep == correctPath[currentStep]) { // 步数正确,播放正确的声音和颜色变化 AudioSource.PlayClipAtPoint(correctSound, transform.position); nextTile.GetComponent<Renderer>().material.color = Color.red; currentStep = nextStep; if (currentStep == 15) { // 路线走完,播放动画 isPlayingAnimation = true; StartCoroutine(PlayAnimation()); } } else { // 步数错误,播放错误的声音 AudioSource.PlayClipAtPoint(wrongSound, transform.position); } } } IEnumerator PlayAnimation() { Vector3[] targetPositions = new Vector3[16]; for (int i = 0; i < 16; i++) { targetPositions[i] = tiles[i].transform.position + new Vector3(0, 1, 0); // 目标位置为当前位置上方1个单位 } float duration = 1.0f; // 动画持续时间 float startTime = Time.time; while (Time.time - startTime < duration) { for (int i = 0; i < 16; i++) { Vector3 newPosition = Vector3.Lerp(tiles[i].transform.position, targetPositions[i], (Time.time - startTime) / duration); tiles[i].transform.position = newPosition; } yield return null; } // 动画结束,恢复初始位置 for (int i = 0; i < 16; i++) { tiles[i].transform.position = targetPositions[i] - new Vector3(0, 1, 0); // 恢复到初始位置下方1个单位 tiles[i].GetComponent<Renderer>().material.color = Color.white; } isPlayingAnimation = false; currentStep = 0; } } ``` 3. 在场景中添加4*4个方块作为地砖,将它们放在一个Grid布局下,并将它们的编号设置为0到15。在控制器中将这些方块赋值给tiles数组。 4. 在Assets文件夹中添加正确和错误的声音文件,并将它们赋值给控制器中的correctSound和wrongSound变量。 5. 在控制器中定义一个表示正确路线的correctPath数组,以及一个表示当前走到的位置的currentStep变量。 6. 在Update函数中检测玩家输入,如果输入了上下左右箭头,则调用MovePlayer函数移动玩家。 7. 在MovePlayer函数中检查下一步是否为正确的步数,如果是则播放正确的声音和颜色变化,并将当前步数更新为下一步。如果当前步数为15,则代表路线走完,调用PlayAnimation函数播放动画。 8. 在PlayAnimation函数中定义目标位置数组targetPositions,将所有地砖的目标位置设置为当前位置上方1个单位。然后通过Lerp函数实现移动动画,并在动画结束后将地砖恢复到初始位置下方1个单位,并将颜色恢复为白色。最后将isPlayingAnimation和currentStep变量更新为false和0。 9. 运行游戏,按照正确的路线行走,当走到最后一个地砖时播放动画。如果走错了路线,则没有声音和颜色变化。

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